Clash of Spears: La Fatiga (I Parte)

Publicado el 31 mayo, 2022

¡Saludos generales y capitanes! En esta entrega vamos a hablar de uno de los elementos más importantes del juego: la Fatiga. Es una componente tan determinante que le vamos a dedicar una serie de artículos para que veamos todo su potencial.

Como venimos haciendo, trataremos de amenizar el escrito intercalando las reglas con experiencias relacionadas en partidas que vamos teniendo.

Esta vez pondremos como ejemplo la batalla del otro día.  

Íberos/Romanos contra Griegos

Retomamos el juego tras este pequeño parón de mes y pico. Como éramos tres y queríamos todos participar, montamos una batalla de dos contra uno, a 1000 puntos por bando.

Los dos jugadores que compartían alianza (José Marcos con romanos y yo con íberos) preparamos una banda de 500 puntos cada uno; el jugador que iba solo (Pity) preparó 2 bandas de 500 puntos de Griegos que manejaría él de forma independiente. Cada jugador tenía sus órdenes y sus unidades en su contingente.

Sumamos los puntos de ruptura de cada bando (sumando la de los dos grupos que lo formaban) y empezamos a jugar.

En la parte de abajo, podemos ver los Romanos de José y los Íberos de Javier. En la parte de arriba, los Griegos de Pity, con su temido elefante en el centro.

Como podemos ver, la batalla es la de los dos objetivos (Esta es mi tierra) que consiste en controlar objetivos sin que el rival esté cerca. A más objetivos controlados, más rápido puedes hacer que el rival pierda la esperanza y termine por rendirse e irse.

Los bandos estaban bien delimitados y cada jugador debería centrarse en ayudar a su contingente aliado, sin olvidar su propia supervivencia.

Para agilizar la batalla, es recomendable mover en cada activación una unidad por contingente (dos unidades por bando) así el turno es más dinámico y ningún jugador queda mucho rato sin actuar o defenderse. La única limitación que recomendamos es que no se permita atacar en la misma activación a la misma unidad enemiga, pues rompería el sistema de ataque-defensa.  

Volvamos al reglamento y comencemos con este elemento tan determinante.

Ideas Generales

La Fatiga es un factor que trata de simular el cansancio acumulado, la tensión y la moral en el campo de batalla. En el juego, la característica que estará íntimamente relacionada con la Fatiga es el Coraje (Grit en inglés).

Conforme mejor sea la característica de Coraje, mayor probabilidad tendremos de evitar los efectos del cansancio y la moral en ciertas situaciones, es decir, mayor será la probabilidad de evitar adquirir Fatigas. Las tropas de élite o personajes tienen un Coraje de 3+, las tropas de calidad media 4+ y las tropas con poca preparación o de baja calidad suelen tener coraje de 5+. Como pasa en las otras características, si obtenemos ese valor o superior, evitaremos los temidos marcadores de Fatiga.

En la batalla…

Los Íberos tienen de media un Coraje alto (4+) y algunas tropas de élite tienen 3+, pero es poco común, solo para veteranos o nobles a caballo. José Marcos, mi compañero Romano, tenía de todo un poco: tropas ligeras con Coraje de 5+, soldados medios con 4+ y alguna élite con 3+.Y Pity tenía entre sus filas una variedad parecida al Romano, pero destacamos a mis archienemigos, los temibles jinetes Tarentinos, con un Coraje de 3+ y sus odiadas jabalinas.

¿Cómo se genera la Fatiga?

Hay dos formas principales de ganar Fatiga: por las Acciones y por las Bajas Sufridas tras Combates o Disparos.

  • Fatigas por Acciones

Cuando activamos una unidad, esta puede realizar 3 Acciones como máximo. La cantidad de fatiga que acumulará vendrá determinada por el número de acciones que realiza, el terreno donde la realiza y la armadura que posee la unidad.

No es lo mismo moverse con telas ligeras por un campo de trigo (lleno de amapolas y pajaritos piando), que moverse por un cenagal con una armadura de placas; aunque la acción es la misma, la armadura y el terreno modifican la fatiga ganada.

