Clash of Spears: Análisis de Roma y Cartago
Publicado el 15 junio, 2022

¡Saludos, Centuriones y Líderes Cartagineses! Tras las reñidas votaciones y comprobando los resultados obtenidos en las distintas redes sociales, tenemos un empate técnico a la hora de analizar las bandas… ¡Roma y Cartago! Ya una ganó en Instagram y la otra en Twitter. La verdad es que no podía ser de otra manera, así que vamos a confrontarlos una vez más, ¡vamos a analizar a Roma y a Cartago comparando sus tropas y su estilo de juego!
A diferencia del análisis que hicimos de los pueblos de la península, esta vez sí que vamos a estudiar las bandas teniendo en cuenta a los Aliados que pueden introducir entre sus filas. Esto es debido a que ambos, Roma y Cartago, al ser grandes potencias del momento, tenían acceso a grandes cantidades de estos aliados/mercenarios. De hecho, como veremos más adelante, Cartago se basaba militarmente, en gran medida, en reclutar mercenarios para presentar muchas de sus batallas.
Personajes
Comenzaremos indicando que no hay diferencias entre los personajes de Roma o los de Cartago. No tienen acceso a equipo especial o adicional más allá de lo usual.

Civis
Roma tiene una gran variedad a la hora de reclutar Civis. Tiene 5 tipos de tropas distintas:
- Levas con Jabalina
- Velites
- Legionarios Inexpertos
- Aliados Samnitas
- Hastati
Cada una de estas unidades nos irán sonando pues muchas de ellas han sido determinantes en las campañas de conquista de Roma.
Por otro lado, tenemos a Cartago con un poco menos de variedad en Civis:
- Jabalinero
- Leva Ciudadana
- Infantería Púnica
- Aliados Scutarii Íberos
Partiendo desde las similitudes, Roma y Cartago no tenían tropas con armas de proyectiles a larga distancia como tal entre sus filas, ambas pueden llegar a cubrir este aspecto con Jabalineros de precio reducido, especialistas en hostigar al rival.
- Roma (Civis):
Adicional a los jabalineros antes nombrados, Roma cuenta con los Velites, tropas de escasa armadura, con jabalina y que tienen una muy buena característica de combate (4+) y un buen Coraje (4+) para aguantar la Fatiga o para recibir órdenes. Es una buena pegada para una tropa experta en hostigar; si se utiliza bien da muchos sustos a los rivales y es capaz de controlar a los exploradores enemigos.
Los Legionarios Inexpertos de Roma son una tropa versátil, que pueden llegar a suponer un incordio para las tropas rivales de disparo o para defender objetivos. Parten de una armadura de 5+, que se puede subir a 4+ y que les permitiría ir a cubrir zonas dominadas por arqueros u honderos bastante bien. Gracias a su Rasgo de Escudos Solapados (-1 impactarles), pueden ser lanzados hacia los objetivos en formación abierta y cerrarse en su última acción del turno quedando protegidos de cargas o disparos rivales. Veremos que este esquema aparecerá en Roma a lo largo del análisis, solo que conforme la tropa mejore, serán más efectivos en realizar ese papel.
Y llegamos a la tropa romana que más me gusta de Civis, los Hastati. Son unidades con salvación 4+, bastante buena sin llegar a ser pesada, tienen una Lanza Arrojadiza que en sí es muy útil, pero al combinarse con el Rasgo Impulsum (+1D6 a la Moral si impactan) tienen más posibilidades de meter Fatiga al rival en el disparo. Esto las convierte en una tropa a media distancia muy curiosa, pues es capaz de picotear a una unidad contraria con dos Fatigas en un segundo. Recordemos que cuando haces 2 o más fatigas a un rival, pasan cosas chulas: si estaba en formación Cerrada, pasa a formación abierta y si era su turno de Activación, queda paralizada y no puede hacer nada más. Así que ojo con este combo medio escondido.
Por otro lado, los Hastati tienen Escudos Solapados, como los Legionarios Inexpertos, pero lo combinan con uno de los Rasgos más potentes: Adiestrados. Este Rasgo permite mover en Orden Cerrado en línea recta la misma cantidad de distancia que moverían en orden abierto. Es decir, que, si los orientas bien, vas a poder mover casi como si estuvieran en orden abierto, pero con las ventajas de Escudos Solapados (-1 impactarles). Y si la tropa que les carga tiene menos iniciativa que sus lanzas, el Muro de Lanzas está para terminar de rematar la faena. Ya sabéis porqué me encantan.
