Marvel Crisis Protocol: Hijos de la Medianoche

Publicado el 27 septiembre, 2021

Volvemos a la carga con el análisis de facciones para Marvel Crisis Protocol después de mucho tiempo. Durante esta pausa de artículos, han salido muchas novedades de miniaturas, que han traído al juego tres novedosas facciones. En esta ocasión nos vamos a centrar en la afiliación que más trasnocha: Los Hijos de la Medianoche.

Nos saltamos el toque de queda

Esta afiliación está formada por personajes que tienen un distintivo común: su afinidad con la magia, los demonios y/o seres mitológicos. La mayoría de sus integrantes se desenvuelve mejor en las sombras o por la noche, desde donde acechan a aquellas criaturas místicas que presentan una amenaza para la Tierra.

Aunque no es una facción con tanta repercusión como los Vengadores o los XMen, sí que es muy carismática, siendo varios de sus integrantes queridos y odiados a la vez.

En los cómics han pasado muchos miembros por esta agrupación, por lo que seguramente esta lista se vea ampliada con las futuras novedades que saquen desde Atomic Mass Games.

Pero vamos a ver quién compone esta afiliación en estos momentos:

Midnight Sons:

  • Blade (Líder)
  • Black Cat
  • Doctor Strange
  • Doctor Voodoo
  • Ghost Rider
  • Iron Fist
  • Moon Knight
  • Wong

Esta facción empieza con un buen número de personajes, a la par que algunas clásicas como Web Warriors, Spider Foes o Inhumans. Pero como hemos indicado antes, puede que se amplíe en el futuro, como pasa con otras facciones, lo que aporta frescura a las partidas, pudiendo ampliar las opciones con las que jugar.

Todas las miniaturas de la lista están disponibles o son las siguientes anunciadas, por lo que nada os podrá impedir disfrutar cuanto antes de la facción al completo.

Entrando a nivel de juego, vamos a repasar la habilidad de líder de esta afiliación: La habilidad “Bump in the Night” permite que durante la activación de un aliado pueda gastar 1 punto de poder, para colocarse a rango 1 de su actual posición. Solo una vez por turno.

Las habilidades de recolocarse son muy importantes en este juego y en ocasiones decantan la balanza entre qué miniaturas usar (como Storm o Cyclops a la hora de liderar los XMen), pero sobre todo cuando pueden usarse varias veces por ronda, como es el caso.

El coste que tiene es bajo, por lo que casi siempre va a poder usarse, dotando de movilidad a ciertas miniaturas que se ven muy beneficiadas, que son las que disponen de peanas grandes, como Doctor Strange o por supuesto Ghost Rider

Personalmente, me parece que es una habilidad muy equilibrada y que potencia la sensación de acechar al enemigo que proporciona la facción. Permite tanto acortar las distancias con el enemigo para poder atacar, como escabullirse lejos de los rivales o llegar a los objetivos de la misión.

Pasamos ahora a las cartas propias de esta facción, que son tres, una más de las habituales en una facción nueva:

La primera carta: Banishment, me parece la más limitada de las tres, puesto que es un efecto decente, pero con unos requisitos complicados: Después de que un aliado Midnight Son realice un ataque, si en la tirada se había conseguido un Crítico, un Comodín y un Impacto, dicho aliado puede pagar 2 de poder para jugar la carta. El enemigo objetivo y todos los que estén a rango 2 de él, ganan la condición Stun.

Stun sigue siendo una condición muy importante, ya que solo permite ganar poder de 1 en 1, y aplicarla en área es espectacular. El problema de esta carta no es solo la distancia a la que se tienen que encontrar los enemigos, sino el hecho de tener que sacar 3 resultados de dado distintos en el ataque. Los cuales son más fáciles de conseguir cuantos más datos tiras, que suele ser en los ataques poderosos que hay que pagar, y que puede limitar que dispongas del suficiente poder para jugar esta carta.

La segunda carta: Bats the Ghost Hound, ofrece la posibilidad de modificar un dado de ataque o defensa de un aliado al resultado que se quiera. Permite modificar incluso las Calaveras.

Para poder usarla, un aliado Midnight Son tiene que gastar 2 de poder durante la fase de modificar dados tras una tirada de ataque o defensa.
Recordemos que esa fase es la siguiente a resolver críticos, por lo que no podríamos convertir un fallo en un Crítico y lanzar un dado adicional.

Si bien esta afiliación presenta personajes con la capacidad de modificar sus dados por ellos mismos tanto en ataque como en defensa (Doctor Strange, Blade y Moon Knight), recordemos también que la regla de Cobertura permite modificar un dado a un resultado de Escudo, por lo que tiene varias posibilidades de uso esta carta.

Por último, mi carta favorita de la facción: Siege of Darkness. Cualquier número de aliados Midnight Sons puede gastar 2 de poder para jugar esta carta. Cada personaje que lo haga, puede realizar inmediatamente un ataque de coste 0.

Se trata de la versión cara de Wakanda Forever, que es actualmente considerada una de las mejores tácticas del juego.

En esta facción también destaca por la gran variedad de ataques de coste 0 disponibles, tanto en alcance como en el tipo de los mismos (físico, energía o místico) y por el hecho de disponer de mayor número de personajes que la facción de Wakanda

Aunque sea más costosa, es un precio que se paga muy gustosamente.

Como podéis ver, esta facción promete traer movilidad, trucos sucios y una buena dosis de misticismo a las mesas de juego del Marvel Crisis Protocol.

Espero que os haya gustado el análisis de esta facción y que disfrutéis de ella o la sufráis en contra…

NeoMaquiavelo [El que lee las reglas por todos los demás]

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