Clash of Spears: La banda quiere Acción

Publicado el 17 marzo, 2022

¡Saludos generales y futuros generales! Tras las Hispanias y su torneo de Clash, el juego está empezando a coger más ritmo aún. Tenemos la suerte de poder asistir a otro torneo el día 9 de abril en Alicante. He aquí el enlace a la información.

Si estáis dudando entre ir o no, aprovechad y pasaos a aprender con gente maravillosa, dispuesta a enseñar y crear afición. No tengáis reparos si no os conocéis al 100% el reglamento o si no estáis seguros de si esa unidad funciona o no; id probadla y disfrutad.

Como el artículo pasado estuvo centrado en la experiencia personal en las Hispanias, este estará más orientado a las reglas, en particular a las Activaciones de las unidades y a las Acciones. Desde mi punto de vista, creo que es la parte más importante del reglamento y espero que tras este artículo, todas las dudas queden despejadas.

Como comentamos previamente, la labor de los líderes en este juego es fundamental. Cada líder aporta Puntos de Mando que son usados para hacer que las unidades actúen en el campo de batalla. Sin líderes, no hay mucho que hacer.

Puntos de mando, activaciones y acciones

Estos tres conceptos deben conocerse perfectamente para poder desarrollar un buen plan y hacer que la estrategia preparada sea eficaz.

Vamos a suponer una batalla que acaba de empezar. Por ahora basta saber que los jugadores actúan de manera alterna (como una partida de ajedrez) y que uno de ellos tiene la iniciativa (por una tirada que se hace al inicio de cada turno). Cuando a un jugador le toca actuar se denomina jugador Activo y al otro, Pasivo.

Cuando me toca ser jugador activo puedo realizar una de estas 3 cosas:

  • Activar una unidad o personaje
  • Descansar / Reagrupar una unidad
  • Pasar

Al terminar de realizar una de estas tres opciones, le toca al rival ser el jugador activo y tendrá que elegir qué opción de estas coger, alternando entre uno y otro hasta que acabe el turno.

Activar una unidad

Activar una unidad o personaje consiste en justamente lo que indica su nombre, hacer que la unidad actúe, que haga algo. Si la unidad está dentro de la Distancia de Mando de un héroe, este puede gastar 1 Punto de Mando para hacer que la unidad se active. Si la unidad se encuentra fuera de la Distancia de Mando del héroe, este deberá invertir más en que la unidad le haga caso, deberá gastar 2 Puntos de Mando para tratar de activarla.

Existe un factor que puede hacer que tu unidad ignore al héroe y no siga sus órdenes: la Fatiga. Es posible que tu unidad esté tan cansada que, aun habiendo recibido instrucciones claras de lo que debe hacer, las obvie y se ponga a descansar. Para simular esta situación, si tu unidad tiene al menos una Fatiga, deberá realizar un chequeo de Moral. Si lo supera, actuará con normalidad, pero si lo falla… se tumbará en el suelo y se pondrá a descansar mirando las flores del campo. Por ello, muchas veces compensará dedicar recursos a que tu unidad descanse antes de ordenarle un ataque o que se prepare para la batalla.

Acciones y Marcadores de Acción

Una vez que la unidad es activada, es el momento de que haga una o varias Acciones. Se debe de seleccionar una de las siguientes opciones:

  • Ataque: Cargar a un enemigo y realizar una ronda de combate.
  • Ataque sin cuartel: Cargar a un enemigo y realizar una ronda de combate, con mejoras al ataque, pero causando más cansancio a la unidad atacante.
  • Movimiento: pues eso, moverse por la mesa.
  • Disparar: Realizar una ronda de disparo con armas de proyectil tipo arcos, hondas, etc.
  • Lanzar: Arrojar un arma tipo jabalina, pilum, etc.
  • Disparo Montado: permite mover, disparar y volver a mover si estás sobre una montura.
  • Preparación: Acción utilizada para recuperar el arma arrojada, para consolidar un objetivo, etc.
  • Formar en Orden Cerrado: pasan a una formación de combate.

Cada Acción realizada genera un Marcador de Acción en la unidad que la ha realizado. Es decir, que si activo una unidad para Mover y tras el movimiento declaro que Dispara, generaré 2 Marcadores de Acción.

Cada unidad puede acumular hasta 3 Marcadores de Acción por turno, esto es una forma de representar todo lo que puede hacer en ese periodo de tiempo; por tanto, cuando una unidad se activa, podrá realizar como máximo 3 Acciones, una por cada Marcador de Acción que puede acumular, si ese turno no había hecho nada previamente.

Marcadores de Acción, de Fatiga, etc, de GoblinTrader

Imaginando una caballería ligera, esta podría ser activada y elegir Mover como primera Acción, Disparar en la segunda Acción y Mover huyendo como unos cobardes en la tercera, con esto acumularía 3 Marcadores de Acción y ya no podría hacer nada más el resto del turno. La forma más común de ganar estos Marcadores de Acción es al realizar Acciones, pero existen muchas otras formas de acumular estos Marcadores durante el turno (combates, descansando, etc.) que iremos presentado poco a poco.

