Clash of Katanas: Análisis de Shimazu y Chosokabe

Publicado el 13 abril, 2023

¡Saludos ashigarus y samuráis! Tal y como hicimos con el Clash of Spears, vamos a dedicar una serie de artículos a estudiar las distintas bandas del Clash of Katanas y a orientar a los que estén entrando en el magnífico mundo de la Era Sengoku.

Este artículo, en particular, se dividirá en dos partes. En primer lugar, una pequeña comparación entre el Spears y el Katanas, muy superficial, para orientarnos un poco dónde nos estamos metiendo. Y una segunda parte dedicada a investigar un par de bandas: el clan Shimazu y el clan Chosokabe.

Sin más dilación, ¡empecemos!

Spears y Katanas

Partamos de la base que el núcleo del juego es el mismo, es decir, comparten el mismo reglamento, estadísticas y valoración en los costes. De hecho, se podrían enfrentar bandas del Spears contra bandas del Katanas sin muchos problemas ni diferencias, lo único es que haríais llorar a uno de sus autores (Francisco) por los saltos espacio-temporales.

Centrémonos en algunas diferencias/novedades que nos encontraremos en Clash of Katanas:

Escudos solapados

Uno de los Rasgos más determinantes del Clash of Spears es Escudos Solapados (-1 impactarles por el frente) y los Rasgos relacionados con este (Adiestrados). Escudos Solapados permite crear un bloque de contención o una forma de mantener los objetivos, bastante eficaz.

En Katanas, este Rasgo no aparece puesto que no era lo común en esta cultura ni época. Esto nos obliga a cambiar la forma de tomar posiciones y de controlar objetivos tácticos. Debemos jugar más con la Defensa, con los Rasgos y con el control del daño. Esto ya se daba en el Spears, pero en esta expansión, se acentúa.

Aparecen Rasgos defensivos, pero tienen otra forma de funcionar: son más letales, generas impactos en el rival si te cargan, reduces las probabilidades de contraataques, etc. Consigues que el rival no te ataque, pero de un modo más letal. Interesante cuanto menos.

Mejor valor de Combate y de Disparo

En Clash of Katanas los valores de combate son ligeramente superiores, creo que debido a la agresividad de las tropas o tal vez por el culto a la guerra en esta época. Lo que está claro es que la mayoría de las unidades tienen un valor mínimo de combate de 4+, incluso las tropas de proyectiles. Esto hace que puedan entrar en combate de vez en cuando, bien atacando, bien defendiéndose con más soltura. La verdad es que esto ejemplifica muy bien el estilo de esta era, pues hay más impactos, más bajas y más velocidad en los enfrentamientos, en definitiva, más sangre, que es lo que esperamos ver en las luchas entre samuráis.

Esta mejora, unida a la ausencia de Escudos Solapados, crea combates más dinámicos y donde se debe cuidar cada Acción gastada o guardada.

Estabilidad en los Rasgos

Aparece en Katanas el concepto de estabilidad de modo que muchos Rasgos permiten repetir tiradas. Por ejemplo,  los “1” en la armadura o bien, permiten repetir para impactar “1” y “2” si se cumplen ciertas condiciones (Ataques sin cuartel o usar Defensa con ciertas armas).

Esto aporta, en algunos casos, lo mismo que los Puntos de Destino, pues tener unidades que impactan al 3+ y si hacen ciertos ataques, puedan repetir los unos o doses, hace que la carga no se te venga abajo por las tiradas. Por supuesto existen ciertos condicionantes para activar estas repeticiones, pero en muchos casos, merece la pena cumplirlos.

Marcadores de Descarga como nuevo recurso

La introducción de armas modernas es otro cambio en el sistema. Por ejemplo, ha sido un acierto la forma de diseñar el arcabuz (teppo) en el Katanas. A diferencia de las otras armas de disparo como el arco de guerra, la Acción de Disparo no genera Fatiga adicional, solo generaría los marcadores de Fatiga que indica la Tabla; pues disparar un arma de fuego no requiere tanto esfuerzo. En su lugar, la unidad gana 2 marcadores de Descargado (que ya existían en el Spears para simular que se había arrojado la lanza) los cuales debes de eliminar para volver a disparar el arcabuz. Lo que yo os diga, un acierto en la mecánica: disparos potentes, pero con una cadencia baja.

