Clash of Spears: Análisis de Galos y Númidas

Publicado el 12 julio, 2022

¡Saludos generales y lugartenientes! Bienvenidos a la tercera entrega “Analizando bandas de Clash of Spears”, aquí podréis ver el análisis de los Pueblos Íberos y el análisis de Roma-Cartago.

Sé de buena tinta que estos artículos son muy peligrosos, pues conforme uno va leyendo, la mente vuela, las tácticas empiezan a tomar forma en la cabeza, se empiezan las primeras búsquedas en internet para ver las minis de esa banda y ¡DING!… ¡Hemos vuelto a caer! Si esto os pasa, no me echéis la culpa a mí… echádsela a los hermanos Erize.

Bueno, ya en serio, hoy vamos a analizar tres bandas con las que tengo una especial afinidad, por su estilo de juego y su disposición en la mesa. Hoy vamos a dejar entrar en nuestras vidas a los Galos y a los Númidas.

Como comentamos en los pasados artículos, vamos a centrarnos en estudiar las bandas sin tener en cuenta las unidades con perfil de Aliados para encontrar la esencia del estilo de juego. Así que, sin más, comenzamos…

Las Tribus Galas

Aunque en esta época había multitud de clanes y bandas de galos o derivados de clanes galos, los autores han considerado agruparlos en dos grandes grupos: Las Tribus Galas de la Llanuras y las Tribus Galas de las Colinas/Ligures.

Partiendo de las similitudes, podemos ver que los personajes son como todos los que podemos encontrar en las bandas, salvo por un detalle: los personajes pueden montar en Carro Ligero.

Cabe destacar la buena interpretación de los creadores del juego a la hora de plasmar el Carro Ligero; rápido, útil para ayudar picotear unidades y poco preparado para estamparse contra las unidades en su frontal. Es más un símbolo de poder, que una máquina optimizada de guerra. Os recomiendo que lo metáis y disfrutéis.

Ambas tribus de galos tienen una combinación bastante parecida de lo que podríamos denominar tropas ligeras o exploradores: Juves (exploradores con jabalina), Arqueros y Honderos, todas ellas Civis. También en Civis tienen Milicias Tribales, iguales para las dos bandas, salvo que los galos de las colinas los pueden llevar sin armadura a elección.

Si algo caracteriza a las bandas de galos es el Rasgo FUROR; esta habilidad se activa si la unidad está en Orden Abierto y si ha cargado al rival con Ataque sin Cuartel, en los chequeos de moral tras el combate, se debe añadir +1D6. Es decir, como si hubieran hecho una baja más. Es un Rasgo bestial, pues es capaz de fatigar muy rápido a los rivales, incluso a los más duros.

Las Tribus de las Llanuras

Los galos que bajaron de las montañas y dejaron los bosques para vivir en campos abiertos, mejoraron en el uso del escudo y las tácticas asociadas a él. Esto se representa por que muchas de sus tropas van a tener acceso al Rasgo Escudos Solapados (-1 impactarles mientras estén en orden cerrado).

Los Guerreros de Clan (Civis) poseen esta temida combinación: Escudos Solapados y Furor. Una habilidad muy defensiva y otra muy ofensiva, perfectos para adaptarse a cualquier situación. Los Nobles (Milites) son la versión veterana de los Guerreros de Clan, con un Combate de 3+, Coraje de 3+ y Salvación de 4+, ¡incluso se les puede pagar para que tengan salvación de 3+!

Junto a estos Nobles a pie, nos encontramos con Nobles Montados. A diferencia de los anteriores, no tienen Furor y son una caballería pesada al uso. De hecho, se pueden subir a 3+ de armadura incluso.

Para terminar con los galos de las llanuras tenemos a los Gaesatae, los temibles guerreros que solían luchar con poca o ninguna ropa. Estos guerreros podremos encontrarlos en los dos grupos de galos. Su confianza y determinación (y algo de locura/frenesí) se ve reflejada en el Rasgo IRA, un rasgo que solo tienen ellos en todo el reglamento. Esta capacidad les permite luchar y actuar sin tener en cuenta las bajas hasta final de turno. Es decir, que hasta que no llegue el final del turno, la unidad seguirá luchando como si tuviera el 100% de sus efectivos; estas unidades son temibles a la hora de entrar en varios combates consecutivos. Tienen Furor, Ira, Escudos solapados y Muro de Lanzas, además de un coste no demasiado elevado. Son muy buenos, pero hay que cuidarlos de los disparos.

