Clash of Katanas: Análisis de los piratas Wako
Publicado el 16 noviembre, 2023

¡Saludos jóvenes samuráis! Retomamos el estudio de las distintas bandas samuráis que empezamos haciendo en el pasado artículo de Katanas. Tras la votación realizada hace un tiempo por los jugadores de Katanas, vamos a presentar en esta ocasión una banda tradicional de la época: los piratas Wako, los soberanos de los mares del Japón.
Esta banda, junto al Clan Mori, tuvieron épocas donde rivalizaron por el control de las aguas, y épocas donde tuvieron que aliarse para no ser aniquilados por otras potencias. Cuando analicemos al clan Mori, en un futuro cercano, podremos ver que algunos piratas locales podrán unirse como aliados a sus filas.

Investigando la Banda
En un país sumido en guerra y destrucción, donde la mayoría de las provincias tienen salida al mar, teniendo además a Corea y a China a tiro de piedra, no era de extrañar que muchos bandoleros, soldados sin fortuna o familias desubicadas probaran suerte con la piratería. Muchos samuráis sin casa o caídos en desgracia se unirían a estos grupos de piratas aportando un potencial de combate interesante en sus trifulcas o abordajes.

WAKO – Civis
Los piratas tienen entre sus opciones Civis 4 tropas interesantes, de Coraje bajo y menor Salvación, pero útiles en la función que deben hacer.
Los Maleantes y los Maleantes con Yari representan a la turba de piratas, poco armados y que se basan en su número para conseguir hacer mella en las tropas rivales. La diferencia entre estos dos tipos de tropas es la tenencia de Yari, esa lanza larga de impacto, útil contra muchos rivales y los rasgos asociados. Su coste es bajo y puede ayudar a mejorar tus números para los puntos de ruptura. En unidades de gran tamaño pueden ser peligrosas debido al potencial número de impactos y de las fatigas que pueden acumular en los rivales por Abrumar.
Los Bandidos son una tropa muy buena. Aunque su Coraje sea bajo (5+); los Rasgos de Guerrilla, Despiadados y Armas Combinadas, los hacen especialmente útiles para proteger zonas de difícil acceso y emboscar desde bosques, ruinas y demás elementos de escenografía.
Los Bandidos con Teppo poseen un arcabuz, muy útil para enfrentarse contra tropas pesadas. Desde mi punto Esta tropa es necesaria en la banda Wako. Aporta número de miniaturas en Civis (que viene bien para ser Muster/Improvisada), disparo y una opción de reducir con eficacia a enemigos con alta salvación, así que hay que cuidarlos.
WAKO – Milites
La variedad de tipos de unidades que podemos reclutar en Milites hace que jugar con Wako sea de todo menos monótono o repetitivo. Tener 5 tropas en milites, cada una con su particularidad, permite buscar el estilo que más te gusta de juego y plantearlo en la mesa.
Tenemos la unidad de Tiradores y Bandidos con Arco, que son como los Bandidos con Teppo, pero más veteranos, con habilidades que les permiten mejorar su disparo y tener cierta movilidad en terrenos altos tipo ruinas/bosques. Moralmente son más estables y pueden tener una función muy interesante como apoyo gracias a su Rasgo Despiadados. Rasgo que comparten una gran cantidad de tropas de Wako. Me parece de lo mejorcito en disparo y apoyo; luego hablaremos de cómo podremos utilizarlos.
Los Bandidos Veteranos son justamente eso, Bandidos de Civis, pero mejores en Combate, Coraje y Salvación. Si vas bien de puntos y puedes meterlos, merecen la pena.
Una variación de estos Bandidos Veteranos son los que están armados con Armas de Asta, que en mi opinión merecen especial mención. El arma de asta hace que los impactos reduzcan uno de Salvación al rival, si juntamos esto al Rasgo Despiadados (que potencialmente puede quitar otro punto) consiguen que hasta las unidades con mejor Salvación sufran de lo lindo contra ellos. Bien usados, son un Cañón de Cristal perfecto. Listos para entrar en acción y destrozar muchas unidades que costaría bajar de otra manera, pero débiles soportando impactos.
Y para terminar los Milites, tenemos a los samuráis sin casa, los Ronin. Con muy buena salvación y pegada, que rivaliza con cualquier samurái de clan y que pueden ser útiles para controlar y mantener objetivos.

