Canción de Hielo y Fuego: Análisis Neutrales (Parte II)
Publicado el 18 febrero, 2021
Muy buenas a todos, seguidores de La Seta del Goblin. Tras haber recibido las recientes novedades en castellano de la facción neutral, hoy continuamos con el análisis de esta facción para el juego de miniaturas Canción de Hielo y Fuego. Si te perdiste la primera parte de este análisis puedes encontrarla aquí.
Como lo comentamos anteriormente las cajas de héroes nos brindan los líderes y vínculos que podremos usar en las unidades de nuestro ejército. A continuación hablaremos de los comandantes Daario Naharis y Vargo Hoat junto con sus respectivas unidades de mercenarios.

Daario Naharis, Vargo Hoat, Jaqen H’gar, Tycho Nestoris, Brienne de Tarth y Bronn, todos ellos pertenecen a la caja de Heroes Neutrales 2.

Daario Naharis es un buen comandante neutral de corte defensivo, aunque condicionado a controlar la Bolsa en el tablero de Tácticas. Si la controlas, la unidad de Daario obtiene +1 en tus salvaciones, no te afectan los modificadores negativos ni pueden usar fichas de espantado en ellos.
Su carta Marcha Forzada te permite flanquear rápidamente y coger por sorpresa el flanco o la retaguardia enemiga al principio de la ronda, algo vital en este juego. Lo malo es que tras la marcha quedas Debilitado, pero si eres el primer jugador y tienes alguna mecánica para quitarte fichas de estado antes de recibir la inminente carga después (o si vinculas a Daario en unos Inmaculados) puedes ignorar esa ficha de estado fácilmente.
La Astucia del Mercenario es muy útil, te libra de recibir una ficha de estado que te fuera a poner el enemigo, y rebotarla poniéndola en una unidad enemiga a corto alcance, a cambio de sufrir tu una herida. Además en las unidades de Cuervos de la Tormenta puedes intercambiar esa ficha de estado rebotada por la que tu elijas.
Su carta Golpes Temerarios te da +2 dados de ataque y Precisión. Por tanto interesa que la unidad beneficiad por esta carta tenga también Golpe Brutal, porque cada 6 natural que saques obtienes dos heridas directas sin posibilidad de salvación. Lo malo es que por cada impacto fallido tu unidad sufre una herida también, conviene mucho tirar esta carta en unidades que ataquen a 3+ o incluso 2+, y a ser posible que repitan los fallos por estar cargando. Mucho cuidado con usar esta carta teniendo una ficha de Debilitado en tu unidad, intenta quitártela antes con La Astucia del Mercenario u otras mecánicas.
Su versión de vínculo de infantería por 2 puntos añade a la unidad vinculada una buena Orden que básicamente hace lo mismo que la carta Golpes Temerarios, pero sin que la unidad con la afiliación Cuervos de la Tormenta tire el máximo de sus dados de ataque, como si la unidad estuviera nueva. Es un buen vínculo para añadir en cualquier facción, sobre todo en unidades con Golpe Brutal y que impacten bien.

Vargo Hoat es el comandante de los Titiriteros Sangrientos y aporta a la unidad en la que se encuentre esta afiliación y además cuando su unidad se activa pone una ficha de Debilitado en unidades enemigas a largo alcance. Fácil y sencillo, además sus cartas Tácticas de comandante juegan con estas fichas.
La Infamia del Lisiado hace que un enemigo debilitado tenga que pasar una prueba de pánico, y gastando el debilitado le complicas mucho pasar esa prueba. Útil para mermar por moral al rival.
Los Trucos del Titiritero obligan a otra unidad enemiga a superar una prueba de moral al comienzo del turno, a ser posible cuando están trabados en combate con unos Titiriteros, y meterle un modificador de -2 asegurándote así ponerle una ficha de Vulnerable y debilitado si falla.
Asalto despiadado hace que al gastar la ficha de debilitado de la unidad enemiga, cuando ataques tiras +2 dados de ataque con Ensañamiento. Además si tu unidad que ataca tiene la afiliación de titiriteros Sangrientos atacas como si la unidad estuviera nueva, poca broma, bien jugada es muy
potente.
La versión de Vargo de vínculo de infantería por 3 puntos es cara, pero te da la habilidad Feroz y pone debilitados a la unidad enemiga que falle la prueba de Pánico. Curiosamente Vargo en esta versión no da la afiliación Titiritero Sangriento a la unidad en la que se encuentre.

