Actualización de equilibrio en Kill Team
Publicado el 27 junio, 2022

Por fin tenemos con nosotros el esperado Dataslate, que nos ayuda a mantener actualizado y equilibrado el juego. Vamos a hacer un repaso de todos los cambios que tenemos en Kill Team desde que ha salido para ver si los desarrolladores de GW van por buen camino.
¡¡Empezamos!!
Primeros cambios Q1
- Marines espaciales y Caballeros Grises
Selección de agentes: Cada sección excepto EXPLORADOR y MARINE TÁCTICO puede tener 1 agente COMBATIENTE adicional.
Creo que este cambio está muy bien, ya que solamente 5 marines era carne de perder la partida al mínimo fallo, se nota la inclusión de este sexto miembro al comando y es un muy buen cambio.
- Guardia de la Muerte
Selección de agentes: sección MARINE DE PLAGA:
Puede tener 1 agente COMBATIENTE adicional.
El agente CAMPEÓN es en lugar de 1 agente COMBATIENTE, no además de él.
Otro de los cambios que ayuda a poder ver los 6 marines de Plaga, hace que sea un Kill Team bastante duro de bajar gracias a sus estratagemas como vimos en nuestros análisis de compendio.

- Mundo Astronave
Selección de agentes: Cada sección puede tener 1 agente COMBATIENTE adicional.
Ayuda un poco a mejorar el peor Kill Team del compendio dándole un cuerpo más.
- Mundo Necrópolis
Agentes DESOLLADOR: Suma 1 a ambos atributos Daño de las garras de Desollador.
Ardid táctico Protocolos de reanimación: 0 PM.
Nos da una versatilidad interesante porque podremos jugar algo más que solo los inmortales en este Kill Team y nos ahorra el CP de todos los turnos de revivir a nuestros necrones buen cambio.

- Rastreadores
Ardid táctico Una causa digna: 2PM. Solo puede ser usado una vez por batalla, y solo si no tienes la iniciativa.
Agente RASTREADOR GRANADERO DE ASALTO: Elimina la última frase de la habilidad Granadero.
Beneficio de 5+ marcadores telemétricos: En el paso de Elegir blanco válido de ese ataque de disparo, el agente enemigo se trata como si tuviera una orden de Trabarse, a menos que esté tras cobertura por terreno Pesado.
Aquí tenemos el primer palo gordo y merecido a estos Tau renovados. Salieron intratables, llegaron a ponerse casi al nivel de los Custodes antes de su nerfeo. Ya hemos podido jugar con estos nuevos rastreadores y los han dejado muy bien equilibrados sin ser abusivos.
Reglas Básicas
Nueva regla básica: Algunas reglas te permiten activar agentes uno tras otro antes de que tu oponente pueda activar.
Independientemente de dichas reglas, nunca puedes activar más de dos agentes en el mismo Punto de inflexión antes de que tu oponente haya dispuesto de un turno para activar un agente apostado o realizar Disparos defensivos.
Otro claro nerfeo a los Rastreadores y su causa digna. Con esto solo pueden encadenar 2 activaciones y no las 3 que tenían sin posible respuesta del rival.
Últimos Cambios Q2
- Clado de caza
Las Imperativas doctrinales pueden ser seleccionadas en cada Punto de inflexión (en lugar de solo dos veces por batalla).
Ignora el efecto de Menosprecio de cada Imperativa durante el primer Punto de inflexión que esté activo para tu comando durante la batalla.
Selección de agentes:
○ Puede tener 1 agente adicional.
○ Puede incluir hasta tres agentes TIRADOR (cada uno de ellos debe estar equipado con armas a distancia diferentes), a pesar de los agentes SICARIANO.
Un buff necesario, quizás en mi opinión excesivo para estos Mechanicus que no han llegado a carburar, ya que son el peor Kill Team renovado de los que teníamos. En general, muy de acuerdo con todos los cambios menos con el de darles un cuerpo más, con el que se pondrían en 11 agentes con 3 Tiradores y 5 posibles Ruststalkers que como visteis son picadoras de carne.

- Compañía de Bailarines del Vacío
Ardid estratégico Broma de Cegorach: Cambia la parte relevante de la primera frase por lo siguiente: “Una vez durante el paso de Resolver impactos con éxito de ese combate, cuando tu oponente logre un impacto normal.”
Habilidad Saedath: Elimina el tercer punto de los efectos de añadir la cuarta marca a tu Recuento de interpretación.
GW también le ha pasado la tijera a lo que a priori era el rival a batir. Estos arlequines renovados que dieron muchos dolores de cabeza a sus adversarios sobre todo con la incertidumbre de la Broma de Cegorach. Para mi gusto solamente con el primer cambio ya hubiera estado bien, creo que quitarle la generación de Puntos de Mando extra cuando completas el Saedath es excesivo.
- Equipo
Solo puedes elegir una vez por batalla cada elemento de equipo que tenga la regla especial Indirecto (p.ej., dinamita, granada perforante, granada de fusión). Si un agente amigo que ya está equipado con ese elemento de equipo es elegido para ser desplegado (p.ej., RASTREADOR GRANADERO DE ASALTO), esto cuenta como tu selección.
El cambio más polémico hasta el momento, se acabó el Frag o Krak Team… Ahora no se podrán spamear el equipo de las granadas haciendo únicas 1 de cada tipo que tenga el Kill Team y si contamos con granadero en nuestro equipo, ni siquiera podremos elegir estas granadas.
Conclusiones finales
Pienso que el juego actualmente está bien equilibrado, veremos qué tal el cambio de las granadas, ya que había muchos Kill Team que abusaban de ellas bastante.
Habrá que poner un ojo en este Clado de caza que no se les haya ido de las manos. Creo que quitando un cuerpo y pudiendo llevar 2 Tiradores en vez de 3 estaría más fino.
En general veremos como avanza Kill Team con estas mejoras/cambios y el tiempo dirán si son correctos.
Coméntanos en nuestras RRSS que te ha parecido este Dataslate y si crees que los cambios han sido acertados.
¡¡Nos leemos!!
— Chapuzas [Colaborador de la Resistencia Verde]

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Categorizado en: Kill Team, Wargames
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