Time Stories, una reseña sin spoilers

Publicado el 2 septiembre, 2020

1-4 jugadores / 60-180 minutos / +10 años/ Kevin Delp, Melissa Delp, Manuel Rozoy/
Asmodee

Cuando salió Time Stories Revolution: Proyecto Hadal supe que lo quería de inmediato y estoy segura de que a muchos de vosotros os pasó algo similar. Ya sea porque habéis jugado al juego original y os gustó, porque su portada os llama la atención o precisamente porque nunca habéis jugado a Time Stories y está es una buena forma de entrar de lleno y jugar una nueva aventura.

Si vuestro caso es el último no os preocupéis, no necesitáis haber jugado al primer juego para empezar con este, ya que el final del anterior lo podéis consultar en Internet con un código QR que viene facilitado en el reglamento de la caja de Experiencia.

En esta ocasión, Time Stories: Proyecto Hadal viene junto con una caja de Experiencia, que NO es necesaria para jugar, pero que sí añade cuatro personajes de la agencia con los que jugaremos a este y a todos los escenarios que vayan saliendo. Aunque en este artículo nos centraremos en Proyecto Hadal también mencionaremos Experiencia. Y no os preocupéis, no habrá spoilers y podéis disfrutar al máximo del juego cuando os animéis a haceros con él.

Conociendo la Agencia

Primero, pongámonos en situación, con estos juegos nos metemos en la piel de un agente temporal de TIME, una agencia que controla los viajes en el tiempo y preserva la continuidad de la línea temporal y así garantiza la supervivencia de la humanidad.

La forma en la que TIME envía a sus agentes a través del tiempo es con receptáculos, gracias a ellos los agentes temporales pueden tomar el control de un cuerpo y con ello sus conocimientos y su memoria. Ahora nos encontramos en una época de cambios y con este nuevo ciclo nos enfrentamos a nuevas misiones, pero siempre buscando preservar la humanidad y que la línea temporal permanezca intacta.

Nuestra misión en Proyecto Hadal es salvar a la humanidad, hay un terrible virus que está diezmando a la población y nos trasladaremos hasta una base científica para iniciar nuestra aventura y conocer qué están haciendo allí y cómo eso puede decidir el futuro de la humanidad. Además, en esta nueva aventura los agentes de TIME utilizan una nueva energía llamada Azrak, que fortalece el vínculo entre los agentes y los receptáculos.

El Azrak es muy importante en el juego, es lo que mantiene activa la unión entre el agente de TIME y el receptáculo, por lo que los jugadores deben de tener al menos un Azrak en su reserva.

Si hemos decidido hacernos también con Experiencia, encontraremos en ella cuatro agentes de TIME que serán los que viajen hasta la base científica tomando receptáculos y llevando a cabo la misión. Esta caja incluye habilidades, competencias y más aspectos sobre los personajes, nos permite jugarla entre las misiones de Time Stories: Proyecto Hadal.

Tablero de personaje de la agencia de la caja Experiencia

2099 TN

Para nuestra misión podremos elegir entre 4 receptáculos y utilizaremos su historia, sus atributos y sus talentos. Durante la fase de preparación del juego, cada jugador escoge un receptáculo y obtiene tantos Azrak como le indique la carta, en el caso de que sea una partida en solitario, el jugador escogerá dos receptáculos en vez de uno. Después seguirá las instrucciones del reglamento sin mirar las cartas más de lo necesario ni el troquel, ya nos indicará el juego cuándo y cómo debemos hacerlo.

En Time Stories: Proyecto Hadal se jugarán un número indeterminado de rondas y cada ronda se divide en 3 fases:

  • La primera fase es la del Capitán del Tiempo, quien decide qué localización se visitará, despliega dicha localización y lee la carta A de ese lugar, que nos presenta el emplazamiento en el que nos encontramos.
  • La segunda fase es la de Descubrimiento, que es en la que se desarrollan las acciones. En ella los agentes reconocen la localización, es decir, cada jugador roba una carta y la lee en secreto para después llevar a cabo las acciones. Los agentes pueden hablar entre sí gracias a la telepatía, que les permite estar en contacto todo el tiempo e informar sobre lo que descubren.
  • Y la tercera fase se da entre localizaciones, se cambia el capitán del tiempo a otro jugador y de forma opcional se podrá realizar una actualización estándar e intercambiar objetos.

