Marvel Crisis Protocol: Hermandad de Mutantes

Publicado el 1 diciembre, 2020

Los mutantes ya están entre nosotros. Y no todos están dispuestos a seguir al profesor Charles Xavier, sino que comparten ideología con Max Eisenhardt, Magneto, y su Hermandad de Mutantes, quienes están dispuestos a demostrar que son superiores a los humanos.

La paz nunca fue una opción

Esta Hermandad de Mutantes en Marvel Crisis Protocol está formada por mutantes con un dudoso nivel ético, enamorados de la violencia y con grandes poderes.

Igual que la otra afiliación de mutantes, los X-Men, presentan la posibilidad de tener más de un líder, lo que les otorga mayor ventaja táctica, ya que cada uno tiene su habilidad de líder propia.

Vamos a ver quiénes componen esta afiliación:

Brotherhood of Mutants:

  • Magneto (Líder)
  • Mystique (Líder)
  • Sabretooth
  • Toad
  • Scarlet Witch
  • Quicksilver
  • Juggernaut

Las primeras minis mutantes incluyen a ambos líderes, más Sabretooth y Toad. Solo faltarían por salir los “supuestos” hijos de Magneto y el hermanastro del Profesor X.

Esta lista se irá ampliando en el futuro, como ha pasado con otras facciones ya existentes, según vayan saliendo más novedades mutantes.

Vamos a reparar las habilidades de líder de esta afiliación:

La habilidad de Magneto (From the Ruins…) permite que cuando un elemento de escenografía sea destruido, tantos aliados como tamaño tuviese el elemento, pueden ganar uno de poder.

Está limitado a que un aliado solo pueda ganar 1 de poder por turno, pero no tiene ninguna otra restricción.

Por si misma está muy bien esta habilidad, que te recompensa si lanzas o te lanzan elementos, así como si se usan habilidades de destruir elementos para hacer daño, como las de Green Goblin o Punisher. Pero, además, Magneto tiene varios poderes que crean elementos y permite interactuar con ellos destruyéndolos, por lo que siempre que esté presente, los aliados tendrán la oportunidad de beneficiarse de esta habilidad.

La habilidad de Mystique (Fredom Force) permite, una vez por turno, que un aliado que haya interactuado con un token de objetivo de extracción (los de las tácticas rojas) gane uno de poder. Lo que viene a ser casi como interactuar gratis. Adicionalmente, otorga a los aliados una nueva habilidad de interactuar con los tokens de objetivo de asegurar (las tácticas azules), que permite poner un token sobre dicho objetivo que indica que lo estas controlando. Esto permite que el personaje se aleje de él, mientras que se
sigue considerando controlado. Esta habilidad está limitada a tener un solo token de control a la vez, el cual se pierde en cuanto un enemigo dispute dicho objetivo.

Se trata de dos habilidades muy distintas, estando una muy centrada en ganar poder mientras se destruye la mesa de juego, y otra en controlar objetivos.

Pasamos ahora a las cartas propias de esta facción, que son, digamos, dos y media.

  • Asteroid M: permite que dos miembros de esta afiliación gasten dos de
    poder cada uno, para que uno de ellos se coloque a rango 1 del otro. La única limitación es que no puede llevar tokens de objetivo cuando lo haga, pero no tiene ninguna otra restricción en cuanto a distancia. Es como la conocida carta de Black Order, Mothership.
  • The Books of Truth, permite que, por tan solo dos de poder, un miembro de la Hermandad vuelva a tirar todos los dados de una tirada de ataque o defensa después de haber modificado los dados de la manera habitual. Pero también permite volver a lanzar los fallos y las calaveras. Es una táctica muy poderosa, que te puede servir para un momento clave de la partida, o para mejorar una de esas espantosas tiradas que todos tenemos en nuestras partidas.
  • Magnetic Refraction: realmente esta carta no tiene requisito de afiliación, pero que tiene una gran mejora si se usa con la Hermandad de Mutantes. Está vinculada a Magneto quien puede jugarla por dos de poder para ganar él y todos los aliados a rango tres de él, cobertura durante la ronda en la que sea jugada. La ventaja que tiene con la afiliación es que en la fase de limpieza al final de la ronda, en vez de descartarse, vuelve a estar disponible para usar en el futuro, por lo que puede usarse más de una vez por partida.

Como podéis ver, se trata de una facción con dos estilos de juego distintos, dependiendo de quién sea el líder, que permite adaptarse al rival y a las misiones en cada partida. Además, presentan unas mecánicas nuevas muy interesantes, que habrá que probar en las mesas de juego.

Espero que os haya gustado el análisis de esta facción y que os unáis a la causa mutante en el juego.

— NeoMaquiavelo [El que lee las reglas por todos los demás]

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