Clash of Spears: Análisis de Bandas – Pueblos Íberos

Publicado el 7 junio, 2022

¡Saludos generales! Vamos a comenzar una nueva sección de artículos dedicados a las distintas bandas que componen el reglamento básico de Clash of Spears. Espero que os guste la iniciativa.

Introducción a las Bandas

Partamos de la base que es un juego donde los creadores han tratado de simular muy bien las tácticas y elementos históricos del momento, la época de las Guerras Púnicas.

Por un lado, tenemos un juego donde los protagonistas son humanos y están dispuestos en una misma época, así que el armamento y estilo de combate es relativamente parecido. Por otro lado, nos encontraremos ciertas tropas que aparecen en varias bandas (como los honderos baleares), pues era muy común en estos tiempos la contratación de mercenarios o el pago a tropas de élite para ayudar en ciertas contiendas. Estos factores hacen que cuando uno está montando una banda y mira la del rival, pueda parecer que no hay diferencias significativas entre una y otra. Al menos así lo percibí yo las primeras veces que empecé a jugar.

Con el tiempo, batalla tras batalla, noté algunos elementos que diferenciaron una banda de otra:

  1. El acceso a ciertos tipos de tropas.
  2. El acceso a ciertos tipos de armamentos.
  3. Los Rasgos (Traits en inglés).

Estos tres puntos creo que son los que determinan el peculiar estilo de juego de cada banda.

Acceder a una mayor o menor cantidad de tropas permite organizar la cantidad y calidad de miniaturas que se pueden poner en mesa. Los cartagineses son una banda con una cantidad enorme distinta de tropas entre las cuales puedes reclutar tu banda, mientras que los númidas tienen menos variedad en general. No significa que sean peores, solo que el estilo de juego es algo más restringido (lo cual es totalmente histórico).

El acceso a armamento de mejor calidad implica pagar un precio mayor por la unidad, pero es que muchas veces (como explicamos en el pasado artículo de la Fatiga) elegir ir sin armadura es muy muy bueno para desarrollar otro estilo de juego. No todas las unidades pueden elegir ponerse o quitarse equipamiento, y esto dependerá de la facción elegida.

La diferencia más notable entre bandas son los Rasgos. Algunas unidades de ciertas facciones tienen Rasgos únicos, mientras que otros Rasgos son muy comunes al ser propios del estilo de lucha de la época (Muro de Lanzas, por ejemplo). Pero aun siendo muy frecuentes, nos podemos encontrar combinaciones de Rasgos que hacen que una unidad difiera mucho de otra o que una banda sea completamente distinta a otra, aunque su equipo y características sean las mismas.

Vamos a tratar de analizar cada una de las bandas de reglamento, tratando de organizarlas por sus similitudes y diferencias, así como el estilo de juego que tratan de desarrollar.

Recordamos que cada unidad pertenece a un grupo de estos tres: Civis (los más comunes y básicos), Milites (veteranos y expertos) o Raros (unidades únicas o muy poco vistas en estas escaramuzas).

Vamos a analizar las bandas de hoy suponiendo que es Improvisada (Muster), es decir, elegida de entre lo más común que tenía esa facción en ese momento histórico. Las Bandas Improvisadas deben tener más Civis que Milites + Raros y estudiaremos sus estrategias y formas de juego atendiendo a esto.

Las Tribus de la Península Ibérica

Estamos delante de tres grandes pueblos que convivían en la península ibérica en esta época:

Los Celtíberos, los Íberos y los Lusitanos

Estas tres bandas tienen muchos puntos en común a la hora de organizar las tropas y utilizar las unidades; sin ir más lejos, cada banda tiene dentro de sus filas unidades Aliadas de las otras, por ejemplo, los íberos tienen aliados celtíberos entre sus tropas. Y, adicional a esto, las bandas son Aliados Cercanos entre sí, es decir, que pueden incluir un contingente de la otra banda entre sus filas. Esto fomenta que el estilo de juego, en términos generales, pueda parecerse.

Lo que más representa y caracteriza a las tres tribus de la península es un Rasgo que solo aparece en sus unidades, en ninguna más del reglamento y es Resueltos (Determined en inglés). Este rasgo permite realizar todas las tiradas que tengas que hacer de Coraje sin negativas por Fatiga, es decir, que por muy agotado que estés, la unidad reaccionará bien a las órdenes y tardará más en fatigarse tras los combates. Una maravilla, sin duda, pero no es gratis. Las tropas de la península con este rasgo son caras en comparación con otras con características semejantes.

También veremos que, en general, las unidades de los pueblos de la península no están fuertemente armados (normalmente 5+ de salvación), lo que los hace algo vulnerables al disparo/combate. Alguna tropa veterana puede llegar al 4+ de armadura, pero solo puntualmente.  

Las tres bandas tienen a los Caetratii (Civis), que son jabalineros que podríamos llamar de élite. Tienen una buena pegada (4+) y un buen Coraje (4+) para ser tropa ligera. Esto unido a ser Resueltos hacen que sean un foco de problemas para el rival. También poseen una tropa común a las tres bandas que son las Milicias Tribales (Civis): guerreros con lanza baratos y poco más. Carne de cañón, pero con combate de 4+… Cuidado si los ignoras demasiado tiempo que te la pueden liar.

Respecto a tropas montadas, las tres bandas tienen acceso a unidades de caballería ligera con jabalina (Milites) y a unidades de caballería pesada con lanza (Milites). Además, pueden incorporar honderos normales (Milites) u honderos baleares (Raros), aunque estos últimos son escasos y caros, son tremendamente eficientes en disparo.