Jugando con este nuevo elemento, con la salvación de las armaduras y distancias, se han podido diseñar arcabuces, ballestas de repetición, cañones chinos y más artilugios.

Clanes Samuráis versus Otras Bandas

En el Spears existen varios estilos de bandas, con sus sinergias y sus diferencias; muchas bandas son relativamente similares, al pertenecer a una misma zona, apenas separadas por unos kilómetros. Por ejemplo, íberos, celtíberos y lusitanos, o bien, galos de las colinas y galos de las llanuras.

En Katanas pasa algo parecido. Los clanes samuráis en este periodo son relativamente similares, con Ashigarus con lanza, pica o arco/arcabuz y con samuráis con katanas, armas de asta o montados. A primera vista podría parecer que los clanes son casi iguales, de hecho, si montamos un buen fondo de armario, se podría tener una base para todos los clanes sin mucho problema. No obstante, a lo largo de estos artículos veremos las diferencias y similitudes de los clanes y los estilos de juego de cada uno.

Pero, por otro lado, tenemos otras bandas distintas a las samuráis: los Ikko Ikki, los Iga, los piratas Wako, los Coreanos o los Chinos son cada uno completamente distintos a los otros y muy distintos a los clanes samuráis. Atenderemos a estas bandas aparte, en artículos independientes, sin compararlas con los clanes samuráis, pues no tendría sentido buscar relación o diferencias entre estos.

Gracias a toda esta variedad, puede parecer que o bien te haces samuráis o bien fuera de estos. Bueno, podría ser un bueno punto de partida para empezar a pensar en la creación banda. Lo que viene a partir de ese momento es preguntarse, y ahora, ¿qué banda me hago dentro de los samuráis o fuera de estos?

Los ikko ikki

Investigando las Bandas: Shimazu y Chosokabe

Vamos a empezar el estudio de las bandas atendiendo a dos clanes samuráis: el Clan Shimazu y el Clan Chosokabe. Hemos elegido estos clanes para que se puedan ver la diferencias entre dos estilos distintos de juego, dentro de ser dos clanes samuráis.

Al igual que hicimos en otros estudios de bandas, vamos a tratar de comprender la base del esquema de organización, teniendo en cuenta una banda Improvisada (Muster) y sin aliados, para poder comprender la dinámica interna.

Como siempre, esta es una visión totalmente parcial, desde mi pobre punto de vista, atendiendo únicamente a lo que creo que han tratado de transmitir los creadores Erize.

Shimazu – Civis

La totalidad de unidades civis de Shimazu son Ashigarus, tropas con pegada media (4+), disparo medio (5+) y poca armadura (6+). Creo que esto ya indica el esquema de la banda Shimazu.

Tienen acceso a gran variedad de armas de combate y proyectiles, destacando estos últimos. Pueden llevar dos tipos de ashigarus con Teppo (arcabuz) y unidades de ashigarus con Yumi (arco de combate).

Como siempre, tener tantas unidades con tan baja armadura suele llamar la atención negativamente; nada más lejos de la realidad. Tener tantas unidades, tan variadas, pudiendo posicionarse en un turno donde hacen falta, es de todo menos negativo. Son un complemento perfecto para las contracargas y para meter presión en unidades que están enzarzadas contra los samuráis de Shimazu.

Como punto negativo, ese Coraje de (5+) en algunas de sus unidades Civis te obliga a tener cuidado de no recibir demasiadas cargas innecesarias o disparos fortuitos que te dejen paralizados por la acumulación de Fatiga.

Chosokabe – Civis

Al igual que pasa con las tropas civis de Shimazu, las unidades que Chosokabe también son Ashigarus. En este caso, este clan tuvo más problemas en adquirir los deseados Teppo (arcabuz), así que los Ashigarus siguieron practicando el tiro con arco de guerra. De hecho, podemos encontrar muy buenos arqueros (y bastante disciplinados) entre las tropas civis de este clan.