Cuando una unidad es activada, no está obligada a realizar sus 3 Acciones y, por tanto, a acumular los 3 Marcadores. Posteriormente, en el turno, si una unidad le quedan Marcadores de Acciones por acumular, puede ser activada de nuevo para realizar alguna Acción.

Acción y Reacción

Para aumentar exponencialmente la diversión y la estrategia, este sistema cuenta con la opción de Reaccionar a la Acción rival, es decir, tratar de actuar con una unidad tuya en respuesta a una Acción de una unidad enemiga, antes de que ejecute la siguiente. En pocas palabras, tratar de desbaratar los planes siendo el jugador pasivo. No es fácil conseguir realizar una Reacción, y tiene un coste importante, pero cuando ocurre…

Simplemente es una delicia ver cómo el rival mueve su unidad de arqueros en su primera Acción con idea de estar a distancia de disparo de tu caballería y cuando va realizar la segunda con idea de destrozarte a flechazos, tú reaccionas alejando la caballería y dejando planchada la unidad del rival. O las veces que una unidad de caballería rival viene a la carga, pero antes de que llegue, ¡zas!, tú realizas una ronda de disparo sobre ella, que la desorganiza e impide su carga. De verdad, genial.

La mecánica para Reaccionar es algo limitada, como es de entender, pues estás tratando de interferir en un instante muy preciso en los planes rivales. Necesitas tres cosas para realizar una Reacción:

1º Que el rival haya realizado al menos una Acción con una unidad suya en este turno de Activación. No se puede reaccionar justo al activar una unidad enemiga, primero debes dejarle realizar al menos una Acción.

2º Necesitas estar a Distancia de Mando de un héroe tuyo y que este pueda invertir un Punto de Mando para realizar la Reacción. Tiene sentido, pues una contra carga o aguantar con una ronda de disparo a los rivales mientras te cargan, necesitan de un buen líder cercano que la vaya organizando.

3º Se necesita pasar un chequeo de Moral con la unidad que quiere Reaccionar, para que su tempo sea el correcto o bien que hagan lo que tengan que hacer sin rechistar.

Como se ve, hay bastantes condiciones que se deben cumplir para Reaccionar a una Acción enemiga, pero si se consigue, es capaz de dar batallas.

Tras una Reacción exitosa, la unidad puede realizar una única Acción como las indicadas arriba: puede moverse, disparar o incluso cargar. Esto genera un estado de alerta muy bueno, pues no puedes acomodarte en tus planes, ya que el rival puede romperlos con un ataque por el flanco a tu unidad, o alejarse de la zona de carga.

Al terminar de realizar la Reacción, el jugador activo puede decidir si su unidad continua con sus Acciones o finaliza la Activación de esa unidad. No está obligado a continuar con la Acción que había declarado previamente.

Mi experiencia

Esta relación entre Puntos de Mando, Acciones y Marcadores de Acción me pareció algo liosa al principio, pero en muy poco tiempo se coge la dinámica. La secuencia es fácil: trato de activar una unidad gastando Puntos de Mando de un Héroe, realizo una Acción con la unidad y acumulo un Marcador de Acción; si quiero, puedo hacer otra Acción con esa unidad, que generaría otro Marcador de Acción y así hasta tres Acciones. Cuando voy a realizar la segunda o la tercera Acción se suele preguntar al rival si quiere Reaccionar; es un gesto de cortesía que evita que se le pase la opción.

En mis primeras partidas solía gastar los tres marcadores de acción de cada unidad conforme la activaba, bien realizando tres rondas de disparo, o movimiento + movimiento + ataque… es decir, que explotaba hasta la extenuación a mis unidades en cada activación.

Ha sido hace relativamente poco cuando he visto el potencial de poder gastar algunas Acciones, dejando opción a que pueda activarse otra vez en ese turno o a Reaccionar a una maniobra rival. El más claro ejemplo lo tengo en la batalla contra Nando en las Hispanias.

Dentro de lo que fue la batalla, vamos a centrarnos en la esquina superior izquierda.

Si nos fijamos, tenemos una caballería Tarentina formada por 9 jinetes y en frente, mis íberos, donde 7 jinetes y bastantes jabalineros los esperaban. El problema era el siguiente, el primero que se acercara, se iba a llevar los ataques a distancia del rival; los Tarentinos eran muchos y su disparo, de calidad, mientras que yo tenía dos unidades de disparo, que eran muy vulnerables a sus jabalinas, pero que podrían dejarle sin media unidad por el volumen de proyectiles.

Estábamos en un punto muerto, pues ambos fuimos activando las unidades, de forma alternada, acumulando un solo Marcador de Acción para coger buenas posiciones en un momento de despiste rival. Si os fijáis, los héroes estaban cerca de las unidades, preparados para Reaccionar.

