Ciclo La era olvidada de Arkham Horror LCG

Publicado el 22 febrero, 2023

La era olvidada es el tercer ciclo de contenido para Arkham Horror El juego de cartas. Fantasy Flight Games lo vuelve a distribuir, esta vez con el nuevo formato de dos cajas, campaña e investigadores. Como obsesionado de este juego que soy desde que salió, ya disfruté de este ciclo en su momento y os puedo contar todo lo que sé, por qué me parece magnífico y no desvelaré nada para mantener sus secretos y sorpresas.

La jungla

El prólogo nos cuenta que vamos a México, a la búsqueda de una misteriosa ciudad del extinguido imperio Azteca. Formamos parte de una expedición financiada por la universidad de Miskatonic, para ayudar al desprestigiado historiador Alejandro Vela a encontrar la ciudad estado de Eztli. Desesperado, ha pedido ayuda a su colega historiador Harlan Earnstone que nos ha contratado a nosotros.

La campaña empieza a la linde de la jungla y durante la preparación hay que equiparnos, ¡no se va con las manos vacías de aventuras! Podremos gastar puntos de suministros en provisiones, medicinas, cuerdas, mantas, cantimploras, antorchas, brújulas, mapas, prismáticos, tizas y colgantes.

Tendremos que elegir sin saber exactamente qué haremos con ello, no desvelaré nada, solo diré que todo es útil, y caro, tendréis que ser selectivos y es una mecánica apasionante que tiene repercusiones en muchos momentos conforme gastemos las valiosas pertenencias.

Otra novedad es la venganza, se trata de un valor que se acumulará en cada escenario y las cartas con Venganza X, funcionarán como las de Victoria. Las separas y cuentas al final. Cada vez que acumules te caerá una gotita de sudor por la ceja, ya que futuras cartas tendrán mayor impacto cuanta más alta sea la venganza.

Y la última novedad es el mazo de exploración que algunos escenarios crean, como «Naturaleza salvaje» el primero de la campaña. Se trata de una mini baraja de cartas de jungla y traiciones mezcladas. Algunas capacidades de cartas permiten explorar, lo cual consiste en robar la primera carta del mazo y moverte ahí si está conectado, aunque también puedes robar una traición y que la suerte te acompañe.

Los exploradores

Como siempre, puedes jugar cualquier escenario o campaña con quien quieras, pero los investigadores que vienen con ella, encajan en la temática como anillo al dedo. 

Investigadores de la Era olvidada

Leo Anderson – Guardián

El veterano líder de expediciones es fuerte, listo y voluntarioso, pero torpe. Su habilidad para jugar aliados extra puede compensar ese 1 en agilidad y disparar muchos efectos útiles al entrar en juego. Además de usarlos como escudos contra serpientes voraces. Puede construir su mazo con cartas de guardián y de rebelde.

En su trasfondo leemos que ha perdido a muchos camaradas en su aventuras pasadas y se pregunta con pesar si los descubrimientos realizados compensan las vidas perdidas.

El aliado Mitch Brown le ayudará al permitir 2 espacios de aliados adicionales.

Ursula Downs – Buscadora (Aunque yo prefiero el término académico)

La exploradora es ágil, lista y voluntariosa, pero endeble. Esta exploradora es rapidísima, puede investigar después de desplazarse y su efecto único al extraer de la bolsa de caos el símbolo arcano es un movimiento extra. Puede construir su mazo con cartas de buscador y reliquias.

En su trasfondo leemos que es una ágil cazadora de reliquias habitual de entornos exóticos y buscadora de tesoros de civilizaciones olvidadas.

El aliado Jake Williams ayudará a investigar y robar cartas al desplazarse.

Finn Edwards – Rebelde

El contrabandista de alcohol es listo, fuerte, muy ágil y cobarde. Y como tal, su habilidad especial le permite tomar una acción extra para evadir enemigos. Sus opciones de creación de mazos son un poco raras aunque temáticas, como siempre. Puede llevar cartas ilegales 0-5, rebeldes 0-3 y hasta cinco de nivel 0 de superviviente o buscador.

