Colectivo Sombra, cada vez más cerca…

Publicado el 24 abril, 2022

Hoy en la Seta del Goblin vamos a comentar algunas de las novedades con las que pronto (o tarde, nunca se sabe) contaremos para el juego de Star Wars Legion. Hace varios meses ya hablamos sobre qué es esto del Colectivo Sombra y cómo va a encajar en el juego. No obstante hoy lo retomamos donde lo dejamos y ampliamos información.

Para quien no lo recuerde, el Colectivo Sombra es una asociación entre varios sindicatos criminales de la galaxia que logró juntar y liderar Maul durante la época del conflicto bélico de las Guerras clon. Aprovechando estas novedades, vamos a hablar un poco de cada uno de estos grupos criminales y de cómo empiezan su andadura en el juego.

Ejecutores del Sol Negro

Durante las Guerras clon, la República y la Orden Jedi estaban ocupadas en los problemas militares y este hecho lo aprovecharon los criminales para cobrar importancia y hacer de las suyas. Entre estos grupos de scum tenemos al Sol Negro. Este sindicato tenía su base principal en el planeta Mustafar y la mayoría de sus miembros eran de la especie falleen.

Un día, tal y como vimos en los capítulos de la serie Clone Wars, Savage y Maul llegaron a donde estaban reunidos todos los nobles del Sol Negro y tras unas fallidas negociaciones todos son brutalmente asesinados. Ziton Moj es el único superviviente y el que quedará como líder del Sol Negro de ahí en adelante. En el juego, el Sol negro cuenta con una expansión con la que se podrán armar 2 unidades (1 de línea y 1 Comandante). Estas miniaturas podrán formar parte del Colectivo Sombra pero también podrán jugarse en las facciones del Imperio y el CIS.

Hace escasos días Atomic Mass Games nos spoileó con algunas de sus cartas. La principal es la carta de unidad de los matones.

Matones del Sol Negro: se trata de una unidad de línea con 4 miniaturas por 48 puntos. Defienden a dado rojo y disparan con sus blásters de alcance 2 con un dado negro y otro blando. En cuanto a sus reglas cuentan con alguna ya conocida como Precisión 1 e Intrépido (como los Señalizadores rebeldes).

Como novedad de esta facción, cuentan con las reglas de Autoconservación (cuando veas si entras en pánico, solo puedes usar el Valor de unidades de tu misma afiliación) e Independiente: Apuntar 1 (si no has recibido una orden, al principio de tu activación recibes 1 token de Apuntado).

En cuanto a sus mejoras también conocemos las cuatro que son únicas para la unidad de los Matones del Sol Negro:

  • Matón del Sol Negro: añades una miniatura más al escuadrón y con ello también ganas la regla de Caché: Esquivar 1 (durante el Inicio de la partida, coloca un token de Esquiva en esta carta que podrás gastar durante la partida. Esto se mantiene aunque este recluta muera durante la partida).
  • Vigo del Sol Negro: los Vigos son los líderes del Sol Negro. Esta miniatura se podrá usar como unidad independiente de tipo Comandante o como mejora. Hablando de la carta de mejora, por 18 puntos, esta miniatura tendrá la palabra clave de Líder, hará que su unidad aumente su Coraje en 1 y además ganará la regla especial de Independiente: Incremento 1 (por lo que la unidad ya contará con 2 tokens cuando se active si no había recibido una orden en ese turno).
  • Matón con detonadores: se trata de un arma de alcance 1 con la que lanzaremos 3 dados negros con Crítico 3 y Deflagración. ¿Su coste? 14 puntos.
  • Matón con arma de dispersión: por 28 puntos añadiremos un Matón con una escopeta de alcance 2 y 2 dados rojos con Perforante 1.

Soldados del Sindicato Pike

Ahora pasamos a hablar un poco de los Pyke. Su planeta natal está situado al final de lo que se conoce como el Corredor de Kessel. Desde allí se encargan de controlar la mayor red de contrabando de especia de toda la galaxia. Este sindicato también llega al juego como una expansión con la cual podremos armar dos unidades diferentes (Comandante y Unidad de línea). Esta unidad podrá ser jugada con todas las 5 posibles afiliaciones del juego.

La carta del Comandante o Capo Pyke ya fue filtrada en su día:

Capo Pyke: se desconoce su coste en puntos aunque se estima que no sea gran cosa. Son 4 puntos de vida que defienden con dado blanco con incremento. En cuanto a sus reglas cuenta con Independiente: Esquiva 1 (tal como pasaba con los Matones del Sol Negro pero en esta ocasión es con un token de Esquiva).

