¿Cómo jugar contra Arlequines? Dales matarile a los payasos espaciales
Publicado el 15 noviembre, 2022
Jugar contra Arlequines es una de esas experiencias que te llevan al límite. Y es que a pesar de su aspecto grácil y divertido, es una facción letal: su porcentaje de victorias en el entorno competitivo es de los más elevados. ¿Quieres saber cómo borrarles la sonrisa de su máscara?
Aprende a jugar contra Arlequines, conoce las reglas más importantes de esta facción y aquellas unidades que debes eliminar antes de que te bailen en la cara. Que no te seduzcan sus mallas de rombos ajustadas y dale matarile a estos payasos espaciales.

¿Qué estilo de juego prefieren los Arlequines?
Incluidos dentro del libro de ejército Aeldari, los Arlequines no tienen un gran número de hojas de datos. Ahora bien, a pesar de ello han demostrado ser una facción muy luchadora, con un montón de reglas que han dejado a muchos de los jugadores de Warhammer 40000 con la boca abierta.
A diferencia de los Tiránidos, otra de las facciones dominantes en el metajuego actual, al jugar contra Arlequines te encontrarás un ejército rápido y flexible. A su alta movilidad se le suma que la infantería y los motoristas pueden avanzar o retirarse y cargar, una regla muy a tener en cuenta.
Quizás su aparente fragilidad te engañe, como a todos, porque los Arlequines disfrutan de una desesperante salvación invulnerable del 4+, además de penalizadores para impactarles en el cuerpo a cuerpo. Sus vehículos también, evitando que se puedan repetir las tiradas para impactar gracias a los Lanzaespejismos.
Y, por si no fuera poco, tienen la Suerte del Dios que Ríe de su parte, ganando repeticiones de tirada gratuitas. Estas son cruciales, por ejemplo, para asegurarse salvar algunas salvaciones invulnerables o que el daño de las pistolas de fusión se maximice.
Es cierto que en la Balance Dataslate de Warhammer 40000 han sufrido cambios, pero muy menores. Pierden un poco de su absurda movilidad, evitando que muchas partidas acaben en el turno 1 del jugador arlequín. Aún así, siguen siendo muy rápidos y letales en las distancias cortas.
En definitiva, si juegas contra Arlequines vas a ver listas repletas de transportes con infantería armada hasta los dientes. Un montón de acróbatas con pistolas de fusión que te parten la cara tanto a disparos a bocajarro como en el cuerpo a cuerpo. Un enfrentamiento que va a obligarte a sacar lo mejor de ti mismo para no hacer el payaso.

Unidades que al jugar contra Arlequines debes vigilar
No hay una gran variedad de unidades de Arlequines, por lo que en general te vas a encontrar dos, tres o más de sus hojas de datos en el campo de batalla. Las unidades que suelen repetirse al jugar contra Arlequines son:
Compañia de Arlequines
La tropa de línea de cualquier destacamento Arlequín. Suelen ser unidades de cinco miniaturas, equipadas con pistolas de fusión además de besos, caricias y abrazos (sí, son sus armas de combate). Causan un buen puñado de ataques de daño 2, beneficiándose de la salvación invulnerable y el -1 a impactar para defenderse.
Transporte Tejeestrellas
El transporte asignado que tienen los Arlequines, muchos ejércitos usan cantidades ingentes de ellos para llevar a las Compañías. A pesar de no ser especialmente resistentes, tienen una gran movilidad, salvación invulnerable y son descubiertos. Esto permite disparar las pistolas de fusión de las tropas transportadas sin necesidad de desembarcar.
Motoristas Tejecielos
Motos voladoras de gran velocidad y que pueden ir en unidades mínimas de 2. Muy polivalentes en general. Son bastante utilizadas para realizar misiones secundarias, pero también una unidad grande puede avanzar 22 pulgadas y llegar a cargar el turno 1 con facilidad.
Director de la Compañía
Sólida miniatura de Cuartel General que ofrece repeticiones de tiradas para herir a unidades Básicas. Se suele equipar con una pistola fundidora y una reliquia de daño 3, por lo que es un peligro para todas aquellas unidades que confíen en sus heridas múltiples para aguantar.
Vidente de Sombras
El único psíquico de los Arlequines, se suele usar en muchas listas gracias a sus útiles poderes psíquicos de la disciplina fantasmancia. Destacan algunos que permiten volver a mover y una aura que ignora heridas al 6+. También se utiliza para realizar misiones secundarias.

Estratagemas a tener en cuenta al jugar contra Arlequines
Los Arlequines tienen un muy buen puñado de estratagemas que mejoran aún más sus capacidades elusivas y de movimiento. Al usarlas de forma adecuada, un jugador Arlequín es capaz de dejar desconcertado a su rival.
- Fuego y desaparición (2PM) permite hacer un movimiento normal de 7” justo después de disparar. No podrán cargar, pero sí entrar dentro de un transporte.
- Fantasmas (2PM) da la oportunidad al jugador arlequín a redesplegar a 3 de sus unidades. Además, podrá ponerlas en reserva estratégica sin gastar puntos de mando.
- Broma de Cegorach (1/2PM) hace que una tropa de infantería Arlequín pueda realizar un movimiento de consolidación de 6” (con la posibilidad de trabarse de nuevo) o disparar a una unidad enemiga que se retira de su zona de amenaza.
- Cae el telón (1PM) consigue que una de las unidades arlequines en combate puedan pegar y, en vez de consolidar, volver a meterse en un transporte. Esto hace que tus unidades no puedan atacar.
- Espectáculo homicida (2PM) otorga a una unidad de infantería arlequín un +1 al caño de sus armas en combate. Suelen estar equipados con daño 2, por lo que pasaría a un más que interesante daño 3.
Y por si no tuvieran suficiente con tan buenas estratagemas, súmale otras como volver a pegar en una fase de combate, poder realizar intervenciones heroicas a 6” y causar heridas mortales cuerpo a cuerpo. Vamos, una buena ristra de ases en la manga que pueden desbaratar cualquier plan que tengas en mente.

Misiones secundarias de los Arlequines
Los Arlequines tienen un par de misiones secundarias muy buenas en Aprobado por el Capítulo: Zona de guerra Nephilim. La tercera compite directamente con genéricas más fáciles de puntuar, pero no es una mala opción según se enfoque el ejército.
- Mortífera Interpretación otorga 3 puntos de victoria al final del turno arlequín si se cumplen dos requisitos. Entre ellos está controlar un objetivo no controlado previamente, tener una unidad en la zona del oponente y eliminar unidades a disparo o combate.
- Tejer Velo es una acción psíquica que, si se consigue, da 3 puntos de victoria. Sólo puede hacerlo un Vidente de Sombras si está a menos de 18” de una unidad enemiga. La dificultad va aumentando a medida que se consigue “velar” a las unidades.
- Ocupad Vuestras Posiciones hace que el jugador Arlequín despliegue tres marcadores de objetivo adicionales. Sus unidades deben ocuparlos para conseguir puntos de victoria, en función de si logran estar en dos o tres de ellos.
Mortífera Interpretación es de las más utilizadas, ya que se puede puntuar bastante bien contra todos los ejércitos. Tejer Velo se disputa el puesto con Interrogación Mental, en función de si el oponente tiene muchos personajes, muchas unidades o defensas psíquicas. Por último, Ocupad Vuestras Posiciones es una alternativa a Luchar en Todos los Frentes o Tras las Línea enemigas, pero seguramente veas escoger alguna de estas.

Al jugar contra Arlequines debes…
A pesar de su importante ratio de victorias, los Arlequines no dejan de ser un ejército relativamente difícil de jugar. Tienen hojas de datos limitadas y un estilo de juego muy marcado, por lo que es raro ver grandes diferencias entre una lista u otra.
Primero de todo, ten siempre en cuenta las distancias. Esto significa que midas siempre, preguntando a tu rival el movimiento de sus tropas y alcance de sus armas. La idea es evitar que cargas letales y disparos de pistolas fundidoras, forzando a que el oponente tenga que arriesgarse a exponer sus tropas.
Cuando sus rápidos transportes estén expuestos, es cuando puedes usar fuego de calibre ligero o medio para derribarlos. Es un ejército que no destaca por su resistencia, pero sí por sus salvaciones invulnerables. La saturación de disparos logrará que, al tener que lanzar muchos dados, suela fallar más.
Cualquier fuente que cause heridas mortales siempre es bienvenida. No tienen ningún tipo de protección ante ellas, más allá del Vidente de Sombras para rechazar poderes psíquicos. Gracias a las heridas mortales podrás ignorar los penalizadores a impactar que tienen y esas dichosas salvaciones invulnerables.
Por último, no te dejes llevar por su estilo. Intenta dominar tú la partida, forzando que deba cargar a unidades prescindibles, quedarse al descubierto capturando marcadores de objetivo y desbaratándole la forma de jugar. Si lo llevas al territorio donde tu ejército es más potente, los arlequines sólo van a ser un puñado de payasos.
En conclusión, espero que al jugar contra Arlequines estos conocimientos y consejos te sean útiles. Quizás pierdas las primeras partidas contra ellos, pero procura aprender mucho en cada encuentro para así ir adaptando tu estilo de juego cada vez que te enfrentes a los payasos espaciales.
— Tomás [El Trasgo Escritor]

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Categorizado en: 40.000, Wargames
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