Warhammer Underworlds: Mazo Rivals Toxic Terrors

Publicado el 6 junio, 2023

Saludos jugadores de Warhammer Underworlds, entusiastas de Championship, adoradores de los venenos y la putrefacción y renegados de la magia. Para todos vosotros llega el mazo Toxic Terrors que potencia las habilidades de vuestro líder (más bien dependen el uno del otro mazo-líder), envenena a tu oponente en toxinas mortales y te permite puntuar ingentes cantidades de gloria invadiendo el campo contrario.

Recordad que este mazo se incluye en la nueva temporada de Wyrdhollow dentro de la caja básica junto con el de Seismic Shock. De estos mazos y las bandas de Wyrdhollow hablaremos en La Seta como es costumbre en cada gloriosa temporada de Warhammer Underworlds.

Para descubrir sus bondades y venenos seguid leyendo, putrefactos amigos:

Objetivos de Toxic Terrors

Como vais a ver, los objetivos de este mazo se basan en mejoras y ardides de veneno, de los que hablamos más adelante. Además tienen muy en cuenta a tu líder, y que tu banda sea aggro o de invadir el campo contrario ayuda mucho. También hay objetivos que te dan más o menos gloria dependiendo de cómo cumples la condición. Mi consejo: full veneno, o elegir alguna suelta para Championship como el cartón Tomando ventaja.

  • Envenenadores capaces: la puntuamos en un final de fase si realizamos uno o más ataques exitosos en esta fase y dos o mas guerreros amigos supervivientes tienen cada uno una o más mejoras veneno. Me parece bastante complicada para solamente 2 de gloria.
  • Esculpir un camino: la puntuamos de inmediato después de un segundo o subsiguiente ataque con nuestro líder. Ganamos un punto de gloria adicional si uno o más de estos dos ataques fue exitoso y se realizó en territorio enemigo. Me gusta, sobre todo para bandas aggro con líderes resistentes que ataquen a distancia.
  • Diluvio de toxinas: la puntuamos de inmediato después de un ciclo de poder si dos o más gambitos veneno persisten o tres o más gambitos persisten. Para jugar a tope con este mazo, en otra circunstancia no la veo.
  • Contaminación dual: final de fase. Dos o más gambitos veneno persisten y dos o mas guerreros amigos supervivientes tienen cada uno una o más mejoras veneno. Bastante complicada para solamente un punto de gloria.
  • Acechar a la espera: al final de fase. Uno o más guerreros amigos están en territorio enemigo y uno o más de estos guerreros tienen token de carga. Muy fácil de puntuar, con casi cualquier banda.
  • Envenenamiento masivo: auge. Puntuamos si realizamos dos o más ataques exitosos con un luchador que tenga una o más mejoras veneno. Ideal para combinar con nuestro líder y la de esculpir un camino.
  • Superioridad confirmada: nos pide que nuestro líder esté en territorio enemigo y que los enemigos fuera de combate sumen 4 heridas o más. Ideal de nuevo para bandas aggro y combinar con Envenenamiento masivo y esculpir un camino, eso sí cargamos toda la responsabilidad al líder.
  • Tomando ventaja: auge. La puntuamos de inmediato tras una activación si hay al menos tantos luchadores amigos como enemigos en territorio enemigo. Ganamos un punto más de gloria si se trata de la primera ronda. Ideal para bandas de horda o los zombis de Deinthalos (necesito una sola activación en muchos casos).
  • Borrado: auge. Puntuamos de inmediato cuando uno o más gambitos veneno que afectan a un enemigo son descartados y tenemos 3 o más gambitos veneno en nuestra pila de descarte. A pesar de ser un auge creo que es bastante mala y se tardará en puntuar…
  • Reclamo solitario: ocupamos un objetivo en nuestro territorio o el de nadie y la banda enemiga no ocupa objetivos. La podemos puntuar contra bandas aggro que no se suban a objetivos, pero tampoco la veo muy fiable.
  • Fallecimiento tóxico: auge. La puntuamos cuando un enemigo queda fuera de combate por un gámbito veneno. Me puede gustar para combinarla en Championship con la restringida Muerte inesperada. Aunque nos obliga a meternos gambitos veneno. Por sí sola y jugando este mazo puede funciona bien.
  • Veneno atiborrado: me gusta 2 de gloria por ocupar uno o más objetivos en territorio enemigo con una mini equipada con mejoras veneno. Muy fácil con este mazo a full veneno. De nuevo podríamos cargarle la responsabilidad a nuestro líder o dejar que un «pelagra» se encargue (no se lo esperan).