Además cuenta con la regla de Sentido del peligro 2 (puedes no retirar los tokens de supresión para añadir dados a las tiradas de defensa) y hay otra regla que no dejaron ver del todo en el spoiler de la carta pero por la cual parece que podremos rebotar los tokens de apuntar, esquivar o incremento a una unidad a alcance 1 y en línea de visión cuando los recibamos, aunque, a cambio nosotros nos llevaremos un token de supresión.

Soldados a pie del Sindicato Pyke: su coste también es por ahora desconocido. Son 4 miniaturas que defienden a dado blanco con incremento en defensa.

Las reglas especiales son prácticamente las mismas que el Capo: Independiente: Esquiva 1, Sentido del peligro 2.  Además añaden Autoconservación y Capacidad de maniobra. Su bláster largo tira dados negros a alcance 3.

En cuanto a sus cartas de mejora, tal y como pasa con el Sol Negro, también ya conocemos las 4 cartas que son exclusivas para la unidad de Soldados a pie:

  • Soldado a pie adicional: añade una miniatura con un coste de 9 puntos y ganamos la regla de Caché: Apuntar 1. Llegados a este punto podemos darnos cuenta de que los Pyke y los del Sol negro son contrarios en cuanto a reglas. El Sol negro tiene Independiente: Apuntar 1 y Caché: Esquivar 1 y en el caso de los Pyke es al contrario: Independiente: Esquivar 1 y Caché: Apuntar 1.
  • Capo del Sindicato Pyke: exactamente igual que el Vigo del Sol Negro pero con un coste de 2 puntos menos, es decir, 16 puntos.
  • Electro-látigo: misma base que el látigo de la Magnaguardia, es decir, cuerpo a cuerpo y alcance 1 con el que podemos lanzar 2 dados rojos y el objetivo recibe un token de Inmovilizado. El de la Magnaguarda contaba con la regla de Versátil (podíamos usarlo a distancia incluso estando trabados en combate). En el caso de este nuevo látigo de los Pyke, contamos con la regla de Supresión (después de usarlo, el defensor gana un token de Supresión). ¿Cuál os parece más competente?
  • Disruptor P13-M: arma de alcance 4 que nos permite añadir 1 dado rojo y 2 negros con Crítico 1.

Supercomando Mandaloriano

Para finalizar el artículo vamos a hablar del último miembro del Colectivo sombra y seguramente el que más nos guste a la mayoría de los jugadores. Por que toda palabra que empiece por Manda– y acabe por –loriano tiene algo que logra hacer que nuestras neurotransmisores se alteren, comiencen a emitir señales urgentes a nuestro cerebro y que sintamos una necesidad imperiosa de sacar la cartera y acudir rápidamente a nuestra GTS más cercana…  

En su búsqueda por liderar a los sindicatos criminales Maul acaba retando a duelo al líder de la Guardia de la muerte, Pre Vizsla. Este último resultó ser el perdedor y acaba muriendo a manos del dathomiriano. A partir de ese momento acontece una escisión entre los mandalorianos, unos cuantos seguirán a Maul y otros tantos decidirán huir y rebelarse contra él.

Lo que sabemos por ahora de los Mandalorianos de Maul en el juego es poco. Deducimos que serán homólogos a los Mandalorianos rebeldes en muchas cosas como que seguramente serán una Unidad especial.  Su expansión contiene 7 miniaturas pero una única carta de unidad y solo se podrán jugar formando parte de la afiliación del Colectivo sombra.

En cuanto a sus mejoras de unidad conocemos sus nombres pero aun nada sobre su contenido:

  • Super Commando Gunslinger.
  • Super Commando Marksman.
  • Mandalorian Super Commando.
  • Super Commando Jetpack.
  • Super Commando Combat shields.

A diferencia del Sol Negro y los Pyke, este Supercomando no incluye un Comandante en su misma caja de Expansión. En vez de ello, ya nos han anunciado que tendremos una expansión independiente que incluirá a Gar Saxon. Saxon se trata de un Comandante con una miniatura multicomponente (posibilidad de casco o melena al aire, francotirador o escudo).

Conforme pasen las semanas iremos conociendo más información de estos criminales del Sindicato Sombra. La verdad es que, como podéis haber visto en las imágenes, se han quedado unas miniaturas espectaculares y parece ser que esta afiliación va a ser bastante diferente a lo que veníamos jugando por ahora.

¿Qué haréis vosotros? ¿Afiliaros sin duda a la causa de Maul y luchar contra el CIS y la República? ¿U os quedaréis en vuestras afiliaciones de siempre y solo comprareis los mercenarios que necesitéis?

— Vicente [Chamán experto en níscalos]

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