En su trasfondo leemos que le sacó buen provecho a la ley seca y ha estado traficando y evadiendo la ley hasta toparse con una conspiración sobrenatural. A ver si le puede vender ron a Cthulhu.

El evento de bienes de contrabando le permitirá buscar cartas ilícitas en la baraja. Y su fiel arma del calibre .38 se encargará de los enemigos a los que haya evitado.

Apoyos y eventos de investigadores

Padre Mateo – Místico

El sacerdote a diferencia de sus compañeros, es más equilibrado. Destaca en fuerza de voluntad, pero no tiene malos el resto de atributos. Y es capaz de hacer un milagro por partida, una sola vez puede convertir la ficha de caos de fracaso directo en el símbolo arcano. De cualquier jugador, en cualquier momento.

Te pasarás la partida pensando si vale la pena gastar esta habilidad o esperar a algo aún peor. Siempre hay algo peor por supuesto, pero muerto no lo averiguarás. Además de la clase místico, puede llevar cartas bendecidas 0-3 y empieza la campaña con 5 puntos de experiencia.

En su trasfondo leemos como su fe se ve alterada al presenciar unos horribles asesinatos perpetrados por una secta.

Su códice de las eras sellará el símbolo arcano al jugarlo para soltarlo a voluntad. Es tentador jugar así con el destino, pero a la vez evitar que se robe de forma natural ¿valdrá la pena? Sellar es una nueva palabra clave que permite colocar una ficha del caos en una carta y evitar que sea robada.

Calvin Wright – Superviviente

El testarudo maldito tiene 4 ceros en sus habilidades. Pero lo compensa obteniendo +1 por cada horror y daño que recibe, con una salud inicial de 6 / 6, podría llegar a tener 5 en todas las habilidades si soporta estar al borde de la muerte o la locura. Su baraja la conforman cartas de superviviente y de espíritu.

En su trasfondo leemos como al borde de la muerte recibió una visión y contempló el mundo arder en un caos infernal. No, si él puede evitarlo.

El daño y horror recibido podrá ser mitigado con el talento hasta el fin de los tiempos, incluso el directo, algo valiosísimo y excepcional.

Cartas para la aventura

El juego añade unas 100 cartas diferentes nuevas de investigadores. Destaco algunas que encajan con la temática de aventura pulp de arqueólogos exóticos.

  • El cuchillo de supervivencia te permite contraatacar y darle su merecido a los enemigos que te dañen.
  • El arma improvisada es un evento que ataca debilitando al enemigo y además se puede jugar desde la pila de descarte, es ideal para combinar con cartas que obligan a descartarte de otras.
  • La piedra antigua es la enésima carta de buscador que hay que resolver primero antes de sacarle partido. Luego la podrás usar como arma o como sanadora de horror.
  • Lola Santiago mejora tu conocimiento y agilidad en 1 y pagando el valor del velo, descubre pistas en tu lugar. Y puede recibir 2 balazos o 2 sustos en tu lugar.
  • Sacrificio es un evento de coste 0 que tras descartar del juego una carta de la clase místico, te permite robar 3 cartas, obtener 3 recursos o una combinación de ambos. Ideal para combinarlo con hechizos que han agotado sus cartas o apoyos que han acumulado perdición.
  • El termo no es la mejor carta del mundo, pero me da tranquilidad saber que llevo algo calentito para beber cuando me apetezca. Y además cura daño u horror al gusto.
  • Por último la planta parásita agresiva, pongo un ejemplo de enemigo con la nueva palabra clave alerta. Si fallas un intento de evitarlo, ¡te ataca!

Conclusión de la expansión La era olvidada

Esta campaña es como vivir una película de Indiana Jones que se ha torcido más de la cuenta. La era olvidada es súper temática, exótica, divertida, genial y una locura. Cuando la jugué la disfruté como un cochino en un maizal y me encantaría invitar a nuevos amigos a la jungla.

No sé qué opinan el resto de fans de este juego, pero ha sido la campaña que más me ha gustado a mi. Y ojo a quien ya lo tenga todo, estas cajas no añaden ninguna novedad y no incluyen la expansión “Regreso a…”, que vale muchísimo la pena si la puedes conseguir también.

— Raül [Amigo del Waaagh!]

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