Análisis de Zona de guerra: Arcas de la Fatalidad
Publicado el 20 enero, 2023

La Zona de Guerra: Arcas de la Fatalidad ya ha salido oficialmente, añadiendo muchos cambios al modo de juego equilibrado de Warhammer 40000. Ya os avanzamos algunas de sus novedades, pero además queremos profundizar en ellas y varias más que son bastante interesantes.
Junto al Balance Dataslate 2023 promete una gran revolución al estilo de crear listas de ejército y de selección de misiones secundarias para obtener puntos de victoria. ¿Pero realmente va a ser así? ¿Qué “metajuego” nos espera en estos seis meses de vigencia de la Zona de Guerra: Arcas de la Fatalidad?
Nuevas reglas para reunir el ejército
Olvídate de batallones, patrullas y destacamentos de vanguardia o superpesados, ya que ahora sólo podrás usar el destacamento de Arcas de la Fatalidad. Esta opción organizativa es obligatoria, aunque ofrece una flexibilidad muy interesante para diseñar todo tipo de ejército.
Algunas facciones salen más beneficiadas, como aquellas que se centraban en un único tipo de tropa. Podrán añadir hasta 6 unidades de Ataque Rápido o Apoyo Pesado sin tener que pagar puntos de mando. O si tus tropas básicas son muy buenas, nada te impide llevar hasta 12 de ellas.
Por si fuera poco, se ha remodelado todo el tema de añadir aliados. Las reglas de Zona de Guerra: Arcas de la Fatalidad permite sumar un destacamento de patrulla de otra facción en función de qué ejército juegues con el destacamento principal.
La lista de hermanos de batalla es limitada, destacando que ahora los ejércitos de Imperium pueden sumar un pequeño contingente de Ligas de Votann. Astra Militarum puede tener una patrulla de Militarum Tempestus y Culto Genestealer seguirá disfrutando de nuevos los refuerzos de Hermanos de Progenie.
Algunas cosas que se han perdido con este sistema es que no puedes crear diferentes destacamentos de subfacciones de un mismo códex, como Marines Espaciales. Aunque al principio no podían añadirse algunos Amos de Guerra en destacamentos que no compartieran sus mismas subfacciones, se ha corregido a través de una FAQ. Es el caso de Abaddon, El Rey Silente y la comandante Shadowsun. Ah, y los Tiránidos pierden la opción de aliarse con Culto Genestealer.
¿Y qué ha pasado con las unidades limitadas a 1 por destacamento? Con la nueva estratagema de Apoyo Heroico se soluciona. Por un punto de mando podrás tener dos Tiranos de Enjambre, dos Príncipes Demonios y unidades similares. Lo bueno es que te ahorras un punto de mando, que tocará seguir invirtiéndolo en meter un rasgo de Señor de la Guerra o Reliquia.

Cambio en las misiones secundarias generales y de facción
Otro de los elementos que se han remodelado bastante en Zona de Guerra: Arcas de la Fatalidad son las misiones secundarias. Tanto algunas más genéricas como las específicas de facción han sido retocadas, además de ser eliminadas unas pocas.
Ahora podrás elegir hasta 3 misiones secundarias por facción. Los Marines Espaciales tienen también 3, pero las asociadas a los suplementos de sus capítulos se han reducido a una única opción. Lo bueno es que siguen pudiendo elegir de las generales, de las de Marines Espaciales o la propia de subfacción.
Pequeños cambios que debes tener en cuenta son:
- Cada misión puede tener un objetivo progresivo y otro de final de partida.
- Los personajes cuentan una sola vez para Asesinato, aunque hayan sido revividos.
- Ahora la Interrogación Psíquica requiere línea de visión a cualquier personaje enemigo.
- Es posible puntuar Tras las Líneas Enemigas con una sola unidad.
- Consigue puntuar los cuatro cuadrantes con En Todos los Frentes requiere estar a más de 3” de los otros, no a 6”.
Algunas de las misiones genéricas, con tal de incentivar su elección en las partidas, añaden un interesante aliciente: puedes sumar puntos de mando. A Interrogación Psíquica se le suma Tras las Líneas Enemigas y Machacadlos: si cumples los requisitos con unidades del rol Tropa, conseguirás un nada desdeñable puntillo de mando.

Sólo aclaraciones en las misiones de juego
Por otro lado, las misiones de juego que encontramos en la Zona de Guerra: Arcas de la Fatalidad no han cambiado. Mismos nombres y mismos objetivos prioritarios, aunque con alguna que otra aclaración a tener en cuenta. No está de más revisarlas una vez antes de jugarlas.
En cada una de las misiones se indica la obtención de puntos de mando por veterano, aunque si se dan ciertas circunstancias puede que no lo consigas. Así como en el aprobado por el capítulo anterior no lo obtienes de ninguna manera, ahora tendrás que hacer una tirada de dado en las misiones de Conversión y Marea de Convicción.
Por último, una cosa a destacar de la misión Santuarios Abandonados es que se le ha añadido un punto más a la regla de Tierra de Nadie. Ahora las unidades que vienen de refuerzos y que aparecen en el turno 1 no podrán ser desplegadas en tierra de nadie. Por ejemplo, las Cápsulas de Desembarco de los Marines Espaciales.

¿Cómo serán las partidas con la Zona de guerra: Arcas de la Fatalidad?
En combinación a los cambios del último Balance Dataslate, las modificaciones a la organización del ejército y los pequeños retoques a las secundarias hace que esta temporada se sienta renovada. Y es que va a tocar repasar listas de ejército, además de quitar y meter unidades (aunque algún ejército acabe completamente dentro de la vitrina).
Lo importante es que la forma de puntuar no ha cambiado, así que muchas facciones no van a tener que cambiar sus principales estrategias. El control de los marcadores de objetivo, sumado a las misiones secundarias adecuadas, seguirá siendo la clave para ganar partidas.
Es cierto que en la Zona de Guerra: Arcas de la Fatalidad seguimos teniendo 6 puntos de mando antes de comenzar la partida, limitando el uso de ciertas estratagemas. Aunque ahora nos han regalado la posibilidad de meter muchas unidades como refuerzos con la regla de Reserva Estratégica sin coste en puntos de mando.
Lo bueno de esto es que te permite una gran flexibilidad para adaptarte a tu contrincante al declarar los refuerzos. A todas las ventajas de la Reserva Estratégica se le suma que tendrás aún un puñado de puntos de mando para gastar donde más te convenga. Usa todo esto con cabeza y seguro que notarás la diferencia ante los contrincantes más duros.
En definitiva, la suma de novedades en Warhammer 40000 me ha animado. Tanto para aquellos que juegan más competitivos como a los más “pachangueros” les va a ir bien para no jugar siempre igual. Incluso darle una oportunidad a facciones maltratadas anteriormente, como Marines Espaciales o Caballeros Grises. Toca disfrutar y, de aquí seis meses, ver qué nos tiene preparado Games Workshop.
— Tomás [El Trasgo Escritor]

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