Viendo en conjunto las Civis romanas, creo que se puede empezar a ver el papel de los Velites y su gran sinergia con los Hastati.

- Cartago (Civis):
Veremos que, aunque varias tropas pueden llegar a hacer el mismo papel de sus rivales romanos, el estilo de los cartagineses es muy distinto.
La infantería Civis de los cartagineses se distingue por tener Lanzas de Impacto en lugar de Lanzas Arrojadizas. Esta Lanza de Impacto está más preparada para el combate cuerpo a cuerpo y tiene una iniciativa de 3, lo que provoca que muchas habilidades rivales no funcionen y que muchas habilidades suyas, sí lo hagan(como por ejemplo Muro de Lanzas). Esto permite controlar el combate a corta distancia y sostenido, pues sin gasto en Acciones o Fatigas, son capaces de producir daño al rival. ¡Ojo con esto!
Además, las unidades con Lanza de Impacto tienen asociadas un Rasgo muy potente: Lanza Ofensiva. Esta capacidad se activa si la unidad tiene más iniciativa que el rival (recordemos que es 3) y si el rival indica que quiere realizar Contraataque. Si se cumplen ambas condiciones, Lanza Ofensiva permite atacar antes que el rival y solo los enemigos supervivientes podrán contraatacar. La combinación de Muro de Lanzas/Lanza Ofensiva es una locura, ya que sirve como medida control en los combates sucesivos; el rival debe pensar si cargar (y llevarse gratis lanzazos por Muro de Lanzas) o esperar la carga sin poder contraatacar, puesto que, si contraatacan, los cartagineses golpearían primero y la efectividad del contraataque + gasto en acciones/fatigas derivaría en un combate muy poco a su favor. Así que, cuidado con acercarse a la ligera a estas unidades que vamos a nombrar aquí abajo.
Los primeros con Lanza de Impacto + Lanza Ofensiva son las Levas Ciudadanas. Son tropas con armadura de 5+, con una buena pegada (4+). Como curiosidad, tienen la opción de bajarles la armadura y tener de 6+, convirtiéndolas en muy móviles por terrenos. Sirven para enzarzarse en combate, pero su bajo Coraje (5+) no permite luchas contra rivales con gran pegada o mucha armadura, pues acaban fatigándose muy rápido. Son útiles para coger posiciones, pero frágiles contra disparos.
Y dentro de los cartagineses, la Infantería Púnica es la que representa perfectamente el rol que hemos comentado antes. Esta infantería rivaliza de forma directa con los Hastati, pues poseen Escudos Solapados y son Adiestrados, junto a una envidiable armadura de 4+. Tener Lanza de Impacto + Lanza Ofensiva + Muro de Lanzas junto con un coraje de 4+, las hace magníficas en combate y geniales para mantener la posición, aunque carezcan de armas arrojadizas.
- Aliados (Civis):
Tanto Roma como Cartago tienen aliados que pueden reclutar en Civis. En el caso de Roma son los Samnitas y en el caso de Cartago, los Scutarii Íberos.
Los Aliados Samnitas son guerreros duros, pegan bien (4+), salvan bien (4+), tienen un buen Coraje (4+) y tienen Escudos Solapados y Guerrilla, que les permite emboscar y atacar bien desde terrenos abruptos.
Por otro lado, los Aliados Scutarii Íberos son igualmente duros golpeando (4+), menos armadura (5+), mismo Coraje (4+), también con Guerrilla y Determinación (ver artículo de Análisis de Íberos).
Ambas son grandes tropas de apoyo, que juegan con el terreno abrupto, cosa que les hace falta a ambos ejércitos, pues sus Civis están centradas en la lucha en formación cerrada o terreno abierto.

Milites
Aunque ya hemos empezado a ver diferencias entre estos dos ejércitos, es ahora en Milites donde más se van a separar totalmente.
Para empezar, el bando romano solo tiene un tipo de tropa en Milites, los Princeps. Mientras que nuestros amigos cartagineses tienen 4 tipos de tropas. Pasemos a explicarlos.