Esta tabla resume todas las opciones:

Efectivamente, una tropa ligera (Salvación 6 o peor) podría realizar sus tres acciones moviéndose por el Terreno abierto, sin generar ninguna Fatiga; mientras que una unidad con armadura pesada (Salvación 3 o mejor) generaría 2 Fatigas si se moviera por el mismo Terreno abierto en sus tres acciones (1 fatiga por la segunda acción + 1 fatiga por la tercera), como se puede observar.

En la batalla…

Pongamos como ejemplo la caballería ligera (como puede ser la Tarentina, la númida o la íbera). Al ser una tropa realmente ligera (Salv 6+) e ir Montado, tiene una capacidad de maniobra muy buena. Al ser activada, es capaz de recorrer 8 pulgadas en cada una de sus 3 Acciones, recorriendo gran parte del campo de batalla, acabando a 24 pulgadas de donde empezó, sin ninguna fatiga. Cuidado.

  • Fatigas Automáticas

Adicional a la Salvación, el Terreno y la cantidad de Acciones, tenemos que ciertas actividades generan un cansancio o tensión adicional; estas son el combate, el disparo y arrojar armas. Estas generan una fatiga adicional al realizarse.

Hay una Acción que genera DOS FATIGAS adicionales… Ataque sin Cuartel (All-out attack). Muy propia de bárbaros y galos, donde atacan al rival buscando el máximo daño a coste del cansancio del guerrero.

Ninguna de las Fatigas derivadas de las acciones se puede evitar por el Coraje. Da igual lo valiente que seas que, si luchas en un bosque o arrojas tu pílum con toda tu fuerza, te cansas.

Experiencia Personal

Viniendo de otros juegos, en muchos casos, más es mejor.

Pues aquí me encontré otro detalle de calidad de este sistema: más armadura no siempre es mejor. Una unidad con mucha armadura, evidentemente, salvará más, pero se cansará mucho antes y eso repercutirá de manera muy negativa en el combate, en el movimiento y en muchos aspectos fundamentales del juego.

En mis primeras batallas empecé a quejarme de las tropas romanas de 3+ de armadura y lo difícil que es entrarles en combate. Filtraban mucho y yo salía mal parado en cada embestida que trataba de realizar con mis íberos.

Batalla a batalla me he ido dando cuenta que cada unidad tiene su función y se puede diferenciar enormemente, en parte, por su armadura. En un juego donde priman los objetivos, donde coger buenas posiciones es determinante para controlar un pozo o conseguir información del rival, una tropa con mucha armadura puede no ser tan buena.

Si debes tratar de cruzar a buen ritmo el campo de batalla, una unidad con armadura pesada es posible que llegue a la mitad de la mesa con alguna fatiga, debida al movimiento; si hay elemento de escenografía tipo bosques, campos arados, etc, esta unidad ganará varios marcadores de fatiga que, como veremos justo debajo, reducirán su efectividad y sus ganas de quedarse en la batalla.

No estoy diciendo que las tropas con armadura de 3+ sean malas, válgame el cielo, son la leche, pero no son las idóneas para ir a explorar. Deja a las tropas pesadas vigilando una posición o avanzando de forma contundente en primera fila, pero no los mandes correr por las ruinas… por favor.

Esto hace que cada unidad tenga su rol, que los psiloi o exploradores, aunque baratos, deben ser muy bien cuidados, pues su papel es fundamental en la batalla y tal vez solo lo puedan desempeñar bien ellos.

¡Cuántas batallas han sido determinadas por una unidad de honderos bien posicionada en un bosque o una ruina! El hecho de cansar al enemigo mientras viene y de saber que, si llega, puedes dejarlo cargado de fatigas por las acciones que realice en ese terreno abrupto.

La Fatiga hace que el terreno tenga muuucho que decir en Clash.

Efecto Dominó

Debido a las Acciones o a las bajas en nuestras filas, vamos acumulando Fatiga. La característica Coraje hace que las Fatigas debidas a las bajas y a la moral, puedan evitarse. Por tanto, tener un Coraje alto (4+ o 3+) es fundamental en una unidad importante y que llegue hasta el final de la batalla. En el caso de Coraje de 3+, dos tercios de las fatigas por las bajas recibidas son evitadas, de media (lo cual es una pasada).

