Códex Tiránidos: análisis de las nuevas adaptaciones de la Mente Enjambre
Publicado el 25 abril, 2022
No sé por dónde comenzar a explicar el nuevo códex Tiránidos, la verdad. Y es que lo han dejado tan bien, con tantas chucherías y posibilidades, que siento que este artículo se me va a hacer corto. En serio, seguro que me dejo muchas cosas en el tintero.
Con las reglas de Crusher Stampede se habían vuelto muy peligrosos, pero esta renovación para la 9ª edición de Warhammer 40000 los ha dejado bien altos en el podio. Sin lugar a dudas, ahora son una gran amenaza tanto para la galaxia de nuestro wargame favorito como para los rivales que se enfrenten a esta marea de garras y quitina.
¿Cuáles son los cambios más importantes en el nuevo códex de Tiránidos?

Olvídate del códex Tiránidos anterior, y también del suplemento del Despertar Psíquico: Sangre de Bhaal. Con el nuevo libro tienes todo lo necesario para que, prefieras el estilo de juego que prefieras, te lo pases genial con tus gambitas espaciales.
Flotas enjambre que se adaptan al oponente
Las facciones internas de los diferentes ejércitos siempre sufren grandes modificaciones, pero en Tiránidos siento que es especialmente importante. A parte de añadirles una estratagema, una reliquia y un rasgo de Señor de la Guerra propios, nos han sorprendido con la dinámica de la hiperadaptación.
Esto significa que, al inicio de la partida, cuando ya se sabe quién va a comenzar, el jugador tiránido puede sustituir una adaptación de su flota por otro de una lista. Esto ofrece una versatilidad excepcional, permitiendo adaptarse al rival de forma casi perfecta: puedes contrarrestar sus fortalezas o despliegue en mesa.
Las fisiológicas adaptativas ahora cuestan puntos
En el suplemento de Sangre de Baal nos añadieron unas mejoras para unidades, en función de si eran monstruos o no. Esto se ha implementado en el nuevo códex Tiránido, aunque se ha dejado exclusivamente para monstruos (y que no sean personajes).
Pero a diferencia de antes, que tenías que sacrificar el rasgo de señor de la guerra, ahora simplemente tienes que pagar en puntos. Esto permite que a un Háruspex le puedas pagar una 4+ invulnerable, le des combatir primero a un Trygon e incluso un Cárnifex gane sinapsis y sombras de la disformidad. El límite lo pones tú.
Enlace sináptico, una regla clave para las sinergias entre unidades
De las reglas más importantes que un jugador tiránido debe aprender es el enlace sináptico. Básicamente se trata de un aura de 12 pulgadas alrededor de las criaturas sinápticas que se utiliza para determinadas habilidades y poderes psíquicos.
Lo interesante es que se pueden conectar diferentes criaturas sinápticas creando una red. Esto permite lanzar habilidades desde una punta de la mesa a otra, siempre que las criaturas sinápticas estén a distancia de esta peculiar cadena de auras.

Imperativo sinápticos, habilidades extra que benefician a todo tu enjambre
Así como están haciendo en todos los nuevos códex, en el libro de ejército de Tiránidos también han añadido una habilidad única si tu ejército sólo contiene unidades con una palabra clave concreta: zarcillo de enjambre. Este es el imperativo sináptico, otorgando mejoras para activar al inicio de las rondas de batalla en función de algunas unidades de tu ejército.
Por poner un ejemplo, si activas el imperativo sináptico del Tirano de Enjambre, todas las unidades a 6” o menos de tus sinápticas podrán retroceder y cargar ese turno. O si esperas una gran cantidad de fuego, los zoántropos ofrecen salvaciones invulnerables en aura. Elige bien qué unidades añades y cuáles activas en cada ronda, porque serán claves para vencer.
Hojas de datos revisadas al alza
Por último, pero no menos importante, todas las hojas de datos han sido revisadas. La mayoría de ellas han mejorado tanto en características como en habilidades. Los monstruos son más terroríficos, ya que tienen o resistencia 8 o una salvación de 2+ (e incluso ambas).
También se han desplazado algunas unidades de roles. El trigon prime es Cuartel General, mientras que el trigon normal es Ataque Rápido. Los Genestealers son Élite, pero han ganado lo suficiente como para que no echemos de menos el objetivo asegurado que otorgaba ser del rol Tropas de Línea.
¿Qué estilo juega un ejército de Tiránidos?