- Roma (Milites):
Los Princeps son una de las mejores tropas romanas. Es la evolución veterana de los Hastati, con equipo mejorado (Salvación 3+), con Lanza arrojadiza (Pílum) y con los mismos Rasgos (Adiestrados, Impulsum, Escudos Solapados, Muro de Lanzas). Solo que, además, son mejores en Combate (3+) y en Coraje (3+). Sinceramente, son una pesadilla para los rivales, pues una vez que se posicionan, es muy complicado hacerles recular o hacerles bajas.
Esta unidad aparecerá en más de una lista romana (si no en todas) pues, aunque no son baratos, son un muro, un baluarte contra el que chocan los enemigos y un peligro si te pones a la ligera al alcance de sus pílum.
- Cartago (Milites):
Al igual que pasa con los Princeps y los Hastati, la Infantería Púnica Veterana es la evolución experimentada de la Infantería Púnica. Con sus mismos Rasgos (Lanza Ofensiva, Adiestrados, Muro de Lanzas, Escudos Solapados) pero con mejor Combate (3+), mejor Coraje (3+) y mejor defensa (3+) es otro fastidio andante para los rivales. A diferencia de sus rivales romanos, estos son aún más peligrosos en combate cuerpo a cuerpo.
Como pasaba en épocas pasadas, si un ejército empezaba a emerger y sus tropas a ganar renombre, rápidamente sus rivales y aliados empezaban a estudiar y a copiar las tácticas y equipamientos que las habían llevado a la fama. En este caso, los cartagineses copiaron a los romanos con su versión de Infantería Veterana Romanizada o a la Romana (sí, como los calamares, que sé yo que seguro que estabais pensando en eso). Esta infantería es prácticamente igual que los Princeps romanos, pero, como siempre que se copia algo, sale algo que no es igual que el original; esta unidad no tiene Impulsum, es decir, no son tan buenos en el uso del pílum como lo son los romanos. Por todo lo demás, hacen una función parecida y aportan algo de disparo a la lista. Están bien, la verdad.
Aquí viene la primera unidad cartaginesa a caballo: los Jinetes Númidas. Esta unidad es una maravilla. Para empezar, NO es aliada, es decir, no sufre negativas cuando la batalla va un poco mal. Es barata y hace lo que tiene que hacer. Creo que es una de las mejores caballerías del juego en su función. Tiene un Combate y Coraje aceptable (4+), una salvación baja (6+) propia de una caballería ligera. La característica que los hace geniales es Merodeadores (Marauders), ya que puede activarse y reaccionar como si estuvieran siempre a distancia del personaje más cercano. Es decir, que siempre se podrán activar o reaccionar con una Orden (si el personaje la tiene). Una pasada. Pueden estar en la otra esquina de la mesa y podrán reaccionar esquivando a una unidad de disparo o ser activados sin problema. Se pueden pelear bien contra tropas ligeras en cuerpo a cuerpo y pueden hostigar a tropas pesadas con sus jabalinas. Los númidas son muy necesarios para el ejercito cartaginés y muy recomendables. Pero no las expongas demasiado tiempo a disparos/cargas enemigas o serán borradas del mapa.
Y para terminar con las Milites de Cartago, tenemos a los Aliados Nobles Íberos. Una caballería semi-pesada (Salvación de 5+, que se puede bajar a 6+), con una gran pegada (3+) y un buen Coraje (3+). Esta caballería alterna el uso de la jabalina con la lanza de caballería, cambiando a necesidad. Es versátil y potente, pero un poco cañón de cristal. Desde mi punto de vista, debería reservarse hasta los momentos finales de la batalla para rematar unidades con 3 o 4 fatigas para realizar una carga o dos cargas consecutivas.

Rare
Aquí terminamos de examinar las distintas tropas romanas y cartaginesas, en la sección de las unidades más peculiares y menos comunes que podrían aparecer en una escaramuza.
