Cómo empezar a jugar Necrones

Publicado el 9 julio, 2022

Cuando leemos mitologías, ya sean transmitidas de generación en generación por un pueblo o salidas de la mente de un escritor, como Legendarium de Tolkien o Canción de Hielo y Fuego de Martin, encontramos en todos ellos un denominador común: la antigüedad, un tiempo remoto que ya hemos olvidado y que sobrevive solo en forma de leyenda, vio a los hombres y mujeres más poderosos, más sabios, las mayores aventuras y las más gloriosas y épicas hazañas. El mundo actual es solo una reminiscencia de su vetusta gloria. Pensemos en Odiseo, Eneas, Rómulo, los horacios, Cúchulainn, las hazañas de Beleriand o la guerra de la Cólera… y cómo no mencionar al guerrero por excelencia: Aquiles. 

En el mundo de Warhammer 40000 ocurre algo similar. Aunque se nos dice que algunos héroes que hoy pueblan el despiadado universo del cuadragésimo primer milenio son de los más grandes que nunca han existido en determinada facción, como el líder de los custodes Trajann Valoris, o contemos con un resucitado Guilliman, o incluso nos digan que la flota de la cruzada Indomitus es la mayor desde la época de la Herejía, fue en tiempos ya olvidados entre polvo estelar cuando se libraron las más feroces batallas.

Y es que algunos de los mayores héroes y guerras de nuestro amado juego se nos cuentan al inicio, cuando los ancestrales, misteriosos dioses creadores, poblaban el universo y guerrearon contra los c’tan, quienes podrían ser las divinidades originales, incluso previas a los ancestrales. 

En aquellos tiempos míticos, participando de aquellos conflictos, aparecen los necrontyr. Esta raza, de cuerpos débiles y ambición irrefrenable, decidió plantarles cara, ni más ni menos, que a los propios ancestrales. Se aliaron con los c’tan a cambio de la inmortalidad, y así se convirtieron en los metálicos y no muertos necrones, pero se sintieron engañados. 

Cuando los ancestrales fueron historia, nuestros protagonistas, lejos de quedarse satisfechos, decidieron vengarse de sus aliados por haberlos condenado a una existencia eterna sin alma y los destruyeron en mil pedazos que, más tarde, esclavizaron y usaron en su beneficio como valiosas armas de una potencia de destrucción inconmensurable. 

Más tarde, agotados, durmieron. Los necrones podrían haberse quedado ahí, como una parte más de la mitología de 40000, pero no: millones de años más tarde, despertaron. En cierto modo, son leyenda viva de Warhammer 40000. Para un marine espacial o para un joven tau, los necrones deben ser tan míticos como para nosotros la guerra de Troya. Son lo que une la actualidad del universo a su pasado más remoto, incluso más remoto que los eldars.

Los necrones tuvieron el primer codex, junto a marines espaciales, de la novena edición. La cantidad de nuevas unidades y su potencia hizo las delicias de muchos en aquellos primeros momentos, pero el tiempo fue pasando y los nuevos codex eran cada vez mejores. Los necrones se quedaron atrás. Sin embargo, Games Workshop se dio cuenta y (rectificar es de sabio) realizó algunos ajustes que hicieron que el ejército vuelva a mirar cara a cara a las demás facciones de 40000 con dignidad. Solo necesitó un retoque en los puntos y añadir la clave básica (core, en inglés) a determinadas unidades. 

Dentro de las diferentes dinastías en que está dividida la raza necrona, hay una especialmente famosa en la actualidad: Novokh. Los necrones novokh son conocidos por sus ritos de sangre. Cuando están en la batalla, despedazan sin piedad a sus enemigos hasta que solo queda de ellos un amasijo de vísceras y sus cuerpos metálicos queda totalmente cubierto por sangre y restos orgánicos. 

Si todo lo que has leído te ha convencido para empezar a coleccionar un ejército necrón (es obvio que lo necesitas), vamos a ver cómo tendría que ser una fuerza de 50 puntos de potencia (aproximadamente 1000 puntos en competitivo) de la dinastía Novokh.

Esta dinastía nos dará un +1 en las tiradas de carga y +1 al factor de penetración en combate siempre que una unidad nuestra cargue o reciba una carga o intervención heroica. Además, por un punto de mando, su estratagema propia nos dará +1 ataque. Vemos que está claramente enfocada al cuerpo a cuerpo, tanto por reglas como por trasfondo. 

