Battletome Orruk, ¿con qué facción te quedas? (II)
Publicado el 27 noviembre, 2021
¡Volvemos a la carga con la segunda parte del análisis del Battletome Orruk! Como ya sabéis, hace unas semanas publicamos la primera parte, que podéis consultar aquí. Hoy vamos a hablar de los que quizá sean los más esperados, la novedad:
Kruleboyz
Orruks místicos del pantano. Una especie de mezcla entre la maldad de un Grot y la fuerza de un Orruk, a estos chikoz les da igual la armadura que lleves, gracias a su regla más conocida, Venom-Encrusted Weapons.
Estéticamente son más Grimdark de lo que estamos acostumbrados a ver, quizá más similares a un orco del Señor de los Anillos que el típico Orruk al que todos conocemos.
Si todas las miniaturas de nuestro ejército son Kruleboyz obtendremos los siguientes bonus:
Venom-Encrusted Weapons: Si la tirada para impactar sin modificar de un ataque es 6, el ataque causa un número de heridas mortales igual al atributo Daño del arma, y la secuencia de ataque termina. Esto significa que, por ejemplo, si obtenemos un 6 para impactar con un Gutrippa haremos 1 herida mortal, pero si obtenemos el 6 con un Killaboss, haremos 2 heridas mortales, ya que su atributo Daño es 2.
Kruleboyz Waaagh!: Nuestro Waaagh es algo más táctico que el de nuestros primos Ironjawz, elegimos a 2 unidades a 18” de nuestro General y podremos activar a las 3 a la vez para combatir. Esto puede ayudarnos a “limpiar” una unidad peligrosa antes de que tenga la oportunidad de devolvernos el golpe, pero con la desventaja de que tenemos que poder elegir a nuestro General para combatir, lo que significa haber cargado con él, o tenerlo trabado con anterioridad.
Dirty Tricks: Para demostrar que los Kruleboyz son Aztutoz (pero Brutalez), tenemos 4 beneficios donde elegir:
- Noisy Racket: El enemigo tiene -1 a herirnos en el primer turno
- Lethal Surprise: Tiramos 3d6, y por cada 4+ podemos elegir un elemento de escenografía fuera de la zona de despliegue enemiga y armar una trampa. Haciendo que cuando alguien se acerque sufra D6 mortales si superamos una tirada de 2+
- Disappearin’ Act: Tiramos 3d6, y por cada 4+ podemos elegir una unidad enemiga, y si nuestra tirada supera el valor de heridas de su warscroll, la mandamos a reservas.
- Y vosotros os preguntaréis: “Pero Rakkzul, ¿esto no beneficia a mi rival?” Y estas preguntas me hacen llorar. De verdad.
Si le obligamos a desplegarla como reservas no podrá entrar hasta el siguiente turno, a 9” de tus chikoz y por su lado de la mesa. Con esto conseguimos que no tenga pantallas para cubrirse de nosotros, que sus cosas lentas (Como mis pobres Portadores de Plaga) lleguen aún más tarde, e infinidad de trucos aztutoz más
- Covered in Mud: Tiramos 3d6, y por cada 4+ podemos elegir una de nuestras unidades que no sean Héroe ni Monstruo, y durante el resto de la partida, si están en cobertura, nuestros enemigos no pueden verlos, lo que significa que están a salvo contra disparo o magia, pero aún pueden cargarnos y atacarnos cuerpo a cuerpo
De estos 4 bonus quizá mi favorito sea Dissapearin’ Act, ya que nos permite jugar “a molestar”, una táctica que va muy acorde con la mentalidad Kruleboy.
Warclans
Más clanes, esta vez del pantano.
- Grinnin’ Blades: Son nuestros Chikoz más Aztutoz, lo cual ya dice mucho de ellos. Nos otorga la siguiente habilidad:
Out of the Mists: Durante el primer turno nuestras unidades no son consideradas visibles si estamos a más de 12” del enemigo.
Una habilidad genial para cubrirnos durante el primer turno y que no puedan avasallarnos con magia y disparos mientras nos acercamos.