Los Ashigarus con picas son bastante mejores que la versión del clan anterior, con mejor Coraje y gran capacidad para pasar rápidamente a Orden Cerrado. Estos Ashigarus con Nagae-Yari (picas) y los Arqueros Competentes, son de lo mejorcito y sin duda son grandes candidatos para entrar en las listas.

Una imagen más que mil palabras…

Con el fin de organizar esta comparación entre bandas, hemos tratado de agrupar la información de las tropas de ambos atendiendo a 5 factores que creemos que son los más importantes tener en cuenta: Cuerpo a Cuerpo, Proyectiles, Defensa, Moral y Movimiento.

Hemos unido los efectos de los Rasgos a las Características para generar unas tablas que esquematicen la información, dándole un peso a cada característica y a cada Rasgo, en función del efecto y de los condicionantes para que se active. Por supuesto, los datos son grosso modo y seguro que se podría ajustar mejor, pero creo que puede servir para el objetivo para el que está diseñado, que es hacerse una rápida idea de qué destaca de cada banda.

Como se puede ver, existen ciertas diferencias entre las tropas civis de ambos clanes

Shimazu – Milites

Las tropas Shimazu en milites son todas samuráis y los podemos agrupar en 3 tipos: los defensivos, los mixtos y los de disparo.

Los defensivos son los que tienen lanza de impacto o pica; cada uno de ellos tienen habilidades que permiten que se les golpee peor o que al tratar de contraatacar, los rivales se lleven impactos, forzando que no sean contratacados. Son una muy buena herramienta para bloquear zonas y para proteger objetivos.

La unidad mixta es la de samuráis con katana y arma adicional (Daisho). Simplemente espectaculares: atacan genial y se defienden genial. Son la estabilidad personificada y una parte muy útil en toda lista Shimazu. El único problema que tienen es el arma: la katana es muy útil, pero hay que tener cuidado contra qué arma la enfrentas.

La unidad de disparo son los samuráis con yumi (arco de combate), muy buenos disparando, combatiendo y con una buena Salvación.

Chosokabe – Milites

Las tropas milites de Chosokabe consisten en 4 bien distintas: los ashigaru con Teppo (arcabuz), samuráis con Naginata (arma de asta), samuráis con Yari (lanza de impacto) y samuráis con Yumi (arco de guerra).

Los ashigaru con teppo son la única unidad con arcabuz que puede llevar Chosokabe, por lo que no se puede abusar de ellos al estar en milites.

Los samuráis con Naginata y Yari son muy parecidos a los de Shimazu, solo que tienen un Rasgo para quitar salvación rival, lo que los hacen más eficaces en ataque. Pero también tienen menos salvación por armadura.

Y aquí llega la joya de la corona, los samuráis con Yumi. Tal y como vimos, Chosokabe tenía civis muy potentes en disparo con arco y no iba a ser menos en sus milites. Los samuráis con arco disparan genial, tienen una salvación aceptable y son capaces de defenderse de los ataques rivales, contraatacando. No se les debe cargar a la ligera o se puede salir muy mal parado.

Shimazu – Rare

Entre las tropas rare de los Shimazu, podemos ver a unos samuráis con Teppo (arcabuz). Esta unidad solo la pueden reclutar el Clan Shimazu y el Clan Mori. Es muy potente, con un disparo muy eficaz (4+), una Salvación muy buena (4+) y un Coraje a prueba de bombas (3+). Muy buena unidad.

También se pueden reclutar dos unidades montadas: samuráis montados con Yumi (arco de guerra) y samuráis con Yari (lanza larga de caballería). Los primeros pueden tener una buena movilidad debido a la montura, sin perder su salvación de 4+ y un disparo muy aceptable (4+). No es una caballería ligera, pero antes de entrar en combate, pueden ayudar mucho con esas flechas a corta distancia. Los samuráis montados con lanza son un ejemplo perfecto de la imagen que tenemos en la cabeza de una caballería samurái: letales, con cierta movilidad, organizados y listos para disponerse en Orden Cerrado y realizar una Carga Masiva, llevándose por delante a media unidad rival.

