Clash of Katanas: Breve introducción al juego

Publicado el 28 diciembre, 2022

¡Saludos nobles Samuráis y poderosos Daimios!

Bienvenidos al magnífico mundo del Japón Feudal en la Época de los Estados, bienvenidos a los desafíos por honor, a los enfrentamientos por tratar de romper las líneas enemigas o por secuestrar a un emisario rival para sonsacarle información y tratar de desequilibrar la balanza de la próxima batalla entre Daimios…

¡Bienvenidos al Clash of Katanas!

Empecemos por el principio

Nuestro objetivo es crear una serie de artículos para que los interesados en entrar a este mundo lo tengan más fácil y encuentren una guía de cómo empezar. En este y otros textos, iréis encontrando enlaces a otros artículos, para quien quiera profundizar en la dinámica del juego; por ejemplo, el enlace al artículo de Diego sobre el propio libro de Clash of Katanas.

Os animo a acompañarnos mientras nosotros mismos vamos descubriendo los entresijos de este reglamento, nuevo para todos.

CLASH of Katanas y el reglamento base

A día de hoy, la base del reglamento está redactada en el Clash of Spears, junto a las bandas propias de la época de Aníbal. En unos meses (febrero o marzo, nos comentan), los autores sacarán una versión reducida del reglamento, que se podrá comprar impreso o digitalmente.

En sí mismo, el Clash of Katanas es un libro bestial donde, a parte de las propias reglas y bandas, nos presentan una sección histórica para adentrarnos en este magnífico universo japonés; por si fuera poco, cada pocas páginas, los autores nos ayudan a conocer más las bandas y las reglas, gracias a códigos QR que nos enlazan a vídeos explicativos.

Ejemplo de código QR que nos encontraremos en el Reglamento

Desde el punto de vista del desarrollo del reglamento, este libro nos adentra en un modelo de tropas, organizaciones de bandas, estilos de combate y de tácticas muy características del Japón feudal. Todo tiene ese aire a la época y han tratado de cuidar cada detalle e introducirlo al sistema de forma que aporte y no descompense. 

Aunque hemos comentado que se venderá próximamente el reglamento base por separado, desde mi punto de vista, me parece una buena idea adquirir el Clash of Spears, pues tendríais el reglamento base y otro periodo para jugar a parte del japonés, la edad de Aníbal. Pero es cuestión de gustos: si solo tenéis intención jugar al Katanas, reglamento base + Clash of Katanas. 

Vamos al juego

El libro tiene un acabado genial y una sección histórica muy completa.

El Clash of Katanas es un juego de escaramuzas donde dos jugadores rivales enfrentan sus bandas, mientras tratan de conseguir objetivos tácticos. No es un mata-mata hasta dejar la mesa limpia, tengamos eso claro.  

Vamos a necesitar una mesa de 120cm x 120cm, escenografía y una banda de miniaturas para representar la situación. Se suelen tardar unas dos horas en jugar la batalla (algo menos si se controla el sistema) y la cantidad o escala de las miniaturas será variable, atendiendo a lo que se acuerde con el rival. Nosotros solemos jugar a 28 mm, pero el sistema aguanta lo que le eches.

Una banda estándar no requiere muchas miniaturas, al menos si juegas a la cantidad de puntos recomendada (1000 puntos); si deseas plantear una batalla formal en vez de una escaramuza, deberás pensar en jugar a más puntos. Aquí dejamos un enlace a un artículo sobre los Puntos y cómo crear listas.

La cantidad de miniaturas también dependerá del estilo de juego que te guste: si quieres meter samuráis expertos, chapados de armadura, pues tendrás pocas miniaturas debido a su coste; si eres más como yo, que te gustan los campesinos pobremente armados con Yari (la típica lanza japonesa) o los piratas/bandidos Wako, donde su fuerza eran el número y las artimañas, pues necesitarás más miniaturas.

Las bandas

Una gran variedad de bandas, cada una con su personalidad y creadas a partir de los estudios históricos. Un esfuerzo enorme de los hermanos Erize en dotar de un estilo de juego y una personalidad a cada Clan.

Teniendo en cuenta el periodo en el que nos movemos, el periodo Sengoku, muchas provincias japonesas imitaban a otras en equipamiento y tácticas. Por esto tiene más valor el trabajazo de los creadores al ahondar en la propia historia y estudiar cada clan en profundidad para encontrar sus diferencias y crear clanes o bandas que puedan tener su propio estilo; todo esto manteniendo un rigor y una estructura muy estable.

La gran variedad de armas y armaduras, unidos a las habilidades y especializaciones de las tropas crean un gran abanico de opciones. Detalles tales como el Estilo de combate Kuridashi, o la táctica defensiva con naginata Furikaeshi, o bien los entrenamientos y tácticas para usar el arma de fuego en esa época, tal y como pasaba en el Clan Oda, crean una variedad de bandas y tropas únicas.

Las bandas que podremos utilizar se podrían diferenciar en dos grandes grupos: los Clanes Samuráis y las Otras Facciones.

Los Clanes Samuráis son el Chosokabe, Date, Hojo, Mori, Oda/Tokugawa, Otomo, Takeda, Toyotomi, Uesugi y Shimazu.

Por la parte de Otras Facciones tenemos los Wako (piratas/bandidos), Igga (pueblo ninja), Ikko-Ikki (monjes), Chinos y Coreanos.

15 bandas distintas con su estilo y unidades propias de la época. Imposible aburrirse.

