Kill Team, análisis de Facción: Arlequines

Publicado el 1 octubre, 2021

Kill Team logo

Saludos desde la telaraña, hoy empezamos el análisis de facciones, en el cual analizaremos todas las facciones del Compendium, más la caja de Octarius y demás facciones que vayan saliendo.

El análisis será sin un orden fijo, ya que así no siempre salen ganando los Marines (Chiste Xeno) pero si queréis alguna facción en específico o vemos que recibimos mucho feedback sobre alguna, le daremos prioridad así que ya sabéis contestarnos por nuestras RRSS cuáles son las siguientes facciones que queréis ver.

Espero que estéis preparados para adentrarnos en la telaraña porque empezamos…

Composición Kill Team

La composición del comando es bastante sencilla disponemos de las siguientes opciones:

  • Un líder
  • 7 Arlequines de los cuales 2 pueden ser tiradores.

Siempre usaremos lo máximo que nos permitan para optimizar, en este caso usaremos a nuestro Líder sumado a los 5 arlequines normales y los 2 tiradores, los cuales tendrán acceso a pistolas más potentes.

Lo cual sumara un total de 8 arlequines en el campo de batalla.

Podremos empezar a jugar con 2 cajas de Harlequin Troupes con lo que tendremos para cubrir nuestros 8 arlequines más alguna otra opción de armamento.

Fortalezas y debilidades

Os pasamos a contar las partes positivas y negativas del comando de Arlequines:

Positivas:

  • 3 Puntos de acción.
  • Invulnerable de 4+.
  • Vuelan ignorando a miniaturas y escenografía.
  • Muy buenos Ardides.
  • Gran selección de armamento.

Negativas:

  • Solamente 8 vidas por lo que son bastante frágiles.
  • No disponen de armas de largo alcance (Máximo rango pentágono).
  • Aunque son muy buenos en combate no aguantan combates largos o devoluciones grandes de daño.
  • Falta de algún equipamiento barato.

Cómo jugarlos en mesa

Pues tenemos ante nosotros una gran facción, disponemos de 8 operativos con 3 acciones cada uno lo cual vamos a tener muchas más acciones que el rival en muchas ocasiones.

Una forma muy buena de jugar el primer turno es utilizar el ardid del Campo dominó para que nuestros operativos si están en cobertura y no han disparado, tengan la regla de esconderse y además al tenerlos nosotros en trabarse, tener este estado dual hace que podamos responder al rival si se acerca demasiado y no recibir tiros innecesarios de nuestros rivales en el primer turno.

Como armas siempre usaría en el líder la espada de energía y la pistola acorde a lo que nos enfrentemos, como arma para los arlequines básicos el abrazo con su habilidad de brutal que comba con nuestro ardid Borrón prismático hace una combinación bastante fiable.

La elección de fusión o neurodisruptor será dependiendo de las heridas del rival a partir de 11 heridas es mejor el fusión y en un caso menos de heridas usaremos el neurodisruptor tanto en los 2 tiradores como en el líder.

Nuestro modo de juego será ir seleccionando quirúrgicamente nuestros objetivos a eliminar y usar nuestros especialistas para ello, no somos una facción de aguantar por tanto tendremos que jugar a pegar y volver a escondernos.

Equipamiento

Lo más reseñable del equipamiento son:

  • Tanto la mejora para el beso y el abrazo del arlequín, que nos dará mucho más daño y la posibilidad de matar enemigos de 11 heridas de tan solo 2 golpes.
  • Si optamos por los neurodisruptores tendremos una mejora de letales a 5+ con lo que podremos usar su stun mucho más a menudo.
  • Y un equipamiento curioso es la máscara de la muerte, la cual a la muerte del portador nos dará 1CP para nuestra reserva.

Ardides destacados

Los ardides más útiles son los siguientes:

  • Campo dominó: Nos permitirá estar en el doble estado de esconderse y trabarse lo cual crea una gran amenaza al rival.
  • Borrón prismático: Cuando vayamos a entrar en combate tiraremos este ardid con el cual nuestros arlequines tendrán mayor supervivencia tanto en combate como en disparo.
  • Abajo el telón: Es nuestro salvavidas, ya que si vemos que el combate no va por donde queremos con este ardid podremos terminar inmediatamente el combate después de golpear nosotros y retroceder solo por 1 AP.
  • Entrada mortal: Nuestra táctica de borrar miniaturas enemigas, ya que podremos asignar 2 dados de golpe en combate si sacamos critico, antes de que el rival pueda hacernos daño.

Ejemplo de roster para un torneo y selección de secundarias

La selección del roster será la siguiente:

  • x2 Líderes uno con cada tipo de pistola y arma de energía ambos
  • x4 Tiradores 2 con fusión, 2 con Neurodisruptor y ambos con Abrazo.
  • x5 Troupes con abrazo
  • x4 Troupes con filo de arlequín
  • x3 Troupes con beso
  • x2 Troupes con caricia

Con esto cubrimos casi todo el espectro de armamento que podemos llevar y podremos tanto mejorar los besos como los abrazos, podremos también desplegar las pistolas necesarias como hablamos anteriormente.

Como selección de Tac Ops recomendaría: Buscar y destruir, ya que comban muy bien con nuestro estilo de juego y son misiones que se pueden ir cumpliendo sin centrar mucha atención en ellas, por nuestro modo de juego casi se van cumpliendo solas.

Resumen Final y Valoración de Facción

Los arlequines son una facción muy buena en este nuevo Kill Team, es una facción que en manos de jugadores buenos puede hacer maravillas.

Siendo también una facción bastante asequible para empezar, ya que con 2 cajas básicas podemos ya jugar, esto veremos que se repite en muchos Kill Teams.

Los recomiendo bastante si os gusta el juego de balas de cristal, ya que esto es lo que son nuestros arlequines.

Y sin más nos despedimos hasta el siguiente análisis, podéis comentarnos en nuestras RRSS que os parecen estos payasos asesinos y si habéis jugado contra ellos.

Chapuzas [Colaborador de la Resistencia Verde]

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