Acobardamiento en Warhammer 40 000: ¿qué tan bueno es forzarlo?

Publicado el 16 enero, 2024

La regla de acobardamiento en Warhammer 40 000 es la evolución de la ya extinta fase de moral en ediciones previas. Ahora puede convertirse en un elemento muy disruptivo en las partidas, consiguiendo una victoria gracias a una mala tirada de tu rival. ¿Pero qué tan bueno es forzar el chequeo?

Repasa lo más básico de la regla de acobardamiento y los efectos que tiene sobre las unidades en el campo de batalla. También las probabilidades que hay de fallar un chequeo y algunas miniaturas capaces de forzarlo con reglas especiales.

¿Cómo funciona el acobardamiento en Warhammer 40 000?

La regla de acobardamiento en Warhammer 40 000 indica que, en la fase de mando, se debe realizar un chequeo de liderazgo con aquellas unidades que estén por debajo de la mitad de los efectivos iniciales. Para ello se debe tener en cuenta el atributo de liderazgo, tirar 2D6 y sacar un resultado mayor.

En el caso de que se supere, la unidad actuará con normalidad. Pero si se ha obtenido un resultado menor, se considera que dicha unidad estará acobardada. Esto afecta de tres formas distintas:

  • El control de objetivo de dicha unidad pasa a ser 0, es decir, que no puede controlar marcadores de objetivos.
  • La unidad no puede usar estratagemas mientras se encuentre en dicho estado, afectando a potenciales combinaciones.
  • En el caso de que quieran hacer un movimiento de retirada, deberán hacer un chequeo de huida desesperada. Vamos, puede que reciban daño.

Estos tres efectos de la regla de acobardamiento en Warhammer 40 000 pueden llegar a ser muy importantes en partidas ajustadas. Por suerte existe la estratagema de Valor Insensato (1PM) que permite superar automáticamente un chequeo de acobardamiento. Ahora bien, es de un sólo uso por batalla.

Adicionalmente a los efectos que tiene, hay ciertas unidades y estratagemas en distintos ejércitos que tienen bonificaciones contra unidades acobardadas. Con ello se consigue que forzar un chequeo de acobardamiento fuera de la fase de mando sea bastante tentador. Tampoco se podrían cumplir ciertas misiones secundarias.

Posibilidades de que tu oponente falle un chequeo de acobardamiento en Warhammer 40 000

Por lo general, la media en el atributo de liderazgo de la mayoría de unidades en Warhammer 40 000 es de 6+. Esto significa que, sumando 2D6, hay bastantes probabilidades de superar un chequeo de acobardamiento. De todas maneras, si no sueles tener mucha suerte como me ocurre a mi, asume que lo fallarás.

Para el resto de jugadores, la clave para forzar las posibilidades en las tiradas de dados está en obligar al oponente a tirar repetidas veces. A más veces tire, el porcentaje de probabilidad de sacar una mala tirada aumentará. Teniendo en cuenta eso, el tener diferentes fuentes para forzar el chequeo de acobardamiento a una misma unidad del oponente se convierte en una estrategia bastante tentadora.

Por poner algunos números sobre la mesa, es a partir del tercero chequeo de acobardamiento cuando empieza la fiesta: si tienes un atributo de liderazgo de 6+, las probabilidades de fallar en uno de los tres chequeos es del 62%; en el caso de que tengas Liderazgo 7+, aumentará hasta el 80%. En cualquier caso, sigue pensando que no te aseguras de que tu rival tenga una suerte inmerecida.

Un ejemplo perfecto para visualizar estas probabilidades anteriores sería tener 3 unidades por debajo de la mitad de los efectivos iniciales y ocupando marcadores de objetivo. En la fase de mando, cada una de ellas deberá realizar un chequeo de acobardamiento. Teniendo en cuenta los números anteriores, una fallaría y el oponente no conseguiría 5 puntos de victoria (siempre en función de la carta de misión principal del mazo Leviatán).