Jaqen H’gar es un personaje misterioso. Un asesino con unas habilidades increíbles, y capaz de cambiar su cara y apariencia a voluntad, ya que pertenece al culto secreto de los Hombres sin Rostro.
En el juego posee tres versiones: un político UNC de 5 puntos, un Vínculo Neutral de 2 puntos y otro Vínculo Stark también de 2 puntos, del que ya hablamos en su momento durante el Análisis de la Facción Stark parte II, que puedes ver aquí.
Como UNC tiene una habilidad bastante aleatoria, que al sacar de 2 a 6 en la tirada hará heridas en una unidad, pero con un 5 matas vínculos genéricos, y con el 6 podrías matar algún vínculo Personaje con nombre propio, a ser posible de los caros de 3 puntos. Conviene ocupar con Jaqen la zona de las espadas en el tablero de tácticas para poder repetir esta tirada si no sale el 5 o 6 de primeras. Es un UNC interesante, aunque caro y muy aleatorio, por eso se usa poco, es complicado que rente salvo que tengas muy buena suerte con las tiradas. Además te condiciona a llevar una unidad de disparo si quieres rentar el uso de las espadas en las primeras rondas, y disparar a larga distancia mientras el enemigo se acerca.
Jaqen Como vinculo Neutral de 2 puntos es interesante en ejércitos muy dependientes de que esté su comandante en mesa, como ejércitos que lleven a Eddard Stark de comandante. Si Eddard muere simplemente vuelve a aparecer en otra unidad gracias a Jaqen y sigues pudiendo maximizar el efecto de sus cartas de comandante. También es útil para poner un vínculo enemigo a tu mando. Ten en cuenta que el reemplazo de Jaqen ocurre después de que ese vínculo muera, así que Joffrey o Daenerys concederían los puntos de victoria extras al rival antes de reaparecer en otra unidad, por tanto no tiene sentido usar a Jaqen para esto.

Tycho Nestoris, el banquero del Banco de Hierro, es un UNC muy útil aunque algo infravalorado en la escena nacional. En otros países se ve como un buen salvavidas, añadiendo 5 heridas a una o varias unidades que lo necesiten, tu eliges como distribuirlas. Esto recupera de golpe casi la mitad de una unidad moribunda, o regenera a tus bestias favoritas antes de que caigan. Si lo juegas en el momento clave puede cambiar el resultado de la partida. Su coste de 4 puntos es correcto.

Brienne de Tarth es un vínculo de infantería emblemático y ampliamente utilizado, convierte una unidad normalita con escasa moral en algo bueno gracias a su +2 a la moral y +2 dados de ataque.
Su desafío al principio de la batalla hace que sea temible contra la unidad desafiada. Lo malo es que el desafío ocurre antes de desplegar, y tendrás que desplegarla de las ultimas unidades, después de que el enemigo despliegue a la unidad desafiada, si quieres poder posicionarte justo enfrente.
Si la despliegas tú, antes que tu rival despliegue su unidad marcada, tratará de alejarla de ella lo máximo posible. Aunque esto también puede ser útil, si la despliegas pronto, por ejemplo en un flanco, y así muy probablemente tu rival no despliegue su unidad Desafiada en ese flanco, salvo que quiera tener un duro combate a cara de perro contra Brienne.