WAKO – Rare
Las unidades Wako de la sección Rare contienen varias unidades interesantes y muy originales. Las primeras dos son más comunes: Ronin a Caballo y Ronin con Arco. Los Ronin a caballo, desde mi punto de vista, pueden llegar a ser imprescindibles, pues uno de los puntos débiles de los Wako son los proyectiles rivales. Tener tropas de alta movilidad, para hostigar y cargar a unidades de disparo rivales, puede funcionar como táctica general.
Los Ronin con Arco son precisos, eficaces y combaten bien. El único pero que les pongo es que están en Rare y si se reclutan, se pierden las otras opciones de esta sección.
Y ahora, por fin, os presento a dos unidades que me encantan de los Wako: los Lanzadores de Granadas y el Cañón Ligero.
Cuando probamos por primera vez a los Lanzadores de Granadas, los usamos de tal manera que no vimos su cabida en la lista, pero José Marcos (que es el que jugaba con Wako) los volvió a meter pues le gustaba la estética. Esta segunda vez que los vimos en acción, vimos su potencial y el daño psicológico y real que pueden llegar a hacer. Para que nos hagamos una idea de cómo funcionan, mientras más miniaturas tenga la unidad rival, más impactos puede hacer, llegando a hacer de media un impacto por miniatura a unidades que tengan 9 o más componentes. Estos impactos se resuelven con -1 salvación. El problema es que necesita una Acción de Preparación para tener las granadas listas y su alcance es realmente limitado (6”). Bien usados, son la bomba (nunca mejor dicho).
Los Cañones Ligeros (y no sé porqué se me viene a la cabeza el capítulo de Big Bang Theory de Sheldon y Papa Noel), es la forma que tienen los Wako de decir “si funciona contra barcos rivales, cómo no va funcionar contra unidades en tierra”. Pues sí, funciona. Los cañones ligeros, más allá de generar bajas (que las generan) tienen un componente táctico y que te obligan a mover unidades que tal vez quieras dejar quietas. Si no lo haces, lo más seguro es que se queden cargadas de fatigas y digo cargadas, pues el cañón pilla a todas las unidades en la línea que traza. Una buena disposición inicial, disparando desde un flanco y el cañón se habrá pagado en uno o dos turnos sin duda. Altamente recomendable.

WAKO – Conclusiones
Los piratas Wako, a diferencia de la mayoría de los clanes samuráis, no suelen tener tropas estables que te protejan un flanco o te mantengan el centro contras las embestidas rivales. Se trata de una banda que necesita de varias unidades que, trabajando de manera conjunta, puedan conseguir sus objetivos. Estudiar las características de cada unidad es fundamental para encontrar las sinergias.
Un ejemplo de esto es la combinación de una unidad de Bandidos (o cualquier unidad de combate con Despiadados) de un buen número, 10 u 11, acompañados de una unidad armada con Teppo (7 o 9), un poco por detrás. Los Bandidos, protegidos por la unidad de proyectiles muy cerca, actúan muy bien ya que los Teppo pueden cargar de fatigas y hacer bastante daño a unidades que se acerquen, dejándoles muy tocados y pudiendo sacar partido al Rasgo Despiadados. Por otro lado, los Bandidos son capaces de aguantar cargas con su combate de 4+, filtrando bajas o incluso contraatacando, dejando la unidad rival parada para que los teppo hagan bajas, para después cargar pues también tienen Despiadados. Dos unidades, que por separado son normalitas, sin mucho que hacer contra muchas unidades, se convierten en un muro difícil de sortear o de batir. Si a esto le unimos que las dos unidades son móviles en terreno Alto e incluso tienen Guerrilla, lo que permite controlar el terreno y sus alrededores, creando una zona muy peligrosa para todo tipo de unidades: ligeras por el efecto del teppo y pesadas por la combinación de terreno-fatigas-despiadados.
Por otro lado, un buen posicionamiento de tropas como los Lanzadores de Granadas, unido a una buena gestión de los Puntos de Mando, pueden hacer que estas tropas sean decisivas en la batalla. Por ejemplo, tener un Punto de Mando más que el rival puede conseguir que estas tropas, cuyo alcance es limitado, puedan tener altas probabilidades de ser la última unidad en actuar, teniendo un alcance efectivo de 10″ y haciendo bastante daño donde focalicen. Estas tropas, cerca de un personaje, pueden dejar la granada cargada y actuar como reacción a un movimiento rival de infantería. Bien utilizados, condicionan mucho y os lo digo por experiencia en mis carnes y en las carnes de mis pobres samuráis con Yari.
Esta banda NO es para principiantes, es una banda de tropas ligeras, con una moral media-baja y dificultades para presentar batalla en ciertos escenarios. No obstante, cuando se investiga y se profundiza, tienen mucho potencial, llegando a ser temibles. No pueden ignorarse tropas ligeras o aparentemente blandas, pues será lo último que hagas. Además, lo más interesante es que son altamente divertidos y con gran variedad de tropas, lo que permite no aburrirse probando cosas.
Os animo a probarlos y quedaréis encantados con ella. Si los habéis probado ya y habéis muerto miserablemente contra algún clan samurái, dadle otra oportunidad, aumentad en uno o dos los puntos de mando que soléis meter y que empiece la fiesta pirata.
Solo me queda terminar diciendo que las Hispanias están a tiro de piedra, que os animo a venir y pasar un muy buen rato, pues el ambiente y la gente que nos juntamos son de lo mejorcito que he visto.
Un saludo y nos vemos en el siguiente análisis del Katanas donde hablaremos de cómo conformar una banda samurái utilizando las opciones de miniaturas que nos podemos encontrar en el mercado actualmente.
— Javikhemri [El shogun de las tinieblas]

Caja de Clan Ikko Ikki + Mini KS + Clash of Katanas
Ver producto
Caja de Clan Wako + Mini KS + Clash of Katanas
Ver producto
Caja de Clan Samurai + Mini KS + Clash of Katanas
Ver productoEtiquetas: Clash of Katanas
Categorizado en: Clash of Spears, Wargames
Debe estar conectado para enviar un comentario.