Análisis de los últimos cambios para necrones
Publicado el 22 agosto, 2022
Después de un año y medio, el codex de necrones era casi un despropósito. Había, incluso, quien lo llamaba el codex de edición 8,5, dada la diferencia que existía entre este y los demás (con la excepción, tal vez, de los marines espaciales, que salieron al mismo tiempo).
Games Workshop fue consciente de ello. Es cierto, a muchos nos hubiera gustado que hubieran reaccionado antes, pero al fin el cambio llegó. El primer Balance Dataslate, o como es más conocida, la actualización, salió en febrero. El cambio fue simple, pero potente: añadir la clave core o básica, en español, a los destructores skorpekh, lokhust, lokhust pesado y ofidianos, a los pretorianos de la triarca, a los desolladores, al reanimador, espectros y acanthrites canópticos. Una modificación sencilla y de un rendimiento espectacular. Muy elegante. Las posibilidades que se abrían eran enormes y variadas.
Sin embargo, y pese a la buena recepción y resultados, se demostró que no era suficiente. Por eso los de Nottingham dieron otro empujoncito en la última actualización, no solo añadiendo la clave básica a más unidades (¡y qué unidades!), sino también cambiando dinámicas.
Protocolos para todos
Lo primero que destacamos es el cambio en los protocolos de mando de los necrones. Hasta ese momento, su regla era bastante limitada:
Antes de iniciar la batalla, elegías 5 de los 6 protocolos disponibles y asignabas cada uno a una ronda. Al inicio de cada ronda este protocolo se activaba y tenías que elegir entre una de las dos directivas (reglas) que tiene. Esa regla estaba vigente durante esa ronda hasta la próxima. El problema es que solo se beneficiaban de los protocolos las unidades que estuvieran a 6 pulgadas de una miniatura noble, que era la que “irradiaba” la habilidad.

La verdad es que se habían quedado anquilosados, eran reglas buenas que estaban ahí y que casi nunca podías usar más que con una o dos unidades. Todo era frustración… hasta ahora.
Los protocolos han sido uno de los aspectos en que GW ha metido mano: a partir de ahora ya no hace falta que el noble esté a 6”, basta con que esté en la mesa. De hecho, ya no hace falta ni que sea noble: todos los personajes dan esta habilidad. Además, elegimos un protocolo para que dure toda la batalla y, si es el que corresponde a nuestra dinastía, podemos tener activas las dos directivas durante toda la partida. El resto se asignan uno a cada ronda, como habitualmente. En la práctica, es como añadir una o dos habilidades más a la dinastía que hayas elegido.
¡Abran paso al rey core!
Respecto a la clave básica, esta se añadió también a las arañas canópticas y, atención, ni más ni menos que a todos los vehículos. Esto nos permite teletransportar un vehículo lleno de guerreros con el velo reliquia, o darle +1 a impactar con mi voluntad será cumplida a una plataforma de aniquilación o a una arca del exterminio. Y esto tiene una consecuencia muy importante, porque hay un personaje muy bueno, excelente, el mejor del libro, de hecho, que se presenta en la batalla montado en su trono… que es un vehículo: Szarekh, el Rey Silente.
Así es, el rey de los necrones, aquel que gobierna a todas las dinastías, es ahora una miniatura básica. Es decir, ahora Anrakyr el Viajero puede darle un ataque más, o un señor supremo que tenga cerca puede darle mi voluntad será cumplida, o +1 al movimiento. Es más, como es básica, puede darse a sí mismo todos estos bufos.

La polémica
Y hecha la ley, hecha la trampa. En cuanto se conoció el cambio muchos alzaron la voz: ¡los tecnomantes de la dinastía Szarekhan o Illuminor Szeras pueden resucitar a los menhires que acompañan al rey!
Existe bastante polémica al respecto, y la verdad es que no parece haber ninguna regla que lo impida. No obstante, tanto algunos torneos oficiales como algunas voces de Games Workshop ya han dejado claro que no era la intención y que no es posible. Alguno ha intentado justificar la negativa con que el rey no tiene la regla de protocolos de reanimación, pero lo cierto es que, si buscas en el libro, no encuentras por ninguna parte que sea necesaria esa regla para poder reanimar unidades.
Parece que ha sido un detalle con el que no habían contado los diseñadores, pero seguro que tenemos alguna referencia y aclaración en la próxima FAQ. Hasta entonces, queda en la voluntad de los jugadores reanimar o no menhires.
Conclusión
Todo esto ha venido acompañado de un ajuste de puntos del que también se han visto beneficiados los necrones, especialmente los c’tan y el Rey Silente.
Por lo tanto, nuevos e importantes bufos para este ejército y grandes alegrías para los que disfrutamos destruyendo a las razas evidentemente inferiores de la galaxia.

Eso sí, Szarekh, con la bajada de puntos y la clave básica, se ha convertido en una unidad que debe incluirse casi sin dudarlo en cualquier lista competitiva.
La reacción de los jugadores de otras facciones abarca todas las posibilidades y extremos del espectograma: hay quien dice que ahora son el mejor ejército del juego, hay quien se ha quedado un poco indiferente. La realidad es que en el reciente GT de Madrid no hay necrones en el top 10.
Independientemente de que la facción esté bien o mal, lo que es una evidencia incontestable es la enorme mejora que suponen estos cambios, y no solo para ganar (que también), sino sobre todo para lo que debería ser el principal objetivo de nuestro hobby: ¡divertirse!
— Ber [El caballero necrón]

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Ver productoEtiquetas: Necrones, Wargames, Warhammer 40.000
Categorizado en: 40.000, Wargames
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