A partir de este punto, se acabaron las similitudes; nos centraremos en buscar esas diferencias que hacen cada una de estas tres bandas sean especiales y únicas. Vamos a localizar lo que distingue una banda de otra sin contar las tropas aliadas de sus bandas amigas, para llegar a conocer su esencia.

Los Celtíberos

Los celtíberos tienen en Civis a los Caetratii, a las Milicias Tribales y a los Scutari Celtíberos.

Ya hemos hablado de los Caetratii y de las Milicias Tribales. Los Scutari Celtíberos son unidades de armadura media, pero con un gran escudo pesado. Tienen el rasgo de Escudos Solapados (-1 impactarles si están en orden cerrado), lo que los hace formidables para tomar posiciones y defenderlas. Esto, unido al rasgo Resueltos, consiguen desesperar al pobre rival que trate derrotarlos, ya que tienen doble filtro para evitar bajas y fatigas adicionales.

Estas mismas tropas aparecen en Milites en su versión veterana (combate y coraje de 3+, junto a una armadura de 4+). Imaginad lo que pueden aguantar y aportar a la batalla. No son baratos, no os hagáis ilusiones, pero merecen cada punto que cuestan.

El estilo de juego de los Celtíberos se basa en este tipo de tropas, ya que puede acercarse de forma directa a los objetivos del escenario, sin tener que esconderse demasiado. Basta con que coja posiciones y cierre filas para obtener la bonificación del escudo.

Tienen libertad de movimiento y una buena gestión de las órdenes. Hay que tener muy claro cuando se debe avanzar con rapidez, y cuando parar en seco para utilizar Escudos Solapados para filtrar ataques rivales.

El núcleo central de Scutari Celtíberos se ve muy bien acompañado por cualquier unidad de proyectiles que ayude a fatigar a los rivales o que haga las bajas que hacen falta para que los objetivos vayan cayendo.

La caballería ligera, es útil para picotear con jabalinas y para terminar de rematar unidades gracias a su combate de 4+.

Dentro de las tres bandas de la península, esta es la más densa, la que más cuesta bajar para los rivales.

Los Íberos

Dentro de Civis cuentan con: los Caetratii, a las Milicias Tribales y a los Scutari Íberos.

A diferencia de los Scutari Celtíberos, los Scutari Íberos no poseen Escudos Solapados, así que no merece la pena disponerlos en formación cerrada en ningún momento. Cuentan con un Rasgo formidable, que va a determinar completamente la forma de usarlos en la mesa: Guerrilla.

Guerrilla permite atacar o disparar en terreno Alto (bosques, ruinas, etc) como si estuvieran en terreno Abierto, es decir, reduciendo la fatiga generada por moverse en terreno. Adicionalmente, si el ataque parte desde el terreno Alto, la unidad enemiga tiene mayor probabilidad de generar Fatigas para ese combate. Esto lo que trata de simular es las temidas emboscadas íberas y la presión a la que sometían a los rivales que se aventuraban en sus dominios.

Guerrilla aparecerá en varias unidades del juego Galas, Íberas, Númidas y Samnitas. Es un rasgo escaso y muy situacional, pero es capaz de desequilibrar un flanco completamente, tal y como tuve la suerte de comprobar en las Hispanias.

Por tanto, el estilo de juego de estas unidades es la búsqueda de terreno y la emboscada. Completamente distinto a lo explicado para los Celtíberos.

Los Lusitanos

Cuentan con tropas en Civis como son los Caetratii, a las Milicias Tribales y a los Guerreros Lusitanos.

En esencia se podría decir que los Lusitanos y los íberos juegan a lo mismo; ambos tienen el Rasgo Guerrilla en sus tropas más comunes y buscan la emboscada desde el terreno Alto.  

A diferencia de los Íberos, tradicionalmente, los Lusitanos iban menos armados o con armaduras de materiales más ligeros. Esto se representa en esta banda teniendo la opción de Reducir la armadura que tienen, bajando obviamente el coste en punto de las unidades.

Los guerreros podrían elegir entre tener armadura parcial o sin armadura (5+ o 6+, respectivamente). Tal y como comenté en otro artículo, bajar en armadura tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Las malas, obviamente, es la menor capacidad para reducir bajas por combates o disparos, pero la buena es que tienen más movilidad sin recibir fatigas por terreno y podrían situarse mejor en las zonas idóneas para la emboscada.

Es una banda difícil de llevar, no apta para principiantes pues se basa en el conocimiento del terreno y en el control de las distancias.

Notas Finales

No obstante, cabe destacar que las tres tienen tropas aliadas que permiten introducir variedad/estabilidad en las posibles estrategias que queramos montar.

Los Íberos y Lusitanos tienen en Civis a los Scutari Celtíberos Aliados (con sus Escudos Solapados). Esto permite tener una unidad de contención dando vueltas por la mesa.

Los Celtíberos tienen en Civis a los Scutari Íberos Aliados, lo que les permite tener alguna unidad en los bosques, buscando emboscadas. Dicho esto, os animo a probar cualquiera de estas tres bandas pues tienen un estilo de juego muy particular, donde la batalla se empieza a decantar de un lado u otro desde el momento en el que se empieza a desplegar la escenografía. Dejar terrenos altos cerca de flancos o de zonas donde están los objetivos, permite dar uso a Guerrilla y decantar los combates hacia tu lado.

Espero que os haya gustado y comentad si os parece interesante esta toma de contacto con las bandas.

Un saludo.

 Javikhemri [El shogun de las tinieblas]

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