Bronn es un vínculo muy interesante y potente, aunque demasiado dependiente de controlar la Bolsa en el tablero de tácticas. Las rondas en las que tu rival te la niega el potencial de Bronn se pierde, pero cuando la controlas hay que temerlo, ya que su unidad mueve +1 pulgadas, tira dos
dados mas de ataque y mejora la moral en +2, es muy bueno. Brienne es más constante con los beneficios que aporta, y con Bronn recomendamos formar listas con UNC que de alguna forma te permitan asegurarte más a menudo el control de esa zona del tablero de tácticas, en el caso de los Baratheon Alester Florent cumple este cometido a la perfección.
En el anterior artículo hablamos de la casa Bolton, Ahora vamos a hablar de las unidades disponibles de los Cuervos de la Tormenta y los Titiriteros Sangrientos (Compañía Audaz). Estas son las opciones disponibles para estas dos subfacciones Neutrales:
Cuervos de la Tormenta: Son una infantería increíblemente barata y versátil, se usa mucho en las facciones que pueden tener aliados, por su habilidad de reducir en un punto el coste de los Vínculos de esta unidad. Incluir una unidad o dos es genial para cerrar listas y tener una unidad de 6 puntos por un punto menos. Los Neutrales puros incluso podrían teóricamente hacer listas de 47 puntos pagando solo 40, pero es una lista inviable y tácticamente mala y poco variada.
Otra habilidad estrella es Motivados por la Bolsa, que les permite reemplazar el efecto de la Bolsa en el tablero de tácticas por hacer un ataque gratis, igual que si cogieras la zona de las espadas. Su perfil es mediocre, pero destacan y se usan mucho por sus habilidades, que son muy buenas.
Derviches Cuervos de la Tormenta: Son una infantería de choque muy hábil y con buena pegada en combate. Destacan por su maniobrabilidad, y su habilidad de Emboscada favorece que cargues a tus enemigos por el flanco o retaguardia, poniéndoles fichas de Espantado y Debilitado. Además, tienen la habilidad Golpe Veloz, muy útil para destrabarse del combate antes de ser contraatacados.
Si aprovechas esa retirada además podrás recolocarte mejor y danzar por el campo de batalla buscando flancos y retaguardias de otras unidades enemigas. Gracias a la ficha de debilitado que pones con su habilidad te aseguras de que sufran pocas bajas si son cargados después de retirarse tras el combate. Además tienen la misma habilidad común de los Cuervos de la Tormenta; Motivados por la Bolsa. Destacan cuando hostigan a las unidades enemigas a base de atacar y retirarse. Su moral es decente y su salvación dentro de la media. Cuestan 7 puntos pero bien usados los valen.
Arqueros Cuervos de la Tormenta: la unidad de disparo principal de esta subfacción mercenaria.
Disparan flechas a largo alcance con puntería media, y tienen las mismas habilidades que la unidad de combate de coste 5. Estos arqueros cuestan un punto mas y potencialmente pueden disparar 3 veces por Ronda, con la bolsa, las espadas y su activación. Su salvación y moral son malas y además cuestan 6 puntos.

Titiriteros Sangrientos: Son una infantería ligera muy hábil y que penaliza los fallos del rival con su habilidad Quite o parada. Además su Espada de Titiritero facilita que los enemigos no activados fallen más, al ponerle una ficha de Debilitado. Comban muy bien con el comandante Tywin Lannister ya que su habilidad de poner fichas de debilitado, sumado a su carta Táctica Explotar la Debilidad, hace que el enemigo saque bastantes unos en sus tiradas y que cada uno obtenido le haga dos heridas directas. Cada fallo le dolerá bastante.
Titiriteros Sangrientos en Cebrallo: algunos miembros de la Compañía Audaz montan un peculiar cruce entre caballo y cebra. Son una caballería ligera muy móvil y con unos usos tácticos muy interesantes. Tienen buena pegada en combate aunque degradan mal al perder una fila.
Destacan por su maniobrabilidad, y su habilidad favorece que cargues a tus enemigos por el flanco o retaguardia, poniéndoles fichas de debilitado. Además, tienen una habilidad tremenda para impedir a la unidad cargada por el flanco o la retaguardia el usar sus Ordenes o Cartas de Tácticas propias. Esta unidad quizás no mate a los rivales más duros, pero puede contribuir decisivamente a impedirles sobrevivir mejor al ataque combinado de tus tropas.
Destaca mucho el jinete corpulento con el enorme martillo a dos manos. Pobre montura soportando tremenda carga, e increíble habilidad del jinete para no caerse al cabalgar y dar martillazos agarrándose solo con los pies a su corcel.
Algunas miniaturas han salido en calidad de exclusivas como la de Roose Bolton incluida dentro del pack para eventos del Game Night Kit 1 o la miniatura con la cara de George R.R. Martin con carácter promocional, ambas con cartas con ilustraciones alternativas.
Como veis los Neutrales cuentan con muchas cajas de expansión para ampliar tu ejercito y especializarlo o complementarlo según tus gustos, con montones de personajes y unidades. Quizás en un futuro veamos a la Hermandad sin Estandartes y la Compañía Dorada con sus espectaculares elefantes. Al menos el diseñador jefe del juego Michel Shinall quiere ver esos elefantes en mesa, ojalá sea pronto.
Esperamos que esta pequeña guía les sirva de ayuda a la hora de empezar a jugar con estas unidades o de expandir el ejército, ya sea dentro de la misma facción o como fuertes aliados en alguna otra. Nos vemos en el siguiente.
Un saludo y Valar Morghulis!
— Ragnarok

Héroes Neutrales II
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Categorizado en: Wargames
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