Ardides de Toxic Terrors

Como nos piden los objetivos y la estrategia general de este mazo vais a ver que tenemos 6 venenos con distintas utilidades: sobre todo estorbar/herir al enemigo, ó empujarnos hacia éste. Además del propio efecto del veneno nos servirán para puntuar gloria, atentos muchachos.

  • Sangrando: veneno. Eliges a un enemigo herido que tendrá -1 al movimiento hasta un mínimo de 0 y -1 a la defensa hasta un mínimo de 1. Dura hasta el final de la ronda o hasta que el enemigo quede fuera de combate. Me gusta para «anclar» miniaturas o bien quitarle esas molestas defensas a 2-3 dados.
  • Veneno asfixiante: veneno. Esta vez elegimos un luchador amigo, que ganará doloroso a sus ataques de rango 1-2 hasta final de ronda o hasta que haga un ataque exitoso.
  • Veneno congelante: veneno. Eliges un enemigo que no podrá realizar super-acciones, además ganas apresar contra él. El efecto termina cuando recibe daño, realiza una acción o es herido. Me parece muy buena para evitar esa carga o cualquier otra super-acción del enemigo.
  • Guardia escondida: Elegimos un objetivo sobre el cuál se encuentra un enemigo, no puede controlarse a menos que sea girado o hasta el final de la fase. Algo circunstancial ya que desaparece al final de la fase, pero evita las puntuaciones de algunos objetivos inmediatos.
  • Veneno preparado: veneno. Elegimos a un luchador enemigo en un hex inicial, le ponemos un token de movimiento y no puede realizar acciones de ataque si está en un hex inicial. Persiste hasta que reciba daño o el final de la fase. Me gusta, para anclar enemigos.
  • Mantener el bosque a raya: Elegimos una mini enemiga en territorio enemigo y empujamos 2 de nuestros guerreros hasta 1 hex acercándolos. Un empujón que siempre está bien para acercarnos y pegar gratis.
  • Sin terreno seguro: elige a un luchador enemigo a 1hex o menos de un hex de rasgo o peligro, lo tambaleas y si no controla un objetivo lo empujas 1 hex. Me gusta, para acercarnos el enemigo y encima ganar ese «repetir dado» por el tambaleo.
  • Escupir veneno: veneno. Elige un enemigo adyacente a uno o más guerreros amigos, el atributo defensa de este enemigo pasa a ser 1 esquiva, hasta el final del turno o que quede fuera de combate. Me encanta, para fastidiar al enemigo que tira varios dados de defensa y se te planta delante estorbando…
  • Sangre venenosa: curiosamente no es veneno. Reacción. Después de recibir un ataque enemigo exitoso pon un token de tambaleado al atacante. Además si tienes una mejora veneno equipada le haces un punto de daño. Me gusta, es divertida pero algo circunstancial. Puede ser una protección para que se piensen un poco los ataques enemigos o nos puede servir para cumplir el objetivo de matar con veneno. Jugando a full veneno claro.
  • Enjambre de insectos: veneno. Eliges a un luchador enemigo a 1 hex de un hexágono de rasgo o peligro, tiras tantos dados de ataque como cartas de veneno en tu pila de descarte +1, por cada martillo le haces un daño (máximo 2). Me gusta para puntuar Fallecimiento tóxico o en Championship la de Fallecimiento repentino. Al menos tiramos un dado a martillos (33%). Esta carta mejora y mucho si jugamos full veneno.

