Marvel Crisis Protocol: Sindicato del Crimen

Publicado el 13 octubre, 2020

Después de las ultimas novedades en afiliaciones que combinaban a diversos héroes, los villanos han decidido no quedarse atrás, y el mismísimo Kingpin está empezando a montar su imperio del mal.

No decimos su nombre…

Un buen grupo del mal que se precie tiene a importantes sicarios para que cumplan las órdenes de su líder sin escrúpulos. Y en Marvel Crisis Protocol no iba a ser menos.

Vamos a ver quiénes componen esta afiliación:

Criminal Syndicate

  • Kingpin (el Líder)
  • Bullseye
  • Taskmaster
  • Black Cat
  • Crossbones
  • M.O.D.O.K.
  • Killmonger
  • Green Goblin
  • Mysterio

Con las novedades de Octubre ha salido el grueso de esta facción, quedando solo por salir Black Cat y Mysterio. Cabe destacar que 3 de los personajes de esta afiliación pertenecen también a Spider Foes, por lo que es sencillo llevar un roster a las partidas que pueda varias tácticamente entre ambas.

A primera vista vemos que está compuesto por varios personajes centrados en eliminar a los rivales, pero sobre todo por personajes con grandes cantidades de vida y buenas opciones defensivas, como Kingpin, Crossbones, M.O.D.O.K. o el reciente Taskmaster.

La habilidad de Líder de Kingpin es realmente buena y aporta una nueva variante a las partidas. Esta habilidad tiene dos partes: la primera permite que un aliado, durante su activación trasfiera un token de Asset o Civil a otro aliado a rango 3 por solo 2 de Poder.

Esto de una gran ventaja táctica, pues puede evitar el hecho de que el rival coloque el token cuando deje Dazed o KO a tu personaje que lo lleva, ya que, si ves que tu vida peligra, se lo puedes pasar a un compañero. Esto permite además que personajes rápidos puedan hacerse con dichos tokens para posteriormente transferirlos a compañeros con mayor resistencia o más alejados del enemigo.

La segunda parte de la habilidad es una pasiva que hace que los aliados Sanos cuenten como dos personajes a la hora de disputar objetivos. Esto otorga una gran ventaja de campo, puesto que el rival, si no puede alejarte de ese objetivo, necesite 2 personajes para empatar por el control del objetivo (y que nadie lo puntúe), lo que condiciona su posicionamiento mientras que los personajes del Sindicato pueden alejarse para realizar el mal mientras otros controlan los objetivos.

Se trata de dos habilidades que afectan directamente a la puntación de las partidas, por lo que podríamos indicar que se tratan de habilidades de control en una afiliación con varios asesinos.

Pasamos ahora a las cartas propias de esta facción, que son tres, divididas en dos packs de personajes.

  • All According to Plan: tiene un efecto realmente potente, a costa de un gran coste. Permite durante la fase de poder, que cualquier número de personajes del Sindicato gasten poder. Si el total de poder gastado por dichos personajes es 10 o más, el Sindicato gana la prioridad para ese turno. 10 de poder son bastantes, pero si llevas un grupo de varios personajes, con los que seguramente no tengas la prioridad al ser un numero elevado, puedes gastar un poco de poder con cada uno de ellos (siempre que sean de la afiliación) para ganar la prioridad y tal vez rematar a ese enemigo que te iba a complicar las cosas o alejar un token de objetivo que estés llevando y te permita puntuar más.
  • Shadow Organization: permite a los aliados fusionarse con las sombras para evitar ser vistos. Cada aliado del Sindicato puede gastar 2 de Poder, si lo hacen, los enemigos no podrán hacerles objetivo de ataques si no están a rango 2 o menos. Es una buena manera de defenderse de enemigos con ataques de alto rango como Hawkeye, Rocket o Vision, lo que ayuda a controlar los objetivos y los tokens y fastidia al rival que ha de moverse para poder atacarnos.
  • Cruelty: es una carta que proporciona un ataque místico a la facción. Para usarla, un aliado que haya dañado a un rival en su activación con un ataque puede gastar 2 de Poder. Si lo hace, inmediatamente ejecuta este ataque místico de Rango 5 y 5 de Fuerza sin coste contra el mismo rival al que ha dañado. Como contra, a dicho ataque no se le pueden añadir más dados que los normales por los críticos, y el resultado de dichos dados no puede ser modificado por el personaje que ataca. Son unas limitaciones comprensibles para un ataque con buen rango, fuerza normal y contra la defensa que normalmente es más baja, que es gratis (salvo los 2 que cuesta jugar la carta). Esto nos permite realizar tres ataques en un turno, lo que no está nada mal.

Como podéis ver, se trata de una facción con un gran control de los objetivos de la partida, como buena organización criminal, que pondrá las cosas complicadas al rival para puntuar, mientras que se puede dedicar a hacer el mal y acabar con los enemigos. Como pega tiene el movimiento de sus integrantes, que no es muy elevado, pero seguro que se os ocurren varias maneras para mejorar su movilidad.

Espero que os haya gustado el análisis de esta facción y que pronto la veamos expandiendo su control por las mesas de juego.

— NeoMaquiavelo [El que lee las reglas por todos los demás]

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