Warhammer Fantasy, el juego de rol de fantasía

Publicado el 28 septiembre, 2021

«Entonces, ¿qué buscas aquí? ¿Aventuras? Puede. ¿Oro? Es probable. ¿Justicia? ¡Ese sí que es un término flexible! ¿Qué veo en tus ojos, un brillo piadoso? Ah, ya veo, quieres hacer lo correcto. Mientras esté bien pagado, sea entretenido y encaje con tus opiniones políticas. Te acercas bastante, servirás, pasa y te contaré cómo funciona el trabajo».

Con esta premisa el reglamento de “Warhammer Fantasy. Juego de rol de fantasía” nos hace dar el primer paso hacia esta oscura, traicionera y desapacible tierra conocida como “El Viejo Mundo”, pero no todo es malo aquí, también la esperanza, el honor e incluso el humor tienen cabida en ella.

A continuación vamos a hacer una leve pasada a qué podemos encontrar en este libro, y digo leve porque como veréis es un buen tochaco de reglamento.

Esta es la cuarta edición del juego de rol de Warhammer Fantasy, la cual viene originalmente de la mano de la gente de “Cubicle 7”, ocupándose “Devir” de la traducción al español, y presentándonos su libro básico en un formato de tapa dura, con unas impresionantes ilustraciones y nada menos que 351 páginas. Si bien los primeros lotes salidos de la imprenta presentaban ciertas erratas de mayor o menor calado, como las famosas Palomas del Caos entre otras, actualmente los reglamentos a la venta tienen solventado dichos problemas.

Bienvenidos al viejo mundo

Mapa de la provincia imperial de Reikland

Para los que nos estéis familiarizados con el trasfondo de Warhammer Fantasy, este reglamento nos ubica de forma bastante adecuada en la ambientación de ese maravilloso mundo, más concretamente en la provincia imperial de Reikland, localizada en el corazón de las tierras denominadas como El Viejo Mundo. Y a grosso modo, nos encuadra muy acertadamente las principales razas que lo pueblan y como se ven las unas a las otras.

Creación de personajes

Y sin más ya estamos listos para pasar a la primera parte de la partida, o la conocida como sesión número 0, donde tiene lugar la creación de nuestros personajes. En donde además de elegir nuestra raza de entre: Humanos, Enanos, Halflings, Altos elfos o Elfos silvanos. Y toda clase de rasgos que se nos puedan ocurrir, tendremos que seleccionar que clase y carrera desempeñaremos, y aquí este juego tiene uno de sus mayores fuertes. Y es que si queréis interpretar a un personaje clásico de los mundos de fantasía, no vais a tener problema, y de la misma forma tampoco lo habrá si vuestro deseo es representar algo completamente nuevo. “Yo quiero ser un Humano Cazador de brujas o un Elfo silvano Explorador”. Sin problema. “Pues yo quiero ser una Halfling Abogada o un Enano Artista”. Adelante con ello. Lo cierto es que en última instancia, los límites los pone el master, a quien tendrás que persuadir para tratar de salirte con la tuya en caso de que tengas una mente tan retorcida como para querer interpretar a un Alto Elfo Flagelante o algo por el estilo. Así que un consejo para todas las sesiones de juego: pase lo que pase, llévate bien con el master.

Otra parte importante de la creación del personaje es la elección de habilidades y talentos. Una sección que inicialmente parece abrumadora, pero que según las elecciones previas de raza, clase y carrera, el número a las que podemos optar quedan bastante limitadas, haciéndolo más llevadero y que poco a poco nos vayamos quedando con las utilidades de cada una.

A rolear y a pifiar

Es entonces que llegamos a la parte de los Chequeos, lo que vendría siendo la base del sistema de juego y en mi opinión otro de sus puntos fuertes. Básicamente son tiradas de 1D100 (dos dados de 10 caras, uno como cifra de decenas y otro como de las unidades), a comparar con la Habilidad/Característica requerida en ese momento, tras lo que obtendremos un nivel de éxito/fracaso según el defecto o el exceso en cada caso, del resultado indicado en la cifra de las decenas. Una idea sencilla con opciones para darle más profundidad, pero como se recalca durante varias notas en el reglamento, todo va a juicio del master, pero sobre todo según lo que más convenga a la diversión de la partida.

Dados y mapas  en la Caja de iniciación)

Conviene decir que tendremos la opción de repetir chequeos y tratar de alterar los resultados de según qué situaciones, utilizando puntos de Destino/Fortuna y Resiliencia/Resolución, y si aún así seguimos teniendo las de perder, siempre tendremos a los Dioses Oscuros a mano para darnos otra segunda oportunidad, a cambio de un “mísero” punto de Corrupción. Oh… bendita corrupción… de las cosas más divertidas para el director de la partida, y algo que como jugadores habrá que saber gestionar muy cuidadosamente si decidís empezar a recorrer ese camino.