Mejoras

Fijaos que tenemos la friolera de 9 mejoras de tipo veneno que nos servirán para puntuar los objetivos de Toxic Terrors.

  • Aura de ruina: no se la puedes dar a un luchador grande. ¡La cabra de Tzeentch! -1 al daño a los ataques de rango 1-2 de lucharos enemigos envenenados. Me gusta, para jugar full veneno.
  • Toque de ruina: no nos afectan romper, apresar, rechazar ni tambalear de ataques con rango 1-2 de enemigos envenenados. Más que una carta parece un repaso de palabras clave, pero me gusta. De nuevo en mi equipo de full veneno.
  • Menudos callos!: +1 al daño si estamos equipados con 2+ mejoras veneno o el blanco está envenenado.
  • Trofeos sombríos: Después de dejar fuera de combate a un enemigo envenenado, equipamos una mejora veneno gratis a un luchador a 2 hex. ¡¡Es Vortemis!! siempre en mis pensamientos venenosos.
  • Maestro del envenenamiento: reacción. No puedes equiparla a un luchador grande. Después de nuestro ataque en el que vamos a dejar fuera de combate a un enemigo envenenado robamos dos cartas de poder. Muy rico para ciclar poder y acceder a nuestros queridos venenos, en full veneno.
  • Metalito de envenenamiento: ¡Otro metalito para mi colección! Muy bonito pero poco útil. Empujar a enemigos envenenados de forma que acaben más cerca de este luchador, si no es posible no los empujes. Bastante circunstancial.
  • Comadreja astuta: La única mejora que ¡oh! No es veneno. Después de un paso de activación en que este luchador realizó alguna acción lo empujamos acercándolo al luchador enemigo herido o que tenga menos heridas de la banda enemiga.
  • Vástago de venombita: Un ataque de tipo veneno. Rango 1 a 4 martillos daño 1 pero con romper. Divertido de jugar pero circunstancial, ojo 4 martillacos (se han visto tiradas así terminar en nada)… Con suerte si la añades a tu mazo Championship con +1 al daño puede estar graciosa, pero sigue siendo circunstancial. Para full veneno y puntuar sus propios objetivos me gusta.
  • Arma de venombita: solo la puedes jugar si hay algún gambito veneno en tu pila de descarte. Eliges uno de tu pila de descarte y lo pones sobre esta mejora, después de un ataque exitoso pones esa carta de gambito de veneno en tu mano y coges otra de gambito de veneno del descarte repitiendo la operación poniéndola de nuevo sobre la mejora. Reaprovechando venenos!. Muy divertida.
  • Cazador malvado: Después de jugar un gambito veneno empuja a este luchador 1 hex y ponle token de tambalear a cada enemigo adyacente. Muy regular.

Conclusiones de Toxic Terrors

  • Toxic Terrors es ideal para bandas aggro que invaden el campo contrario y tienen un líder fuerte con muchas heridas o buena salvación.
  • Venenos por todos lados: la forma más óptima de jugar este mazo es incluyendo los ardides y mejoras veneno, sin mezclar con otras cartas.
  • ¿Championship? Podrían funcionar algunas cartas por separado, como el objetivo Tomando ventaja la mejora Comadreja astuta o bien el ardid Mantener el bosque a raya. O una combinación de Enjambre de insectos con Fallecimiento tóxico + Fallecimiento repentino, pero demasiado complicado.
  • Ideal para Rivals o Némesis aunque como hemos comentado funciona muy bien por sí solo con la estrategia del veneno.

Como siempre un placer muchachos, nos vemos en las mesas de Warhammer Underworlds. Recordad traer antídotos siempre a las partidas. Cualquier duda preguntad a vuestro goblin sano de confianza en la tienda verde más cercana.

— Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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