Clash of Spears: La Fatiga (II Parte)

Publicado el 21 junio, 2022

¡Saludos estrategas y generales! Hoy vamos a continuar con el tema de la Fatiga y su relación con una de las partes más importantes del juego, el Combate.

Como decíamos en el artículo anterior, las unidades acumulan Fatiga principalmente por realizar Acciones o tras recibir impactos o bajas en disparos/combates.

Hoy nos centraremos en esta segunda forma de ganar Fatiga.

Fatigas por impactos y bajas

La secuencia de Disparo es simple en este juego. Se debe disparar una cierta cantidad de dados (dependiendo de la cantidad de miniaturas y el arma) tratando de obtener tu habilidad de proyectiles, que suele ser 5+. La cantidad de impactos se deben evitar por la Salvación de la unidad que recibió los disparos. Los que no se eviten, son bajas.

Hasta aquí, todo bien.

Ahora llega el momento en el que la unidad que ha recibido las bajas, encaje moralmente el hecho de ver caer a sus compañeros. Esto se resuelve con una tirada de Moral, es decir, de Coraje. Se debe lanzar 1D6 si la unidad ha sido impactada por algún proyectil, +1D6 por cada baja que la unidad ha recibido; es decir, una unidad que haya tenido 3 bajas tras su salvación por armadura deberá lanzar 4D6 (3 por bajas y 1 por haber sido impactada).

Cada dado de esta tirada deberá igualar o superar su valor de Coraje o, en caso contrario, acumulará una Fatiga por cada tirada fallada. En el ejemplo anterior, 4D6, con un Coraje bajo de 5+, es un peligro, pues de media obtiene un éxito y fallan 3 tiradas de Moral, por tanto, acumularía de golpe 3 Fatigas.

Recordemos la tabla de las Fatigas comentada en el otro artículo:

Y volvamos a pensar en cómo se queda una unidad tras recibir esas 3 fatigas. Impacta un punto peor y su Coraje se ve reducido en un punto. Si tuviera que volver a chequear Moral, evitaría las ganar Fatigas con un Coraje al 6+ en vez del 5+.

Fatigas tras el Combate

En esencia, la dinámica del Combate y la forma de recibir las bajas junto con las Fatigas es la misma que en Disparo. Debe realizar una tirada tratando de igualar o superar el Coraje con 1D6 por haber sido impactado + 1D6 por cada baja en ese combate.

La única diferencia respecto al Disparo es que el defensor (el que recibe la carga) puede elegir una modalidad de lucha. Puede aguantar las tortas (Consolidar la posición), puede usar Defensa (para evitar impactos) o puede Contraatacar (luchar contra el atacante).

Las negativas por Fatiga para la característica de Combate se ven más acusadas ahora, ya que usar Defensa con negativas va a implicar que desviarás menos impactos y realizar un Contraataque con negativas, significará que producirás menos bajas al rival.

Desde mi punto de vista, una unidad con 3-4 fatigas es digna de ser atacada para dejarla tocada de muerte o al menos paralizada varios turnos.  

Fatigas a Distancia

Una vez vista la relación entre el combate/disparo y la Fatiga, empezaremos a percibir las tropas de disparo desde otro punto de vista, pues, sinceramente quién no ha leído los arcos en el reglamento y ha dicho ¿¿¿pero qué narices??? ¿Cómo van a dar mis arcos +1 armadura al rival?

Y la respuesta es que los arcos y otras armas a distancia en estas edades se usaban para hacer bajas al rival, pero, sobre todo, para ralentizar su avance o para mermar la moral por la lluvia constante de flechas. Esto es representado por el hecho de poder impactar al rival y que este pueda verse Fatigado por el agobio de recibir tanto disparo, incluso si no ha recibido ninguna baja.

Cada Fatiga que producimos en una unidad a causa de los disparos, es fundamental, pues la deja tocada para atacar, defenderse o incluso para realizar Acciones que generen más Fatiga. Está condicionando enormemente a la unidad rival, por eso, hay que cuidar y saber usar muy bien a las unidades de disparo (aunque parezcan baratas y carne de cañón).

Fatigas vs Bajas

Visto todo esto en conjunto, generar Fatigas es muchas veces más importante que generar bajas en el rival.