Durante el transcurso de ese turno y el siguiente, ese flanco se convirtió en una batalla de recursos, estudiando cuantos Puntos de Mando teníamos (para saber si podría escapar al tratar de acercarme), cuantas Acciones había gastado y el orden al utilizar las unidades. El primero que dejara a su unidad sin Marcadores de Acción, o que dejara a su líder sin Puntos de Mando para poder reaccionar, tendría serios problemas por todo lo que se le vendría encima.  

Finalmente, tuve que acercarme, pues en una buena ronda de disparo me limpió muchos jabalineros, y antes de quedarme sin efectivos, avancé y forcé que huyera con sus Tarentinos, dejando un poco más libre ese flanco. En el intercambio de disparos y combates creía que iba compensar a los jabalineros muertos, pero no estuvo la suerte de mi lado en ese momento y perdí más tropas de las que esperaba. En turnos siguientes, la caballería Tarentina volvió y terminó lo que había empezado, dejando ese flanco en manos del bando griego.

Como decía, es como si se jugara una partida de ajedrez donde debes estar atento a la hora de hacer los planes, debes prever que puede pasar si el rival se da cuenta de tus intenciones. Se debe tratar de preparar la trampa de la trampa, anteponerte a lo que pueda suceder, teniendo a mano varias opciones.

La posición de los héroes en la batalla cobra importancia vital si quieres reaccionar y romperle los esquemas al general rival, además, tendrás que invertir en héroes para tener más Puntos de Mando y poder tener más cartas en tu manga.

Coste de múltiples Acciones

Está claro que mientras más Acciones obligues ha realizar a tu unidad, más cansada acabará el turno. Para ver cómo afecta el cansancio se generarán Marcadores de Fatiga que vendrán condicionados por la armadura de la unidad, el terreno donde realiza la Acción y la cantidad de Acciones que ha realizado ese turno. Todo viene resumido en esta tabla:

Por tanto, una unidad con Armadura de 3+ ganaría una Fatiga simplemente por moverse en su segunda Acción por terreno abierto, mientras que una unidad de hostigadores (armadura de 6+) podrían mover durante sus 3 Acciones por terreno abierto y no generar ninguna fatiga.

La Fatiga, las Acciones y los Puntos de Mando son el esqueleto de este reglamento; conocerlos bien es lo que te va a hacer ser mejor general y poder controlar tus tropas y su función.

Una vez que un jugador activo decide terminar de activar su unidad, es el turno del jugador rival, que pasa a ser ahora el activo.

Descansar / Reagrupar

La segunda opción que podemos elegir cuando somos jugadores activos, en vez de tratar de Activar una unidad, es decidir que una unidad nuestra Descanse o se Reagrupe.

Descansar consiste en eliminar una Fatiga de la unidad. No hay que realizar tiradas, no hay que gastar Puntos de Mando, solo hay que retirar una Fatiga de la unidad elegida y añadir un Marcador de Acción.

Reagrupar es igual que Descansar, salvo que un líder puede gastar hasta dos Puntos de Mando en la opción, convirtiendo Descansar en Reagrupar. Cada Punto de mando invertido permite lanzar un dado contra su atributo de Coraje, cada éxito obtenido, es una fatiga adicional que se retira.

Tras Descansar/Reagrupar el jugador deja de ser Activo y pasa el turno al jugador rival.

Mi experiencia

Si la tropa es de moral baja (4+ o 5+ en coraje) y tiene una fatiga, es aconsejable Descansar para eliminar esa Fatiga antes de su activación en futuros momentos del turno. Esto permitirá que, si quieres activarla, al no tener Fatiga no tendrás que realizar el chequeo de Moral y será activada automáticamente.

Recordamos que si tiene al menos una fatiga debe realizar el chequeo para ser activada y si falla, la unidad se pone a descansar, pero con una gran diferencia: si se falla el chequeo, se pone a descansar, pero el PUNTO DE MANDO del líder ya ha sido invertido. Es decir, que gastas un valiosísimo Punto de Mando en conseguir que tu unidad descanse. Así que, si tienes Marcadores de Acción y no peligra tu existencia, asegura la Activación descansando previamente en lugar de jugártela a una tirada de Moral.

Unidad con dos Marcadores de Acción

Pasar

Pasar es la última opción que puede tomar un jugador activo. Si ambos jugadores pasan, bien porque no puedan hacer nada más o bien porque no les interesa activar o descansar a nadie más, el turno se acaba.

Notas finales

Aunque en futuros artículos hablaremos largo y tendido de la Fatiga, adelanto una regla del juego que me encanta: cada Marcador de Acción no gastado por una unidad, es una Fatiga que se retira al final del turno. Simplemente bestial. Si no haces nada con una unidad, descansas mucho y si sobrecargas de Acciones a la unidad, no descansan. Simple, intuitivo y realmente necesario.

Bueno, que me enrollo demasiado, un abrazo y espero que os haya gustado este artículo.

Un saludo,

Javikhemri [el shogun de las tinieblas]

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