Los turnos y las acciones

Una mecánica de juego tipo ajedrez: mueves y, acto seguido, muevo. Cada unidad puede realizar hasta 3 Acciones en un turno y donde no te puedes despistar o el rival te romperá la estrategia.

La mecánica del juego es sencilla: actúa una unidad mía y luego una tuya.

Cuando te toca, puedes activar una unidad y que realice sus Acciones. Por lo tanto, no te puedes dormir en los laureles mientras el rival activa su unidad, ya que dependiendo de lo que él haga, tú tendrás que actuar en consecuencia.

A lo largo cada Turno de Juego, cada unidad puede realizar un total de 3 Acciones como máximo como, por ejemplo, Mover, Disparar y volver a Mover, o Cargar 3 veces seguidas si eres un samurái Kamikaze, jejeje.

De las cosas más interesantes de este juego, radica en lo que viene a continuación. Existe la opción de Reaccionar a una Acción rival; es posible que una unidad rival, imaginemos una caballería de Samuráis fuertemente armada y entrenada, se dirige hacia una de mis unidades ligeras con intención de exterminarla. La caballería rival, que imaginemos no se encuentra cerca, tendría que Mover en su primera Acción y luego Cargar en su segunda. Gracias a la opción de Reacción, la unidad ligera mía podría intercalar una Acción entre la primera y la segunda Acción de la Caballería Samurái, pudiendo Disparar o incluso alejarse de la carga rival. Por supuesto, esta Reacción no es automática ni gratuita.

Como vemos, adicional a ser un mecanismo activo de turnos alternos, tenemos la opción de la Reacción donde en cualquier momento puedes tratar de desmontar las artimañas barriobajeras rivales. ¡Hay que estar atentos!

Si queréis leer más sobre los Turnos y Acciones, podéis acceder a este artículo.

Los puntos de mando

Los Personajes, pieza fundamental para el juego, tienen versiones, desde un pequeño héroe local, hasta un curtido Señor de clanes. Cada uno aporta entre 2 y 5 Puntos de Mando, que será el motor de su banda.

Para Activar una unidad, y que realice sus Acciones, necesitamos los Puntos de Mando que dan los Personajes. Por lo tanto, tener suficientes Puntos de Mando te garantiza, entre otras cosas, que tus unidades puedan realizar su papel en la batalla.

La gestión de los Puntos de Mando es una tarea fundamental en este juego. Un mal uso te dirigirá de forma irremediable a la peor de las masacres, dicho queda.

La fatiga

El cansancio acumulado por el movimiento, la tensión de la batalla, la moral baja, en general, todos los efectos psicológicos y físicos que van disminuyendo la efectividad de las tropas, se engloban en el concepto de Fatiga.

Sin adentrarnos mucho, la Fatiga se puede generar en las tropas por varios motivos: realizar muchas Acciones, tras recibir impactos y bajas en Disparo o Combate o por chequeos de moral. La ganancia de Fatigas se puede ver modificada por muchos factores, pero los más comunes son el terreno y la armadura que tenga la unidad; tiene todo el sentido del mundo que al atravesar un bosque denso, una unidad de samuráis con armadura completa se cansen y agoten con rapidez, al contrario de lo que le pasaría a una unidad de Ashigarus sin armadura.

Por otro lado, esos mismos Samuráis sentirán menos la presión del combate y moralmente saldrán mejor parados al recibir las bajas que los Ashigarus, por tanto, se cambiarán las tornas a la hora de generar Fatigas.

La acumulación de Fatigas nunca es buena, por eso conviene gestionarla bien e invertir Acciones en Descansar y reducir su efecto.

Echa un ojo en más profundidad y aprende los entresijos de la Fatiga aquí.

Las misiones y el final de la batalla

Un total de 10 escenarios variados, donde el objetivo y el tiempo para conseguirlo es la clave para salir victorioso.

Los Escenarios irán desde escoltar a un Daimio, secuestrar a un Emisario rival, coger posiciones para una próxima batalla a gran escala o realizar un reconocimiento rápido para controlar las fuerzas de la Provincia rival, entre otros escenarios disponibles.

La forma usual de empezar el enfrentamiento se realizará por despliegue oculto, tratando de disponer las tropas donde mejor convengan y más fastidien a tu rival. El propio despliegue es un juego de estrategia en sí mismo, simplemente genial.

Como pasa en muchos enfrentamientos, la mayoría de estos acaban cuando las unidades empiezan a huir o a abandonar el campo de batalla al ver que estaban empezando a perder. Esto queda reflejado en Clash of Katanas por una tirada de Ruptura, que estará relacionada con las bajas provocadas en el bando rival y los objetivos que estemos cumpliendo.

Así que, si un bando falla la Tirada de Ruptura, abandona la mesa y termina la batalla como perdedor.

Final de la introducción

Espero que os hayáis quedado con ganas de más, pues hay mucho que contar de este juego, pero deberá ser en otros artículos. Este artículo, y los que estamos preparando, están viendo la luz gracias a la inestimable ayuda de los compañeros de Despertaferro, Rafa, Javier Leiva y Fernando, que aportan y acompañan. Muchas gracias, pues son un referente y una fuente de inspiración y de pasión por este hobby.

El siguiente artículo estará orientado a las distintas marcas con la que podremos crear nuestra banda.

Comentad si os ha gustado esta introducción y sobre lo que queréis que hablemos en los próximos textos.

Un saludo.

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