Pongamos un ejemplo con números. Una unidad de 12 arqueros, con una característica de disparo de 5+, en una ronda de disparo normal obtendrían 4 impactos. Si esos arqueros sufrieran por alguna razón 2 fatigas, impactarían un punto peor (al 6+), obteniendo 2 impactos.

Si tuviéramos que traspasar a bajas esta reducción de impactos derivadas de la Fatiga, equivale a haber matado 6 arqueros (los 6 restantes a 5+ hubieran hecho 2 impactos).

Entonces, en este caso, una unidad puede quedar muy mermada en el turno si somos capaces de agotarla. Esta es una de las formas que tendremos que aprender a la hora de entrarle a las unidades “pesadas”; si no las cargamos primero de fatigas, tendremos un serio problema en conseguir echarlas abajo. Una unidad muy numerosa, que pierde algunos efectivos, pierde algunos dados de combate/disparo, pero poco más; una unidad con varias Fatigas pierde potencial impactando, tiene menos Coraje y con 4 o más fatigas, también pierde efectividad en Salvación.

  • Unidades Paralizadas

Adicional a lo anterior, una unidad que en su Activación recibe 2 Fatigas por cualquier razón (un combate, un disparo en reacción a un movimiento, etc), se queda paralizada y no puede realizar nada más esa Activación. Esto simula un golpe moral fuerte en su momento de actuar: los deja parados pensando qué hacer.

Rasgos y fatigas

Como hemos estado observando, hacer que una unidad obtenga una o dos fatigas de más es muy determinante. Pues aquí entran en juego los Rasgos y las habilidades de las unidades que nos vamos encontrando.

Algunas tropas tienen Rasgos que, bajo ciertas condiciones, meten presión al rival en forma de Fatiga o permiten actuar sin acumular o acumulando más Fatiga de la que debieran.

Un ejemplo de esto son los Hostigadores Expertos; las tropas con este Rasgo tienen muchas virtudes (son capaces de escapar al rival cuando está cerca o tienen algo más de salvación contra disparo), pero si luchas contra ellas en Terreno Abierto sufren mucho pues no están entrenadas para este tipo de combate. Esto se ve reflejado en que, tras el combate, cuando has de tirar Moral con los dados que correspondan (1D6 por haberles impactado +1D6 por cada baja recibida), los Hostigadores Expertos deben añadir +1D6 por luchar en Terreno Abierto. Es decir, tienen más probabilidad de ganar Fatigas adicionales.

Otras tropas, tienen Rasgos como Furor (los Galos) o Guerrilla (los Íberos) o Impulsum (en algunas tropas con lanzas arrojadizas o pílum), que hacen que bajo ciertas condiciones el rival deba añadir +1D6 en su tirada de Moral tras el disparo o el combate.

Por otro lado, hay Rasgos que permiten repetir chequeos de Moral o que reducen la Fatiga por generada por el terreno, etc. En general, muchas de las opciones o entrenamientos de estas unidades se ven reflejadas en la cantidad de Fatiga que reciben.

No se me olvidará una batalla en las Hispanias, donde los Scutari Íberos con su Rasgo de Guerrilla (que hace que el rival debe sumar +1D6 en su chequeo de Moral si el ataque se hace desde Terreno Alto), llenaron de Fatigas a un par de unidades que rondaban cerca de los bosques y desequilibraron ese flanco.

¿Cómo eliminar Marcadores de Fatiga?

Ya hemos visto cómo podemos generar la Fatiga y lo desequilibrante que puede llegar a ser. Ahora veremos cómo podremos eliminarla.

  1. Declarando Descanso: Cada vez que sea nuestro momento de Activar una unidad, podremos declarar que una unidad Descansa. Esta Acción gasta un Marcador de Acción de los tres que tiene la unidad y retira un marcador de Fatiga. NO cuesta Puntos de Mando ni nada. Al retirar la fatiga, pasa el turno al rival.
  2. Declarar Reagrupar: Cada vez que sea nuestro turno, podremos declarar que una unidad se Reagrupa. Se debe estar en zona de mando del personaje y se pueden gastar 1 o 2 puntos de mando. Se debe tirar un dado por cada punto de Mando gastado en la característica de Coraje. La unidad retira 1 marcador de Fatiga +1 marcador de Fatiga más por cada éxito obtenido en la tirada de Coraje (puede retirar entre 2 o 3 marcadores). Unidades con Coraje alto pueden quitar bastantes Fatigas a precio de una Acción.
  3. No gastar todas las Acciones: cuando termina un turno y una unidad no ha gastado sus 3 Acciones, retira un marcador de Fatiga por cada Acción que no haya consumido este turno. (Esta es la forma usual y más eficaz de retirar Fatigas)