Las Tribus de las Colinas

Los galos que siguieron viviendo en las colinas, junto a los Ligures, se agrupan en esta banda. A diferencia de la anterior, el acceso a tener armadura está más restringido. Esta banda está especializada en emboscadas y en el conocimiento del terreno, más que en la lucha cara a cara.  

En Civis, los galos de las colinas siguen teniendo Guerreros de Clan, pero no tienen el Rasgo de Escudos Solapados, si no que tienen Guerrilla. Recordamos que este Rasgo permite atacar desde un Terreno Alto, como si estuvieran en Terreno Abierto, además de añadir un 1D6 a la tirada de Moral del Rival.

Hacemos un alto en el camino pues esto merece ser tratado con tranquilidad. Estamos en presencia de un estilo de juego muy interesante, es lo que se denomina un cañón de cristal. Muchas unidades de esta banda combinan los Rasgos Furor y Guerrilla, lo que permite que bajo las condiciones de cada Rasgo sean capaces de añadir hasta 2D6 a la Moral. Pongamos un ejemplo con números:

Supongamos 6 galos guerreros esperando al acecho en un terreno rocoso alto. Cargan desde ahí (para poder usar Guerrilla), declarando Ataque sin Cuartel (para poder usar Furor); como impactar al 4+, suponemos 3 impactos, de los cuales 1 de ellos es un 6 (que gracias a Ataque sin Cuartel se convierte en otro impacto). Por tanto, tienen 4 impactos en el rival, que con una armadura media (5+) salvará 1 o tal vez con mucha suerte 2. 

Tenemos 3 bajas y para el chequeo de moral tendremos la siguiente tirada: 1D6 (por haber impactado al rival) + 3D6 (por haber hecho 3 bajas) + 1D6 (por Guerrilla) + 1D6 (por Furor) = 6D6 para que haga el chequeo. Una tropa ligera ganaría 4 fatigas de media y una tropa media, 3 fatigas; en cualquier caso, acabas de dejar a la unidad rival muy muy tocada. Esto es extensible a las unidades de élite típicas cerradas con armaduras completas y Escudos solapados, ya que es altamente probable generar 2 fatigas y romperles la formación, perdiendo gran parte de su potencial.

Este esquema, Furor+Guerrilla, aparecerá de nuevo en sus Nobles (Milites) solo que mejor ejecutado al tener mejores características.

La caballería de nobles, a diferencia de sus primos, no puede ganar más armadura, pero sí puede convertirse en ligera quitando salvación.

Legendario héroe galo con arqueros

Los Gaesatae son exactamente iguales que los de las Llanuras con IRA, Furor, Escudos Solapados y Muro de Lanzas, pero aquí cobran más interés, pues es una de las pocas unidades que se pueden reclutar con Rasgos defensivos.

Para terminar, me llama la atención una unidad de animales que estos galos pueden reclutar: Los Perros de Guerra. Son bastante buenos moviéndose por el terreno y capaces de cargar a 8’’ si realizan Ataque sin Cuartel. Además, poseen una buena armadura contra proyectiles. Son una muy buena tropa para cazar tropas ligeras rivales o guerreros perdidos en un terreno abrupto. Pero hay que tener en cuenta que, si matas al cuidador de los perros, la unidad se desvanece automáticamente, jejejej

Los Númidas

Hemos hablado de los Númidas en el artículo de Cartago, pero solo de la caballería. Ahora vamos a dedicar unas líneas a esta banda, que crea desesperación allá donde va.

Los númidas no tienen armas de largo alcance como tal, si no que se basan en el uso de la jabalina como arma arrojadiza.

En Civis tienen a los Jabalineros, tropa ligera muy similar a las que pueden aparecer en otras bandas, así como los típicos Milicias Tribales de combate 4+ y salvación de 5+. Baratos y eficaces en su función.

Destacamos en Civis a los Guerreros, ya que aquí es donde empiezan a definirse las diferencias respecto a otras bandas. Los Guerreros tienen el Rasgo de Guerrilla (que ya todos sabéis lo que me gusta) y la opción para bajarles armadura, lo que los hace muy interesantes como tropas semi-ligeras, con una pegada interesante (y un Coraje de 4+). Más interesantes aun si hablamos del Rasgo que tienen llamado Resistencia; este rasgo les permite, si eligen mover en su última Acción del turno, NO ganar fatiga en esta última Acción y mover 6’’ en lugar de 4’’. Ideales para alejarse del rival tras un disparo o un combate, o bien para tomar posiciones sin fatigarse por terrenos, etc. Este Rasgo es muy potente, basta con usarlo un par de veces para verlo como una vida extra. Solo esta unidad posee este Rasgo en todo el juego.