Cada vez que acumulamos marcadores de Fatiga, nuestras capacidades de combate, nuestra armadura y nuestra moral, se van deteriorando. Esta tabla indica cómo van bajando nuestras habilidades conforme adquirimos Fatiga:

Esta tabla es, posiblemente, la más importante del juego. Controlar la Fatiga propia y rival da muchas opciones de victoria en el enfrentamiento.

Como podemos ver, uno de los efectos de la Fatiga es que afecta a la propia característica Coraje; esto provoca un crecimiento no lineal, puesto que, al bajar el Coraje, la probabilidad de ganar marcadores de Fatiga aumenta drásticamente. Una unidad con un Coraje medio 4+, que acumule 3 marcadores de Fatiga pasará a tener -1 a esta característica, quedándose con un Coraje de 5+ a todos los efectos.

Esto, junto a la mermada capacidad de combate, aumenta la velocidad a la que empieza a adquirir cansancio y la unidad llega mucho más rápido de lo deseado a las temidas 6 fatigas, donde la unidad está más cerca de huir del campo de batalla que de quedarse, como explicaremos a continuación.  

Las unidades van ganando Fatigas hasta un máximo de 6 marcadores. Como vemos en la tabla, conforme tienes más marcadores de Fatiga, peor luchas, peor moral tienes y peor salvas. Cuando una unidad recibe un marcador de fatiga cuando ya tiene 6, retira 2 miniaturas de forma automática de la unidad. Sí, lo habéis leído bien, dos miniaturas de golpe, sin tirada de ningún tipo. Y por cada marcador adicional que vaya ganando, son 2 miniaturas las que debes ir quitando. Esto simula el cansancio acumulado y la deserción cuando las cosas pintan mal.

Pero esto no acaba aquí… si una unidad acumula más del doble de fatigas que de miniaturas tiene, debes retirar la unidad de la mesa. Los muy cobardes han huido, dejando su zona desprotegida tras ver morir demasiados compañeros y darlo todo por perdido.

En la batalla…

Desde mi punto de vista, una unidad con 4 o más marcadores de Fatiga está en un grave peligro; como su combate baja, se defiende peor, así que recibe más impactos de los que debe, como su armadura también ha bajado, recibe más heridas de las que debiera. Y a la hora de recibir fatigas, gana marcadores a un ritmo demasiado rápido y pasa de tener 4 fatigas a 7 en un santiamén.

La clave de esta batalla fue el uso del elefante y de la caballería ligera por parte de Pity el jugador griego. La caballería se dedicó a coger el flanco y picotear con Fatigas las unidades fuertemente armadas.

Esta caballería, al igual que la númida o que muchas ligeras, tiene muy buenas habilidades para hostigar al rival. Su rango óptimo de efectividad es de 16 pulgadas, pues con la primera acción puede moverse 8 pulgadas y con la segunda acción mover 4, disparar sus jabalinas a 4 pulgadas y volver a alejarse 4 pulgadas. Le sigue quedando una acción, por si necesita volver a disparar, alejarse del rival o bien recuperar la Fatiga generada por el disparo.

Con una Característica de Disparo de 4+, las unidades de los flancos iban perdiendo algunos efectivos debido a las jabalinas tarentinas, pero, sobre todo, ganando muchos marcadores de fatiga por el asedio constante.

En un momento dado, tanto va el cántaro a la fuente, que acabó por romperse… un par de tiradas reguleras de armadura y la unidad quedó mermada. Al tener más fatigas que el doble de miniaturas, tuvimos que retirarla.

El flaco quedó expuesto y el objetivo, difícilmente defendible con las unidades de José Marcos que quedaban cerca. Todo pintaba muy bien para el Pity el Griego.

Notas Finales

Bueno, gente, espero que os haya gustado esta primera parte sobre la Fatiga y la batalla contra los Griegos.

En el próximo artículo explicaremos la Fatiga en el combate y las múltiples formas que tenemos de eliminar los dichosos marcadores de fatiga, que tanto nos molestan.

Un abrazo y hasta dentro de muy poco, pues el siguiente artículo está casi listo.

—  Javikhemri [el shogun de las tinieblas]

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