Notas finales

Como dijimos al principio, la gestión de la Fatiga junto con el conocimiento de tus unidades es clave en el planteamiento de una batalla.

Me gustaría destacar algunos temas para terminar:

  • Lo primero que me gustaría que se tuviera presente es que elegir una mala disposición de las unidades, cerca o lejos del terreno en las que se sientan más útiles, puede hacer que su eficacia disminuya hasta el punto de perderlas. Imaginad una tropa pesada (Salvación 3+) tratando de perseguir a unos exploradores atravesando un bosque o un pantano; en un par de Acciones en este terreno, la unidad pesada estará completamente exhausta y estará a merced de los disparos o emboscadas rivales. Justo al contrario pasaría si los exploradores salieran a campo abierto a buscar gresca contra unidades pertrechadas y entrenadas en combate con escudo.
  • Lo segundo es que habría que destacar es la regla que indica que una unidad que no hace Acciones, se quita marcadores de Fatiga. Es simple, intuitiva y potente. Si mi unidad se ha cargado de Fatigas, la dejo sin hacer nada un turno y quito 3 marcadores de golpe. Pero es que cualquier unidad gana mucho con esta regla; por ejemplo, las unidades del tipo hostigadoras pueden mover y luego realizar un ataque a distancia (lo que le generaría una Fatiga); como solo han realizado dos Acciones, terminan el turno retirando un marcador de Fatiga y empezando el siguiente turno preparadas para dar guerra. Ídem con tropas pesadas tras realizar dos movimientos.
  • En tercer lugar, es la dualidad que aporta la Fatiga y la Moral en la lucha. Este sistema de combate permite cosas que en otros sistema no era capaz de poder observar, os comento. En muchos sistemas, puede pasar que, aunque pierdas pocas bajas, por culpa de un mal chequeo de moral, la unidad se retiraba, era perseguida y destruida. Todo en una tirada mala. O bien que, por culpa de una mala tirada para impactar, o por una excesivamente buena tirada de armadura del defensor, o bien por sistemas que engorronan los combates, no parece pasar nada al no haber bajas.

En este sistema, perder dos bajas no significa lo mismo en dos unidades distintas; perder dos bajas en una unidad con Coraje 5+, significa que debe hacer un chequeo con 3D6 y de media, se llevará dos fatigas tras el combate. En una unidad de élite con Coraje 3+, solo se llevaría una fatiga de media. Esto hace que las bajas sean importantes, pero que, al tener otra característica dentro de la fórmula, no es lo único importante.

Cobra sentido invertir en tropas con más Coraje y les da el justo rol a las tropas ligeras (pobres en combate) que, aunque el volumen de ataques sea parecido al de los veteranos, tras dos rondas de combate, estas tropas menos experimentadas estarán colmadas de fatigas por no poder soportar los enfrentamientos sostenidos, mientras que los veteranos tendrán una o dos fatigas a lo sumo.

En este reglamento tienen su sitio muchos tipos de tropas, algunas para defender posiciones, tropas para parar frentes rivales forzando combates, tropas con armadura media aguantando y reculando poco a poco, o tropas que irán picoteando al rival más chapado, tratando de cargarlo de fatigas por combates/disparos, aunque por su armadura no le hagan muchas bajas.

Gracias a este sistema, se pueden ver en mesa muchas formas de plantear batalla (guerra de guerrillas, varios frentes, lucha en burbuja, etc, etc). 

Dicho esto, espero que os hayan gustado esta serie de artículos dedicados exclusivamente a las reglas. Es un gran sistema de juego, con reglas bien revisadas y un motor bien engrasado a prueba de jugadores experimentados que quieran forzar y retorcer el reglamento.

Un saludo.

— Javikhemri [el shogun de las tinieblas]

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