Bien usados, cualquiera de estas dos caballerías es muy potente.

Para terminar con los rare, están los samuráis Hatamoto con katana y arma de mano adicional. Son guardias del señor y tienen ventajas para actuar cerca de él y para reaccionar. Tal y como pasaba con su versión de milites, son muy muy eficaces usando Defensa y atacando. Además, al igual que pasa con otros personajes, esta unidad no huye cuando los Marcadores de Fatigas duplican la cantidad de miniaturas que quedan de la unidad. Así que se quedarán luchando mucho más tiempo en las batallas.

Chosokabe – Rare

La mayoría de las unidades Chosokabe rare son montadas: Montados con Yumi (arco de guerra), montados con Yari (lanza larga), montados con Naginata (arma de asta) y montados Hatamoto con Naginata (guardias con arma de asta).

Los dos primeros son iguales que los comentados en Shimazu. Los samuráis montados con Naginata, cuentas con la ventaja del arma de asta (-1 salvación rival) y eso los hacen muy efectivos, aunque no tengan Rasgos que les ayuden a organizarse para las cargas.

Para terminar, los Chosokabe pueden reclutar a Ronin: una unidad de lealtad discutible, que lucharán bajo tu mando mientras las cosas funcionen. Son bastante letales en combates en cuerpo a cuerpo y muy estables. Dignos de darles una oportunidad.

Notas finales de Shimazu y Chosokabe

Shimazu es un clan que se basa en el uso del Teppo (arcabuz) y de los ashigarus como esqueleto de su banda. La calidad de sus armaduras hace que las unidades de samuráis sean muy útiles en batalla como núcleo, siendo difícil tomar la decisión de qué tipo de arma reclutaréis (arma de asta, lanza o katana), pues su papel será muy distinto dependiendo del rival que tengamos enfrente.

Incluir una unidad, al menos, de caballería con Shimazu es casi indispensable para poder proteger con soltura a tus arcabuces.

Introducir a los samuráis con Daisho (katana + wakizasi), ya sea en la versión rare o milites, es un placer, pues no van a defraudar ni en su pegada, ni en su resistencia a ser diezmados.

Desde mi punto de vista, Shimazu es un clan bastante completo, que permite una gran variedad de listas y que puede dar muy buenas tardes.

Chosokabe creo que es un clan para gente que le guste más el riesgo. Menos armadura de media, pero más recursos para infligir daño al rival. Chosokabe se basa en el uso del Yumi (arco de guerra) en todas sus versiones, destacando a los samuráis con yumi que encontramos en milites. Esta unidad es capaz de parar en seco una carga rival, pues aunque caigan algunos samuráis, el rival recibirá mucho daño por el atrevimiento. Son la única unidad del juego que tiene esta habilidad.

Es un clan extremo, con tropas de buena pegada, varias caballerías y una gran variedad de rares, lo que hace que cada día puedas probar cosas distintas y experimentes.

No creo que sea un clan para empezar, más bien es para nivel medio, donde todas las unidades, incluidas las defensivas o las de proyectiles, pueden dar una sorpresa y devolver el ataque más fuerte de lo esperado.

He aquí el gráfico final donde comparamos de forma general los clanes:

Comparación final de los clanes Shimazu y Chosokabe, donde se intuye dónde podría destacar cada clan en estos factores.

Bueno, espero que os haya gustado este primer artículo indagando en las bandas del Katanas, Shimazu y Chosokabe, y del formato de los gráficos como método para resumir información. Recordemos que es para bandas Improvisadas y tratando de presentar una lista variada de cada clan.

Un saludo y recordad que hay una quedada de Katanas en las Islas Baleares, organizado por nuestros compañeros de Despertaferro el 1 de julio. ¡Si podéis, no os lo perdáis!

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