Caja de Inicio de D&D: Los dragones de la isla de las Tempestades
Publicado el 31 octubre, 2022

Después de su anuncio en primavera y apenas unas semanas después de su salida en inglés (casi ha sido simultánea en todos los idiomas), ha salido la nueva caja de inicio de D&D.
Esta nueva caja viene a sustituir la caja de inicio del año 2014 (que no seguirá reimprimiéndose) porque el mundo ha cambiado bastante desde aquel año y la afición de D&D también. Es por ese motivo que nos puede parecer extraño el contenido, especialmente si lo comparamos con el Kit esencial, pero es porque obedece a una serie de necesidades. Vamos a analizar todos los componentes uno a uno con lo que aporta y podemos ver en su interior.
Trataré de no dar comparativas con las otras cajas en la reseña, sin embargo al final del artículo tenéis una pequeña comparativa.
Las reglas

En el primer libro nos vienen todas las reglas básicas de D&D, un reglamento bastante completo donde disponemos de los tipos de entorno, equipo, combate y lo esencial del sistema. Es interesante como en la primera página podemos disponer de un QR que nos envía directamente a videotutoriales donde podemos ver en vídeo y con casos prácticos gran parte de lo aquí descrito. Desde luego es algo sorprendente y en el mundo que vivimos es lo mínimo que tendríamos que pedir a empresas como WotC.
El manual termina con una selección de conjuros de niveles 1 y 2 (30 de ellos) que usarán algunos de los personajes pregenerados.
Por norma general todo lo que tenemos aquí es correcto, nos permite jugar sin problemas toda la aventura de la caja y hacernos con el sistema. Sin embargo vemos algo curioso para los veteranos, aunque ya nos lo habían adelantado en Monstruos del Multiverso. Todas y cada una de las medidas provienen del sistema métrico y no del imperial, algo que una parte de la comunidad internacional llevaba pidiendo años pero que tiene una serie de problemas en las distancias. En el original 5 pies es una casilla, en la edición internacional 1,5 metros es una casilla. Lógicamente dividir entre 5 no es igual que entre 1,5 en números grandes. Ejemplo: 120 pies sabremos rápidamente que son 24 casillas, 36 metros en cambio necesita algo de concentración adicional para llegar al mismo resultado. Una polémica servida en especial a mitad de edición que ha venido casi sin explicación, de hecho la primera vez que nos indican este cambio de forma oficial es en esta caja. Lo que fue una sorpresa en Monstruos del multiverso nos confirma que viene para quedarse.
Ayudas de juego

Empezaremos por la propia caja. Esta es idéntica a las anteriores presentándonos un dragón azul en portada. Existe cierta broma que ahora ya solo falta una caja roja y otra negra. Lo cierto es que al contrario que el Kit esencial se siente demasiado vacía, en especial cuando quitamos el cartón interior.
Lógicamente tenemos un set de 6 dados. Son dados marmolados en azul, lo que es agradable sobre los colores planos de la caja verde (la de 2014).
Finalmente tenemos 5 personajes pregenerados. Estos son:
- Clérigo enano
- Pícaro mediano
- Mago alto elfo
- Paladín humano
- Guerrero elfo del bosque
Todos ellos vienen sin historial, nombre ni ningún rasgo distintivo para que puedan ser personalizados por los jugadores. Estos personajes tienen todas sus mecánicas en la propia ficha, incluidas sus decisiones de avance hasta nivel 3. Ningún jugador tendrá necesidad de consultar nada en el manual, salvo los hechizos en el caso del mago y el clérigo. La selección es bastante clásica, presentando las cuatro clases tradicionales más el paladín, es una mejora sobre la caja verde que venían dos guerreros (uno cuerpo a cuerpo y otro a distancia).
Una vez vistas las fichas me gustaría hablar del elefante en la habitación y lo que se llevaba meses hablando, el arte de la caja. Tanto la portada como las ilustraciones a color de los dos libretos nos presentan un grupo de aventureros muy particular, los protagonistas de la serie clásica de los años 80. Podemos ver los conjuros de Presto, las acrobacias de Diana o a Eric y su escudo. Sin embargo es solo eso, un ejercicio de nostalgia pura y dura, siendo una oportunidad perdida el haberles puesto como los personajes de la caja (en conclusiones indicaré algo más de esto).
Aventura