Señor supremo (6 puntos)

Por 6 puntos tendremos al señor de la guerra ideal para nuestras huestes. Su habilidad mi voluntad será cumplida (+1 a impactar) es imprescindible, y podemos mejorarla pagando un punto de mando durante la creación de la lista para que pueda usarse dos veces. Aunque podemos hacerlo más pegón con alguna reliquia cuerpo a cuerpo, en mi opinión, es mejor equiparlo con el orbe de la eternidad (un orbe de resurrección que levanta minis al 4+) y esconderlo.

Tecnomante (5 puntos)

Gracias al aumento de unidades básica del codex, este criptecnólogo (necrones especialistas en ciencia y conocimiento) se ha vuelto una unidad imprescindible. Colócalo cerca de tus destructores skorpekh, levantará uno por turno en tu fase de héroe y los curará en la fase de movimiento. Equipado con la capa canóptica, además, volará y tendrá buena movilidad.

Guerreros necrones (12 puntos)

Una unidad de 20 guerreros necrones te dará objetivo asegurado. Equipados con el segador gauss, con F5 y penetración -2, la tropa básica necrona se convierte en una unidad muy respetable. Su gran inconveniente es su corto alcance, de solo 12 pulgadas. Además, cuando uses el orbe cuántico del señor de la guerra podrás traer de vuelta al juego una gran cantidad de guerreros muertos. Una unidad con mucho aguante que será la desesperación de tu rival. Eso sí: cuidado con las armas de área porque harán muchísimas bajas. 

Necroguardias (7 puntos)

Tal como describe el codex, los necroguardias son quienes preceden a las grandes hordas de infantería que caracterizan a los ejércitos novokh. Con sus tres ataques en combate de F6, FP-3 y su salvación de 2+ e invulnerable de 4+, estos fieles guardaespaldas del faerón pueden convertirse en un dolor de cabeza para tu enemigo.

Destructores skorpekh (8 puntos)

Una unidad de 6 destructores skorpekh es imprescindible. Sus atributos de combate son excelentes, con F5, FP-3 y D2 cuatro miniaturas y F7, FP-4 y D3 las dos miniaturas restantes. No tienen salvación invulnerable, por eso es importante llevar la unidad al máximo y colocar cerca un tecnomante. Vas a querer que lleguen al cuerpo a cuerpo frescos. 

Desolladores (4 puntos)

10 desolladores que entran a partir del segundo turno en cualquier punto del campo de batalla a 9 pulgadas del enemigo. Con el +1 a la carga de la dinastía, tienes más posibilidades de que peguen en el mismo turno en que llegan. Pueden ser muy útiles para inmovilizar una unidad enemiga especialmente peleona o para evitar que dispare un turno. Por dos puntos de mando puedes hacer que combatan de nuevo al final de la fase, lo que, en determinadas situaciones, puede ser realmente bueno. Por no hablar, claro, de su capacidad de controlar objetivos abandonados. 

Pretorianos de la triarca (6 puntos)

Son los hermanos rápidos de los necroguardias. De hecho, sus cajas incluyen el montaje de ambas unidades. Tienen muy buenos ataques en combate y a distancia, aunque nuevamente el alcance es muy corto. Además de ser buenos cuerpo a cuerpo, vuelan y mueven 10 pulgadas, por lo que puedes trabarlos con la unidad que creas conveniente relativamente pronto. 

Escarabajos (2 unidades)

Tres peanas de enjambre de escarabeos, con sus 10 pulgadas de movimiento y su clave volar, son magníficos para controlar objetivos y entretener durante uno o dos turnos a los enemigos más molestos gracias a sus 4 heridas. 

Esta lista pretende ser más trasfondística que competitiva, pero tu rival no debería menospreciar, en absoluto, la potencia de combate que puede tener la dinastía Novokh. 

En cualquier caso, para empezar con necrones, sea la dinastía que sea, la caja de patrulla siempre puede ser una excelente forma de formar una base para tu ejército de épicos no muertos metálicos esclavistas de dioses.

—  Ber [El caballero necrón]

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Codex: Necrons (Castellano)

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