- Big Yellers: Dale un arco a un Kruleboy y aprenderá que quedarse lejos es la mejor manera de no morir. Así que obtienen esta habilidad:
Only da Best: Añade 3” al rango de nuestras armas a distancia y, durante el primer turno, cada unidad puede repetir un dado para impactar. Además (por si fuera poco) nos permite llevar Boltboyz como Battleline.
- Skulbugs: Cuando un enemigo combata y esté cerca de tus unidades Skulbug tira un dado (aplicando un +2 si está cerca de uno de nuestros monstruos), con un 6+, el enemigo tiene un -1 para impactar durante el resto de la fase.
Big Waaagh!
Llegamos a la última parte del análisis, y les toca al “cajón de sastre” de los Orruks, el Big Waaagh, que nos permite llevar un batiburrillo de Orruks, teniendo cabida cualquier raza de las 3 que hemos visto con anterioridad. ¿Queremos una línea de Boltboyz flanqueada por Big Stabbas y protegida por un frontal de Brutes? Podemos hacerlo.
Si todas las miniaturas de nuestro ejército son Big Waaagh obtendremos los siguientes bonus:
‘Ere we go, ‘ere we go, ‘ere we go: Una acción heroica disponible para todos nuestros héroes. Tiramos un D6. Si la tirada supera el número del turno en el que estemos, ganamos un número de puntos de Waaagh igual al turno en el que estemos.
Kunnin’, Brutal and Savage: Obtenemos los Battle Traits Mighty Destroyers, Warpaint y Venom-Encrusted Weapons. Cambiamos los clanes y el resto de Battle Traits por el poder llevar más variedad y por el Waaagh! especial.
Waaagh! Big Waaagh: Al elegir esta subfacción, obtenemos acceso a su Waaagh, el cual nos va dando bonus según los puntos que tengamos, y va haciéndose cada vez más fuerte.
Estos puntos los obtenemos de la siguiente manera:
- D6 si el general está vivo al inicio de nuestra fase de héroe
- 2 puntos si hay al menos un Warchanter en mesa al inicio de nuestra fase de héroe
- 1 punto si hay al menos un Bonesplittaz Wizard al inicio de nuestra fase de héroe
- 1 punto en la fase de carga por cada unidad Orruk que haya completado un movimiento de carga
- 1 punto al inicio de nuestra fase de combate por cada Héroe Orruk a 3” o menos de un enemigo
Vemos que nos beneficia el hacer múltiples cargas y acercar los héroes al combate, una actitud bastante acorde con la filosofía Orruk.
¿Y qué hacemos con estos puntos? Pues acumularlos como si fueran parte de nuestra colección de minis sin pintar, pero estos por lo menos nos dan bonus:
- 8 puntos – Zog ‘Em: Añadimos +1 a los movimientos de Correr.
- 10 puntos – Get ‘Em – Añadimos +1 a los movimientos de Carga.
- 12 puntos – Zap ‘Em – Nuestros magos Orruk añaden +1 a sus tiradas de lanzar, dispersar y disipar hechizos.
- 16 puntos – Smash ‘Em – Añadimos +1 a las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo de nuestras unidades Orruk.
- 20 Points – Bash ‘Em – Añadimos +1 a las tiradas para herir cuerpo a cuerpo de nuestras unidades Orruk.
- 24 Points – Waaaagh! – Nuestro General puede usar la habilidad Da Big Waaagh! al inicio de la fase de combate. Esto nos otorga +1 ataque a todas las unidades Orruk del ejército, pero perderemos todos los puntos acumulados al final de la fase.
Y hay que pensarse cuando declarar ese Waaagh, considerando lo que ganamos y lo que perdemos, habrá situaciones en los que tengamos el máximo de 30 puntos y no queramos gastarlos en declarar el Waaagh.
Y hasta aquí con el (breve) análisis del Battletome Orruk, como véis tenemos muchas opciones para que cada uno amolde el ejército a su forma de jugar.
Quizá mi favorita sea Big Waaagh!, por el hecho de poder mezclar todos los clanes en una gran horda pielverde, pero cualquiera de ellos es igualmente viable en la mesa. ¿Nos contáis en redes sociales cuál es vuestro favorito?
— Rakkzul

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