También se nos dan opciones para generar sucesos aleatorios entre aventuras y el tema de las Empresas, o trabajos que nuestros personajes llevan a cabo según su Carrera para ganar el IMPRESCINDIBLE dinero en El Viejo Mundo. Dinero que también tiene su propia sección ya que en este juego debes calcular bien los gastos y no te quedes sin dinero, pues estarás muerto sin todavía darte cuenta.

La parte del Mercado quizás sea la parte más pobre de todo el reglamento, pues los listados de armas y armaduras que poder comprar y con los que equiparnos son muy, pero que muy básicos. Por ello imagino que igual que en ediciones anteriores, acabaremos viendo una expansión dedicada únicamente al arsenal del Viejo Mundo.

«Dioses y monstruos»

Para terminar dejo la parte de las deidades y enemigos, y es que ambas suponen una enorme fuente de información, tanto para recién iniciados en este mundo como para los que adoramos el trasfondo de Warhammer Fantasy. Con características de ritos y reglas de conducta según el dios al que sigamos, así como descripciones y rasgos de un extenso número de criaturas, en su mayoría con pérfidas intenciones. 

Y una mención especial al capítulo dedicado a ese sacrificado miembro del grupo, y no siempre comprendido del todo, que tiene la responsabilidad de ejercer como master o Director/a de juego (DJ), donde se nos aportan gran variedad de consejos para que nuestras partidas sean fluidas y por encima de todo, divertidas.

Pros y contras

Para hacernos una idea más general enumero los que a mi parecer son los puntos a favor y en contra más destacados de este reglamento. Empecemos por los primeros. PROS:

  • La gran cantidad y variedad de carreras que poder elegir para nuestro personaje, con opción de cambiar de una a otra durante la aventura.
  • El sistema de juego muy fácil y rápido de comprender, accesible para novatos y veteranos.
  • Notable fuente de información sobre el trasfondo de El Viejo Mundo, tanto para los que se introduzcan por primera vez como para los “Barbaslargas” de Warhammer Fantasy.
  • Es el clásico, el original, el añorado, el mítico, y en muchos casos nuestro amado Warhammer Fantasy.

CONTRAS:

  • La parte de Armas y Armaduras resulta extremadamente pobre, teniendo en cuenta que es algo muy importante dentro de la sección del equipamiento de los personajes.
  • Las erratas en los primeros reglamentos que sacaron a la venta, solventadas actualmente, pero a lo que hay que andar con ojo, pues alguna de estas defectuosas aún ronda a la venta por ahí.
  • Quizás el reglamento en sí se hace un poco incómodo de consultar durante las partidas, agradeciéndose algo más manejable tipo edición de bolsillo o similar.

Consideraciones finales

Este reglamento nos ofrece todo lo necesario para meternos de lleno en un mundo oscuro de aventuras, donde no hay que engañarse, nadie es una picadora de enemigos indestructible si no todo lo contrario, y es que la muerte está al acecho a cada paso.

Sin duda es un “must” para los fans del actualmente mal llamado “Oldhammer”, y como he podido comprobar personalmente, ha sido una excelente forma de iniciar a mi grupo de juego en este maravillosos universo, algo que antes no encontraba la forma de hacer.

A día de hoy este juego de rol tiene publicado en nuestro país diverso contenido para expandir la experiencia, tal como:

  • Caja de inicio con mapas, un par de dados, una mini campaña y seis personajes prediseñados para empezar a jugar desde el minuto 1.
  • Libro de campaña titulado muy acertadamente Noches agitadas y días difíciles, donde además de los escenarios y personajes que componen dicha campaña, añade una nueva raza: los Gnomos. Y una sección dedicada a los juegos de taberna más comunes de El Viejo Mundo.
  • Pantalla del director de juego, con gran cantidad de tablas de referencias rápidas e información muy útil, sin mencionar la magnífica ilustración a todo color de la parte delantera. Y un pequeño manual con más consejos para el querido y todopoderoso director de juego.
  • “El enemigo en Las sombras” y “Compendio de el enemigo en las sombras”. Dos libros recientemente publicados y que narran la primera parte de la mítica campaña de “El enemigo interior” , escrita por Phil Gallagher y Graeme Davis, publicada en 1.986 y considerada como una de las mejores campañas de un juego de rol jamás publicadas.

Por supuesto todo este material lo tenéis disponible en las tiendas físicas y web de Goblintrader, donde los Gobbos sí son serviciales y de confianza, no como los que pueblan El Viejo Mundo.

Un zaludo y hasta la prókzima.

Meneilloz `[Snotling en prákticaz]

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