5 unidades para forzar el acobardamiento en Warhammer 40 000

A parte de mermar a las unidades de tu oponente por debajo de la mitad de los efectivos iniciales, en los diferentes libros de ejército e índices se pueden encontrar unidades con reglas que permiten forzar el chequeo de acobardamiento fuera de la fase de mando. Algunas que se suelen ver a menudo son:

Exterminadores de Asalto

Los exterminadores de combate de los Marines Espaciales pegan muy duro cuerpo a cuerpo, y además puede desarmar completamente al rival sin posibilidad de que reaccione con estratagemas. Al acabar la carga, el oponente debe realizar un chequeo de acobardamiento. Esto puede evitar el usar estratagemas defensivas que mejoren la armadura, otorguen No Hay Dolor o puedan realizar una contraofensiva.

Escuadra infernus

Aparecidos por primera vez en la caja de inicio de décima edición, los lanzallamas de la Escuadra Infernus no sólo son capaces de saturar con fuego a tu rival: también harán que chequee acobardamiento. Una unidad que haya recibido disparos de la Escuadra Infernus deberá chequear. Disparar primero con una unidad de ellos puede desarmar completamente las estratagemas defensivas de tu rival, permitiendo que el resto del ejército los machaque con el resto de disparos.

Asesino Aullante de los Tiránidos

Este monstruo tiránido es capaz de lanzar un escupitajo de ácido que es un magnífico complemento a sus ataques cuerpo a cuerpo. Pero lo más interesante es que, con sólo impactar, puede forzar que una unidad realice un chequeo de acobardamiento con un -1 adicional. El alcance del aullido bioplásmico es de 18” y tiene asalto, por lo que le puedes sumar 8+1d6” del movimiento de avance. Lo único malo es que, para impactar, va a a 4+ a pesar de ser 1d6+3 disparos.

Neurotirano

El Neurotirano no tiene una forma directa de obligar a realizar chequeos de acordamientos, pero sí influye en la regla principal del ejército de Tiránidos: sombras en la disformidad. Recordemos que esta regla hace que todas las unidades deben chequear y, si está el Neurotirano en mesa, va a ser con un -1. Además, si lidera una unidad, esta se beneficiará al atacar a unidades acobardadas.

Skratos sydoniano

La única novedad del ejército del Adeptus Mechanicus, entre las bondades del “zancotirador” se puede contar un chequeo forzoso de acobardamiento después de disparar contra una unidad. Sólo tiene que impactar, ya que con su habilidad de proyectiles de 3+ y la regla Pesada de su arma de disparo, es bastante probable que lo consiga. Junto a la regla Agente solitario y alcance 36” del arma, es una fuente de acobardamiento que no está de más tener en la lista del ejército. 

¿Vale la pena enfocar un ejército a forzar el chequeo de acobardamiento?

Mi opinión, por experiencia propia, es que dejar que las probabilidades, el azar o la suerte decidan cuáles van a ser tus decisiones en una partida de Warhammer 40 000 no siempre es la mejor idea para ganar. Quiero decir, que no depende de ti que una unidad vaya a ser acobardada sí o sí: depende de la suerte del oponente y el uso de ciertas reglas que pueden evitarlo.

A parte de la estratagema de Valor Insensato, el capellán de los Marines Espaciales puede hacer que una unidad también supere un chequeo de forma automática. O el ejército Tiránido, por ejemplo, suman 3D6 mientras estén las unidades en rango de sinapsis. Hay ejércitos que tienen recursos, aunque no siempre suelen estar disponibles en la mesa.

Creo que tener fuentes de chequeos de acobardamiento en Warhammer 40 000 te puede ayudar a ganar una partida, pero que tu plan no sólo dependa de dichas tiradas. Es interesante picar a ciertas unidades del oponente para que vayan chequeando, aunque siempre es mejor pensar en que va a superarla para decidir cuál va a ser tu siguiente paso.

En el caso de que decidas probarlo y maximizar unidades que fuerzan chequeos de acobardamiento, creo que los Tiránidos son la mejor opción. Su regla de ejército con un Neurotirano, los Asesinos Aullantes, el Parásito de Mortrex y algunas unidades más pueden dar más de un susto a un rival que no se espere tal saturación de chequeos. ¿Se convertirá en el nuevo meta?

Tomás [El Trasgo Escritor]

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