- Roma (Rare):
Llegamos a la flor y nata de las unidades, la élite de Roma: Los Triarii. Esta unidad de Combate, Coraje y Salvación excepcional (3+), estaba especializada en la lucha con Lanza de Impacto (con Iniciativa 3) y, como no, con la combinación de Rasgos que la hacen letal (Lanza de Impacto + Lanza Ofensiva + Muro de Lanzas). Son además Adiestrados y tienen Escudos solapados, por lo que son muros formidables, muy al estilo de la élite cartaginesa, pero esta gente son los elegidos por los centuriones y por los grandes generales para ser guardias personales. Esta gente, entrenados en mil y una batallas tienen el exclusivo Rasgo de Fidelis, que les permite repetir cualquier tirada fallida de Moral; sí, lo habéis leído bien, un Coraje de 3+ y repiten Moral. Provocarle una Fatiga a esta gente en combate o disparo es altamente improbable y encontrar el momento para atacarles, se convierte en una batalla en sí misma. Os dejo a vosotros, mentes hábiles, que ideéis tácticas para tratar de hacerles morder el polvo.
Los Italian Extraordinarii es la tropa Aliada veterana samnita, muy parecida a la que encontrábamos en Civis, pero mucho más experimentada. Mismos Rasgos, pero con un Combate y Coraje superior. Misma función, pero más efectiva, poco más que decir.
Los Équites son la única unidad montada que un jugador romano puede reclutar. Es simple y eficaz: buena pegada, buen Coraje y buena Salvación. Su Rasgo Impetus sirve para entrar en combate y hacer daño, que es lo que tiene que hacer. Toda caballería es bienvenida en este juego y esta, es vital desde mi punto de vista, para los romanos. El problema es que está en Rare y no se puede llevar todo….
Y, para terminar, la única tropa de disparo a larga distancia que pueden reclutar los romanos: los temibles Arqueros Cretenses. Esta tropa Aliada permite disparar con una Característica de Disparo de 4+, algo muy poco común, a una distancia de 16 pulgadas. Adicional a esto, su alto Combate y Coraje, la hacen muy estables a la hora de ser activadas o tratar de evitar combates no deseados.
Poseen además un Rasgo poco común, Disparo Preciso. Este Rasgo permite apuntar (gastando una Acción ) y disparar (en la siguiente Acción) repitiendo para impactar los dados que hayan fallado. Creo que se comprenderá el potencial de esta unidad y su coste.
Vemos que tres de las cuatro opciones romanas son increíbles y hacen cosas que el resto de su banda no. Esto será un verdadero quebradero de cabeza para montar una lista romana.
- Cartago (Rare):
Terminamos este análisis con las tropas Rare de Cartago.
Los Honderos Baleares tienen su lugar en el pedestal de la fama del mundo antiguo y bien merecido. Esta unidad Aliada de disparo era entrenada hasta la saciedad (disparo 4+), siendo además experta en el uso de la honda (Rasgo que les permite aumentar su alcance máximo hasta 16 pulgadas). Con un Combate y un Coraje altos, estas unidades son muy eficaces y caras, tal y como lo serían para quien quisiera contratarlas. A diferencia de los arcos, las Hondas a Corta Distancia (8 pulgadas) no aportan +1 a la armadura rival; con esto, una unidad de 8 honderos baleares a Corta distancia son 8 disparos que a 4+ impactan, una media de 4 impactos. Incluso las unidades pesadas de armadura 3+ deben tener cuidado con estos magníficos tiradores, pues con una mala tirada, pueden perder un par de efectivos y ganar alguna que otra fatiga. Muy recomendables.
La segunda unidad es la Caballería Púnica, una caballería pesada por definición, bien equipada y pertrechada con jabalinas/lanza. Muy buena pegada y Coraje, permite entablar combates con todo tipo de unidades. El Rasgo de Impetus les permite bajar la armadura del rival al que cargan y el hecho de estar montados, dificulta el combate a las tropas de infantería. Una caballería útil, cara, pero pocas veces no saldrá rentable.
Como tercera y última opción en Rare, los cartagineses pueden reclutar a un Elefante. Esta opción, subóptima para algunos, tiene un puntillo que hay que estudiar con detenimiento. Es cierto que saber llevar a un elefante es mucho más complicado que saber llevar a cualquier otra unidad del juego (tiene 5 caras del reglamento dedicadas al elefante) y es muy difícil que en puntos un elefante mate lo que cuesta, pero…
Os animo a que leáis el elefante pensando en dos cosas ¿Qué consume esquivar a un elefante en Embestida? Y la segunda cosa es, ¿Qué tipo de tropas suelen defender los objetivos? Una vez visto esto, podréis comprobar como el elefante tiene cabida en las listas, forzando a las unidades pesadas a pensarse dos veces dónde posicionarse y sabiendo que pueden perder a varios miembros de la unidad por cada pasada del elefante si no dejan Acciones preparadas para Esquivar esos ataques (con Salvación 3+, incluso esquivar es difícil). Un elefante, hasta que actúa, genera un radio de incertidumbre relativamente amplio. De veras, os animo a probarlo, pues es táctico y muy divertido (sobre todo para mí, no tanto para mi rival).

