CDHYF: Cómo empezar a jugar con los Martell

Publicado el 23 octubre, 2022

¡Saludos estrategas de poniente! Estamos de enhorabuena por la inminente salida de la nueva facción para CDHYF: la casa Martell. Saldrá aproximadamente en febrero de 2023.

Sí, amigos, por fin tendremos en nuestras manos esta maravilla de miniaturas recién salidas de Lanza del Sol. Disfrutaremos como locos de los lanceros, arqueros y luchadores a dos espadas que incluye el core. Además tenemos un montón de NCUs con habilidades increíbles y combos locos, ¿alguien dijo veneno?

Para empezar a deleitarte en tus primeras partidas con esta nueva casa sigue leyendo nuestro artículo…

Contenido de la caja de inicio

Una de las mejores cajas de inicio, tenemos 3 unidades: lanceros, escaramuzadores de la arena, y derviches de lanza del sol. Incluye además NCUs y vínculos: el príncipe Oberyn Martell, Areo Hotah, Doran Martell y Ellaria Arena. Solamente estos NCUs nos dan un amplio abanico de posibilidades enormes a la hora de confeccionar nuestro ejército

Nueva zona para el tablero político: Los Jardines del agua

Además de las unidades en las que ahora entramos en detalle, se incluye una nueva zona para el tablero político los Jardines del agua que evita al oponente controlar otras zonas para las habilidades o cartas de tácticas. Si ocupamos los Jardines del agua nuestro oponente al jugar una carta o habilidad que diga «si ocupas X en el tablero político» no contará con que ocupa esa zona, impidiendo jugar la habilidad o carta.

Además de eso obligas al oponente a activar en el siguiente turno una unidad combatiente.

Ojo que tanto tú como el oponente podéis ocupar la zona política de los Jardines del agua.

Detalle de las unidades

  • Lanceros Martell: por 5 puntos tenemos una unidad bastante decente, más pensada para ocupar un objetivo y quedarnos en él. Ya que al recibir una carga atacamos nosotros como respuesta al enemigo.
  • Derviches de lanza del sol: bastante mejores que los lanceros por 1 puntito más (6). Sobre todo juegan a pegar y retirarse lo más lejos posible. Buena unidad para cebo: nos atacan, nos retiramos y contraatacamos con una unidad que tengamos preparada. Es muy recomendable meterles de vínculo del capitán derviche para que nos impacten con -1 e incluso les quitemos habilidades haciéndoles chequear moral.
  • Escaramuzadores de la arena: aquí tenemos una pedazo de unidad (7 puntos) que nos va a servir para un montón de cosas. Podemos disparar a 3+ a distancia corta o pegar cuerpo a cuerpo a 4+. Pero lo mejor que tienen es su habilidad de retirarse y disparar que combinamos con repetir fallos y precisión, una maravilla: me retiro y te disparo. Comban muy bien con los anteriores.

Vamos ahora con los personajes (vínculos) y NCUs:

  • Príncipe Oberyn Martell: me parece una pasada. Si pegamos a una unidad sin activar le metemos Vulnerable y Debilitado. El veneno para unidad dura es brutal: no puede curarse, le metemos vulnerable cada vez que se activa y encima se come 1 herida más si ya estaba vulnerable. Nos podemos sentar cómodamente a tomar el sol (chistaco) que el enemigo se morirá solo.
  • Doran Martell: un NCU que nos hace ganar puntos de victoria a partir de la ronda 4 del juego. Potencialmente podremos ganar 4-6 puntos de gloria adicionales. Aunque debemos controlar en cada una de las rondas las zonas del tablero que nos indica.
  • Ellaria Arena: nos permite quitarnos tokens de estado de nuestras unidades, y si ocupamos las espadas además de quitarnos le metemos 1 token de estado a 2 unidades enemigas a larga distancia de las nuestras: BRUTAL. Lo único a tener en cuenta es no pisarnos la habilidad de Doran Martell en las rondas 1 y 4 (que necesita ocupar espadas), o bien ocupar la otra opción con él.
  • Areo Hotah: Capitán de la guardia, un animal para incluir en nuestra unidad de choque, ya sean escaramuzadores o los derviches o en la unidad de guardia real!!. Al cargar metemos +1 impacto por cada fila que nos quede, y además le hacemos vulnerable. Además nos sirve para hacer el papel de unidades de aguante o tipo «tanque» ya que cada vez que pasamos moral nos curamos 1 herida ó 2 si controlamos la corona (de nuevo combo con NCUs). Te quiero en mi equipo señor con malas pulgas y un hacha gigante!!