En Milites nos encontramos con tres tropas: la Caballería Númida, los Nobles Númidas y la Imitación de Legionarios.

La Caballería Númida es una unidad montada, ligera con jabalina que sirve para hostigar y picotear al rival. Cuenta con el Rasgo Merodeadores, lo que les permite no consumir Puntos de Mando adicionales, aunque se encuentren lejos del personaje. Además, pueden Reaccionar a mucha distancia, contracargando o alejándose de alguna unidad de disparos que vaya a por ellos. Una muy buena unidad, pero….

Pero tenemos a los Nobles, que hacen lo anterior y más, por un coste un poco superior. Tienen un punto más en Coraje (3+) y un punto más Disparo (4+); solo las tropas élite de esta época, tales como los honderos baleares, los arqueros cretenses o los Tarentinos, tiene esa eficacia en disparo. Son la élite de las caballerías ligeras y reclutarlos es reclutar calidad y eficacia, además, aparecen en la sección de Milites en vez de en Rare, como pasa en prácticamente en el resto de las bandas. Te pueden desmontar un flanco sin problemas, pero no los dejes cerca de proyectiles o caerán como una torre de naipes.

Para terminar con los Milites tenemos a los Legionarios de Imitación. Es muy común en la historia militar que clanes o bandas copien lo que funciona y lo traten de asimilar; esto es lo que hicieron los Númidas con esta versión de Legionarios, los cuales tienen elementos interesantes para ayudar a controlar objetivos y filtrar ataques rivales (escudos solapados, armadura de 4+, etc.).

En Rare tenemos a nuestros queridos Elefantes. Complejos de manejar en un principio, he descubierto el gran potencial que tienen desmontando unidades pesadas y alejando de los objetivos a los rivales. Si en Cartago eran curiosos, aquí en los Númidas lo son mucho más, pues son un recurso casi necesario para limpiar tropas con una gran cantidad de protección. Merece la pena darles una oportunidad y comprobar todo lo que son capaces de hacer; no obstante, en las primeras batallas no sabréis bien como usarlos o dónde desplegarlos y es tras varias partidas cuando les encontraréis su lugar en la lista y en la mesa.

Uno de los creadores del juego haciendo trabajo de investigación sobre los Galos y no perdiendo Family Points.

Notas Finales

Los galos tienen estilos de lucha muy diferenciados, siendo menos dependientes del terreno los de las Llanuras; la mezcla de Furor + Escudos Solapados puede dar un quebradero de cabeza a más de un rival, unido a la gran cantidad de armadura que pueden llegar a tener. Los galos de las Colinas pueden controlar un flanco/objetivo si tenemos un bosque o elemento de terreno alto en sus alrededores; como hemos visto en el ejemplo, son capaces de hacer que tropas veteranas salgan escaldadas del enfrentamiento si se acercan a sus dominios, además de la movilidad que tienen debido a su poca armadura. Los Gaesatae son útiles por el coste que tienen y hacen su función. Si usan aliados, ambos tienen acceso a tropas de aguante y una pegada. Ya es cuestión de gusto que decidas qué banda pega más con tu estilo de juego y que eches algunas batallas hasta que lo domines.

Los Númidas son una banda difícil de manejar de primeras. Dependientes de caballerías con salvación de 6+ y de unas tropas de infantería ligera. Pero una vez que empiezas a manejarlos, a controlar las distancias y el rango de disparo rival, son de las bandas más divertidas y atractivas del juego (divertidas y atractivas para quien los lleva, no pensará lo mismo el rival al que te enfrentes). Tienen una capacidad de disparo inigualable y de gran calidad. Los guerreros, siendo Civis, dan muchas sorpresas con su Guerrilla+Resistencia y son capaces de montarte un buen lío si combinan bien sus armas arrojadizas + Resistencia.

Bueno, generales, espero que os haya gustado este análisis y espero comentarios sobre las siguientes bandas a analizar.

Un saludo,

 Javikhemri [El shogun de las tinieblas]

...

Clash of Katanas (Castellano)

Ver producto
...

Roman Deserters

Ver producto
...

Gallic Warband (4 points)

Ver producto

Etiquetas: ,
Categorizado en: