Cómo jugar con Kruleboyz

Publicado el 26 diciembre, 2022

Recuerdo mi primera partida de Age of Sigmar en tercera edición. Quedé con un colega para jugar una tarde entre semana. Yo llevaba una lista de Ciudades de Sigmar un poco rara, con un fénix de hielo sin tener guardia del fénix y con un general en tanque de vapor. Quería probar cosas. Él llevaría los relucientes y nuevos Kruleboyz.

En el primer turno mi tanque de vapor y mi fénix de hielo volaron por los aires por los disparos de sus unidades de ballesteros. Me quedé de piedra. El resto de la partida fue un lamento constante y un ver volar unidades cual Dorothy en su casa antes de seguir el camino de baldosas amarillas.

Al final gané de pura chorra por pillar un punto en el último momento del último turno, pero fue algo milagroso y excepcional. Me había reventado por todas partes.

Y es que los Mandamaloz, o Kruleboyz en inglés, empezaron la tercera edición realmente fuertes. Los lanceros hacían mortales y los ballesteros eran una unidad increíble, sobre todo con el chamán al lado, que les daba buenos bufos con sus pócimas.

Sin embargo, con el tiempo y la actualización de diferentes ejércitos, nuestros orcos del pantano adoradores de la astucia se han quedado un poco atrás.

¿Acaso ya no son jugables? La respuesta es un rotundo sí: son más que jugables, sobre todo gracias al último Battlescroll.

Principales características de los Kruleboyz

Estos orcos son un ejército de disparo, básicamente. No hay que malinterpretar esto: tienen unidades y algún que otro jefe buenos en combate, pero básicamente juegan a disparo. Y sí, su disparo es bueno, pero, más concretamente, juegan a hacerte mortales con el disparo. Para ello usan las unidades de ballesteros en combinación con los chamanes.

En la última actualización hicieron que las unidades no sean visibles para el enemigo a más de 12” durante toda la partida, además de hacer unidad de línea a los hobgrots. Esta característica te permite poder disparar con las unidades al completo durante un par de turnos como mínimo, salvo raras situaciones. Claro, hay que proteger a los ballesteros de las unidades que se cuelan de repente a nueve pulgadas.

Los hobgrots son una unidad muy útil en este ejército. No son especialmente buenos, pero en una facción que se dedica a matarte disparando, tener pantallas es fundamental, y las pantallas existen para morir, por lo tanto, conviene que sean baratas.

Un despliegue estándar de Kruleboyz debería poner en el centro varias unidades de ballesteros rodeados de unidades de hobgrots para protegerlas. A partir de ahí, el resto depende un poco del jugador.

Buenas unidades de apoyo

Gobsprakk, la boca de Morko, es esa impresionante miniatura montada en su monstruo buitre. Es un buen mago, tiene hechizos que hacen mortales y puede lanzar dos y disipar, también, dos. Meterlo puede ser un excelente acompañamiento para los ballesteros. Además, aunque no es un superluchador, no se defiende nada mal en combate.

El chamán es un héroe casi obligatorio. Con su pócima tus unidades harán mortales al 5+, y darle esto a los ballesteros es una auténtica bomba. Además, después de los cambios del battlescroll de octubre, pueden lanzar hechizos y dar pócimas en el mismo turno.

El jefe pantanozo Skumdrekk vale mucho la pena. Tiene una buena característica de movimiento de 8 pulgadas, pega bien y bufa a las unidades para hacer más mortales. Una de las mejores unidades del libro.

El jefe domador en Troggoth lodoso puede darte la pegada que te falta en combate, ya que tiene un muy buen perfil de ataque.

Los zakatripaz, sin ser una maravilla, son una buena unidad de combate. También pueden hacer mortales y su habilidad para ello mejora con el chamán, como los ballesteros. Para hacer la línea frontal del ejército, por delante de los hobgrots y de los ballesteros, acompañados por un héroe pegón como el jefe pantanozo o el jefe domador, pueden ser muy eficientes.

La battleforce de Kruleboyz

Estas navidades podremos disfrutar de una battleforce de Mandamaloz bastante apetecible.

La caja incluye a La Boca de Morko, Skumdrekk el jefe pantanozo, 3 ballesteros y 10 zakatripaz. Un magnífico inicio para este ejército, ya que te da dos de los mejores héroes y dos unidades que vas a querer meter. 830 puntazos con los que te faltará muy poco para poder empezar a jugar a 1000 puntos.

Quizá las compras posteriores deberían centrarse en hobgrots y ballesteros.

Conclusión

Es raro encontrar, en cualquier juego de fantasía, un ejército de pieles verdes que se dediquen a matarte a disparo. En el antiguo Fantasy, el ejército de orcos y goblins tenía muy buenas tropas a distancia, pero solían ser máquinas de guerra.

Si eres un amante de los orcos, pero siempre preferiste mantener la distancia o tienes un amor particular por las flechas, no te lo pienses más, los Kruleboyz son tu facción.

—  Ber [El caballero necrón]

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