Con el contenido que hemos visto en la caja básica tenemos suficiente para configurar un pequeño ejército para ir probando en partidas casuales las habilidades de cada unidad y los NCUs. Como veis hay varias formas de jugar a los Martell.

No obstante os recomendamos llegar a los 40 puntos completando este core básico con los packs de héroes 1 y los lanceros de la guardia real.

Completamos el ejército: héroes 1

En Héroes Martell 1 tenemos los siguientes personajes: Obara Arena con perfil de vínculo o comandante, Oberyn Martell nueva versión del príncipe esta vez como NCU, Tyene Arena como NCU, Elia Arena como vínculo, Harmen Uller como comandante o vínculo y Nymeria Arena con opción de vínculo o NCU.

Como veis hay multitud de opciones para nuestro ejército con este pack de Héroes Martell 1, tanto en vínculos como en NCUs y comandantes. Lo que nos da unas posibilidades casi infinitas a la hora de configurar nuestra lista de la facción Martell.

Para no liaros mucho con las múltiples habilidades de cada personaje nos centraremos en Nymeria Arena, al final del artículo podéis ver una lista donde la incluimos.

Os dejamos el detalle de los perfiles de cada uno de ellos:

las increíbles miniaturas de Héroes Martell 1

Toque final para una buena lista Martell: lanceros de la guardia real de Lanza del Sol

una de las mejores unidades Martell: los lanceros de la guardia real de Lanza del Sol

Una burrada de unidad: pegando a 3+, salvación de 4+ y moral de 5+. Encima podemos repetir los dados en la tirada de ataque y el defensor queda Vulnerable con la orden Entrenamiento marcial.

También podemos usarla como unidad de aguante con la orden Muro de escudos: bloqueamos 1 impacto adicional por cada fila que nos quede. Absolutamente imprescindible en un ejército Martell.

Destacamos también el esculpido y la pose de las miniaturas realmente impresionante, con todos esos detalles en la armadura, los escudos, ese aire de miniaturas del desierto.

Mi primera lista Martell a 40 puntos

Construimos esta lista con el contenido de la caja de inicio de la casa Martell y la ampliamos con Héroes Martell 1 y la caja de Lanceros de la guardia real de Lanza del Sol. Gracias a esto tenemos un abanico muy amplio de posibilidades con sólo estas tres cajas.

  • Comandante: Oberyn Martell. Lo metemos en la unidad de los lanceros
  • Unidades: lanceros, derviches y los escaramuzadores. Para marear a nuestro oponente con una táctica difusa de disparar y salir corriendo, aguantar con los lanceros (y encima veneno con Oberyn).
  • NCUs: Doran Martell para esos puntos de victoria «gratis», Ellaria para meterles tokens de estado a los enemigosy finalmente Nymeria para condicionarle cuando ocupe el tablero político (combo con Doran).

Recordad que el core incluye las cartas de tácticas y habilidades, aunque también estarán disponibles por separado en un pack de cartas o podéis consultarlas mediante la aplicación ASOIAF War Council aunque siempre es más cómodo tener las cartas físicamente.

Y esto sería todos amigos, abrigaros bien para el desierto (en serio, si no os quemaréis) preparad vuestro veneno favorito (y el antídoto) llamad a la guardia, y a por el Trono de Hierro!

Como siempre un placer, podéis ver otro artículo sobre cómo empezar con la casa Targaryen en nuestro Blog de La Seta, y poco a poco según vayan llegando novedades hablaremos sobre ellas.

 Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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