Nota Finales de Interés
La diferencia que existe Milites entre Cartago y Roma es mucho mayor de lo que parece a primera vista. Para tener un ejército Improvisado (muy recomendable en novatos como yo), se necesitan al menos la misma cantidad de miniaturas Civis que la suma de las Milites + Rare, pero, adicionalmente, también debe de darse la condición de tener no más Rares que Milites. Esta segunda condición obliga a los romanos a tener que meter en sus listas Princeps como única tropa Milite que tienen si quieren meter Rare. Es decir que, si quieres meter 8 Arqueros Cretenses, debes meter al menos 8 Princeps; y si quieres meter 7 Triarii y 5 Équites, debes meter al menos 12 Princeps (que a 25 puntos el Princeps, se te va la mitad de la banda en Milites, sin contar Triarii o Équites).
Así que los romanos están limitados a la hora de plantear ciertas listas, mientras que el cartaginés es capaz de sacar en mesa una gran oleada de caballerías, de tropas ligeras, etc. Los romanos deben plantear la mesa pensando que solo pueden meter una Rare, la que mejor le venga o más le guste o como mucho, dos unidades de Rare, pero no muy numerosas. El resto de la lista se basará en ajustar los puntos que te sobre de Princeps. Por tanto, como he comentado previamente, crear una lista romana no es nada fácil si te pasa como a mí, que me gustaría meter un poco de cada unidad y seguir siendo Improvisada (Muster).
No es que el romano sea mejor o peor, es que otros ejércitos, como el cartaginés, al tener más tipos distintos de Milites, tienen un poco más opciones a la hora de crear la banda. Los romanos tienen tropas demoledoras, que asustan al más pintado al verlas delante (por ejemplo, Los Hastati, los Princeps o los Triarii) y son tropas que pueden cubrir muchas funciones si comprendes su papel en la batalla y estudias hasta donde pueden llegar. Una de arqueros cretenses, defendiendo un bosque, puede desmontar un flanco rival (como me lo desmontaron a mí) y una de Équites bien llevada es el complemento perfecto para unos Hastati que hayan cargado de fatigas con sus lanzas. Me cuesta ver el papel de los Italian Extraordinarii, teniendo en Civis a los Aliados Samnitas y teniendo las otra unidades en Rare tan potentes, pero seguro que si se ponen en batalla, funcionan.
El Ejército romano es una apisonadora, y estudiando bien el despliegue, puede neutralizar a casi cualquier unidad rival.
Por otro lado, Cartago es muy abierto y puede jugar a muchos tipos de juego. A tropas ligeras, a caballería, a centro potente de aguante. Su fuerza se basa en saber bien qué quieres hacer y no tratar de abarcar más de lo que se debe ni quedarse corto repitiendo una y otra vez la misma unidad. Hay una gran sinergia entre varias tropas, pero se necesita tener combate a media distancia (jabalinas, lanzas arrojadizas u hondas) para reducir las opciones de las tropas ligeras rivales. Los hostigadores o las caballerías ligeras pueden ser un verdadero quebradero de cabeza si no se plantea bien el terreno y las contramedidas.
Los creadores han estudiado muy bien a estos dos ejércitos, sus tropas y sus puntos fuertes/débiles y han tratado de reflejar de esta manera cómo se organizaban, históricamente hablando, dando en el clavo en mi opinión.
Espero que este artículo haya servido para que le demos un empujón a los jugadores romanos y cartagineses que han votado y a algún otro que le haya picado el gusanillo de conocer a estas bandas. Y, una vez más, no me hago responsable de que mañana empecéis a buscar romanos o cartagineses en las tiendas.
Muchísimas gracias al Club Despertaferro y a Guillermo Legido por las fotos que habéis pasado, ¡son geniales!
Un saludo.
— Javikhemri [El shogun de las tinieblas]

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