El segundo libro nos propone la campaña de “Los dragones en la isla de las tempestades”, donde nuestros aventureros se adentraron en busca de retos, mazmorras y dragones. Es interesante cómo en esta caja se trata de dar un peso importante a los dragones, los cuales hunden su narrativa en la nueva revisión presentada en el multiverso de D&D. Tal es esto que incluso se nos presenta a uno de los enemigos clásicos de la franquicia como aliados, los Kobols serán un importante punto de unión para los personajes.
¡¡¡Trataré de no dar spoilers de la aventura, sin embargo aconsejo leer con algo de precaución los siguientes párrafos!!!!
El primer capítulo nos presenta un monasterio con una serie de problemas a solucionar. Este lugar una vez liberado y sus ocupantes harán de base de operaciones y santuario para los personajes. Aquí serán presentados una serie de problemas menores que podrán solucionar.
El segundo y tercer capítulo están pensados para hacerse en orden pero nada impide invertirlos. Son dos pequeñas mazmorras con combates, algunos peligros y exploración. Me sorprende especialmente la trama del capítulo dos que es algo que no esperaba ver en una aventura para iniciarse por ser unos enemigos poco icónicos.
Finalmente el capítulo cuatro se desbloquea cuando se solucionan el resto de problemas. Aquí los jugadores verán el conflicto entre dos crías de dragón y la resolución de la aventura.
El libro termina con un bestiario sobre los enemigos (asumibles) que se encontraran en la aventura y los objetos mágicos presentados.
Sinceramente es una aventura bastante corta, es bastante difícil que se alargue en más de tres sesiones de juego e incluso grupos más directos podrían acabar en una única sesión larga.
Como nota adicional es una lástima que no podamos asistir a un enfrentamiento similar a la portada. Si, hay un dragón azul pero dista mucho de replicarse la ilustración.
Valoración y comparativa

¿Merece la pena la caja? La respuesta al contrario del Kit esencial es: depende.
Como comenté en la introducción todo ha cambiado desde 2014. La caja verde (por el dragón de la portada) se hizo con la idea de recuperar a la afición perdida durante la cuarta edición. Es por ello que la campaña incluida era bastante larga con una narrativa bastante decente y un gran villano. Sin embargo aquella campaña podía llevar fácilmente entre 10 y 20 sesiones, algunos grupos la han alargado a 30. No era una aventura fácil de dirigir para novatos y estaba pensada para presentar una edición a los veteranos no a los novatos. Hay que tener en cuenta que esta caja ya no se imprime pues ha sido sustituida por la actual.
En 2020 salió la caja blanca (por el dragón de la portada). Era una caja planeada para dar un valor añadido a los DM veteranos y ser una puerta de entrada para jugadores novatos. Presentaba una campaña larga de estilo más abierto, sin una narrativa tan estructurada como la anterior y disponer de componentes pensados para ser usados una vez acabada. Era por ello que venían todos los dados necesarios para jugar (2d20 y 4d6 además de 1 de los demás), una pequeña pantalla, cartas de ayuda, creación de personajes. Estaba pensado para personas que querían empezar a dirigir o para personas que sabían que les gustaría jugar a D&D. Particularmente creo que es una fantástica caja de inicio y que yo habría matado por tener algo así hace 30 años.
Sin embargo ambas cajas tienen un problema, eran experiencias largas. Tal y como comentó la gente de WotC faltaba una auténtica escalera de iniciación y eso suponía tener algo que pudiera ser jugado en algunas horas con la experiencia D&D. Muchas personas se quejaban de que era difícil convencer a grupos que dedicaran de 10 a 20 días para “probar” el juego. Es de ahí donde nace esta caja.
Esta nueva caja de inicio está pensada para dar una experiencia completa en uno o dos días, siendo perfecta para clubs o jornadas. Esta muy bien explicada por lo que es perfecta para personas que nunca han jugado un juego, incluso la parte del DM está excepcionalmente ejecutada. Otra queja que había de las dos anteriores era que en ambas daban por hecho que el DM sería veterano, aquí incluso hay secciones de consejos de como usar algunas criaturas.
Así que como he comentado hacerse con esta caja depende un poco de lo que busques. Si eres veterano su valor es introducir a otras personas. También es un buen regalo para personas que no sepan nada de rol o para niños, pero no para que jueguen con un adulto si no para que jueguen entre ellos. Creo que es perfecto para que un grupo de amigos de 10-12 años se inicien en la afición sin supervisión adulta.
Como veteranos no aporta demasiado, aunque también es cierto que hay pocas aventuras decentes para niveles 1-3 y esta lo es. Si no tienes un buen prólogo para tu campaña esta es un buen punto de salida antes de entrar en algunas de las campañas oficiales o de creación propia.
¡Nos vemos en los umbrales!
— Rubén [Rolero Dimensional]

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