No me quiero adentrar en el nivel competitivo, sino más bien en la jugabilidad y en la diversión. Realmente se puede jugar con cualquier estilo, ya prefieras una horda incontable de gantes o una lista de monstruos. Incluso si te gusta acabar con tus rivales con disparos, cuerpo a cuerpo o poderes psíquicos. El nuevo códex Tiránido lo tiene todo.
Si eres de los que quiere plantarle una marea de garras y quitina al oponente, las flotas enjambre Gorgona e Hidra son fantásticas. La primera hace que siempre hieras a 4+ (tanto a disparo como cuerpo a cuerpo), mientras que la segunda te da un +1 a impactar si tienes un mayor número de miniaturas en combate que tu oponente. Por fin los hormagantes serán buenos.
Para los que quieran desempolvar los monstruos tiránidos, Behemoth y Leviathán creo que son de las mejores. La primera otorga +1 a la fuerza cuando cargas, eres cargado o se realiza intervención heroica, ofreciendo a los carnifexes y asesinos aullantes una mortífera fuerza 8.
En cambio, Leviathán otorga la tan codiciada regla de no ser herido a menos de 4+ o 3+, en función de si la unidad es sináptica o no. Tiranos de Enjambre, Guerreros Tiránidos, el Parásito de Mortrex y muchas más unidades se convierten en peligros muy resilientes.
Tampoco debemos olvidarnos del potencial psíquico de los tiránidos. Y es que tienen una capacidad bastante abrumadora para infligir heridas mortales. Ahora los Zoántropos suman su número de miniaturas a los chequeos psíquicos, además de añadir más heridas mortales. Es fácil que una unidad de 3 zoántropos lance un castigo potenciado, causando 1d6+3 heridas mortales.
Por último, los disparos a larga distancia se han vuelto muy interesantes. El exocrino sigue teniendo un disparo muy potente, mientras que los cañones venenosos pesados de las arpías acabarán con cualquier blindado. Por no nombrar a los biovoros, que pueden disparar minas espora para causar mortales. También pueden realizar una acción y plantarlas, por ejemplo en un objetivo, para evitar que el rival se acerque a él.
¿Cómo comenzar a coleccionar Tiránidos tras el nuevo codex?

En conclusión, podría escribir muchísimo más sobre el nuevo libro de ejército de Tiránidos, pero me extendería demasiado. Siendo mi primer ejército, estoy contento con la renovación que les han hecho, aunque está claro que a mis rivales no (ja, ja).
La nueva caja de patrulla de Tiránidos me parece fantástica para iniciarse en este ejército. Un par de ellas ofrece una fuerza más que suficiente para luego ampliar a las unidades que más te gusten, como el Tiranofex o el Trygon. Simplemente elige un estilo de juego y céntrate en él.
Creo que es una buena oportunidad para comenzar a coleccionar tiránidos, e incluso para renovar algunas fuerzas que tengas aburridas por allí. Tienen muchísimas chucherías, sinergias y combinaciones para poder jugar cualquier estilo. Así que no esperes más para echar un vistazo a toda la biomasa que tiene el catálogo de Tiránidos de Goblintrader y comienza a devorar los campos de batalla.
— Tomás [El Trasgo Escritor]

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Ver productoEtiquetas: Codex, Games Workshop, Tiránidos, Tyranids, Wargames, Warhammer 40.000
Categorizado en: 40.000, Wargames
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