Repetiremos estas fases en cada ronda y jugaremos hasta el final de la misión o hasta que todos los agentes pierdan el control de sus receptáculos.

La fase de acciones, que se encuentra dentro de Descubrimiento, es el eje central del juego. En ella podemos realizar libremente cualquier acción, cuántas queramos y en cualquier orden, es decir, todos podemos actuar a la vez. Las acciones son:

  • Iniciar una prueba, en el caso de que la carta que hayamos reconocido así nos lo indique (esta acción requiere que se gaste un Azrak).
  • Explorar cualquier carta disponible en la localización en la que nos encontramos (esta acción requiere que se gaste un Azrak).
  • Esperar a sus compañeros, esta acción se lleva a cabo cuando el jugador no tiene en la mano cartas de localización y de esa forma puede ayudar a otro jugador en una prueba. Apoyarlo puede ser entregando Azraks o dándole objetos.

Cuando nos encontramos una carta de prueba, podemos intentar realizarla, cada prueba va asociada a un color, que se corresponde a los atributos de los receptáculos. Si queremos utilizar el valor de nuestro atributo para la prueba deberemos gastar un Azrak y podemos gastar aún más gemas para aumentar el número de nuestro atributo. Al final, entre nuestro atributo y lo que hayamos sumado nos quedará un resultado numérico, sacamos una carta de Destino y le sumamos o restamos el valor que la carta indique.

Compararemos el número obtenido con el de la carta de prueba y dependiendo de su valor haremos una cosa u otra, siempre indicada por la carta.

Además de pruebas, podemos encontrarnos conflictos personales o grupales. Los personales afectan solo al jugador que lee la carta y está obligado a resolverlo antes de hacer nada más. Los conflictos grupales indican que los jugadores deben dejar lo que están haciendo para resolverlo. Una vez hecho, la aventura continua.

Carta de receptáculo con su historia, interacciones y recuerdos

Los Azrak

Como habéis podido ver, los Azraks son muy importantes, no solo porque mantienen el vínculo entre agente y receptáculo activo, sino porque los necesitamos para ir ejecutando acciones. En la fase 3 podemos realizar una actualización estándar que nos permite reiniciar la conexión entre agente y receptáculo y recuperar Azrak, pero nunca sin sobrepasar el límite personal de cada receptáculo. Esta acción afecta a todos los jugadores.

El Azrak se almacena en el vórtice y será de ahí de donde lo cojamos cuando hagamos la actualización estándar. Pero, para hacer está acción, debemos mover una gema de Azrak a la carta de retorno de misión.

Si en algún momento un jugador se queda sin Azrak se debe realizar una actualización de emergencia, se coloca su último Azrak en la carta de retorno de misión y se rellena su reserva. Pero solo la de este jugador, no la del resto de jugadores.

Si el jugador no realiza la actualización de emergencia y pierde su último Azrak se considera que se ha roto el vínculo entre receptáculo y agente y es expulsado de la localización. El resto de jugadores deben traerlo de vuelta. Si esto lo ocurre a todos los agentes la misión acaba en fracaso.

Parte posterior de las cartas de Mapa, Destino y Objeto. Detrás cada una de ella se esconde un secreto. Las gemas azules son Azraks.

Opinión personal

No entramos en detalles en la historia ni en la misión, pero sí hemos visto cómo se juega al juego. Tenemos tres fases en cada ronda y la vamos ejecutando hasta que fracasemos o tengamos éxito en nuestra misión.

Time Stories: Proyecto Hadal es un juego que tenía ganas de probar y con el que he quedado muy contenta, no quiero decir nada más, pero os aseguro que os va a gustar.

En mi caso, lo he jugado a dos jugadores y no he notado que el juego se resienta, de hecho, el juego cuenta en su reglamento con opciones para dos jugadores, de forma que si alguna acción o regla se ve afectada por ser menos jugadores lo compensa.

Lo mismo ocurre a un jugador, que en vez de tomar un receptáculo jugamos con dos, no he podido probarlo en su modo solitario, por lo que no sé qué tal estará. Pero el hecho de que un único jugador mueva 2 receptáculos puede estar bien para no quedarse atascado, pero creo que le falta el punto de interacción a la hora de decidir qué acciones tomar y/o compartir información con otros jugadores.

¡Os leemos en redes sociales, contadnos qué os ha parecido el juego!

Raquel [Ludoadicta de la Costa]

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