¿Cómo jugar contra Tiránidos? Vence a la Mente Enjambre

Publicado el 25 octubre, 2022

Desde su renovación en novena edición de Warhammer 40000, jugar contra tiránidos ha sido todo un quebradero de cabeza. Sus hojas de datos mejoradas, reglas potentes y estratagemas han hecho que su ratio de victorias en entornos competitivos se dispare. Por fin, ocupan el sitio que merecen: en lo más alto de la pirámide trófica.

Como jugador Tiránido de toda la vida, me gustaría echarte una mano para que tus partidas contra estos invasores extragalácticos no sean dolorosas. Valorar el estilo de juego, aquellas unidades que debes destruir primero y todas esas estratagemas que pueden romper tus planes. Aprende a jugar contra Tiránidos y evita ser convertido en biomasa rica y sabrosona.

¿Cuál es el estilo de juego de los Tiránidos?

El libro de ejército de Tiránidos es fantástico para disfrutar de varios estilos de juegos, en función de lo que más guste. Y es que su variedad en hojas de datos y reglas hacen que puedas organizar un ejército repleto de pequeños organismos sin mente, grandes monstruosidades o un poco de todo.

En general, los ejércitos Tiránidos son más buenos en la fase de combate, ya que cuenta con unidades muy pegonas y con una gran variedad de bioarmas que tienen mucho daño. No se quedan cortos a disparos, pero es un elemento auxiliar que ayuda a que los mortíferos monstruos lleguen al cuerpo a cuerpo. Ahora bien, deberás preocuparte en la fase psíquica, ya que tiene un buen repertorio de poderes y te pueden enchufar bastantes heridas mortales.

Al jugar contra Tiránidos es posible que te enfrentes a tres flotas enjambres en concreto: la Leviathan, famosa por sus unidades sinápticas difíciles de herir (aunque con la nueva balance dataslate ha cambiado ligeramente); Jormungandr, que causa que las unidades sean más difíciles de impactar a disparo; o Kraken, aportando unas tiradas de avance más sostenidas que ofrecen una gran movilidad al ejército.

En lo que respecta a sus misiones secundarias, la verdad es que no son especialmente buenas tras la actualización de Zona de Guerra Nephilim. La más destacable es Festín Craneal, que da puntos de victoria al matar sargentos, campeones y personajes, además de caer algún que otro punto de mando. Otras misiones secundarias que se suelen coger los jugadores tiránidos son Interrogación Psíquica, Ritual Psíquico y Luchar en todos los frentes.

En definitiva, al jugar contra Tiránidos te encontrarás muchísimos monstruos enormes, asistidos por algunas unidades de infantería centradas en hacer misiones secundarias. Las fases psíquicas serán duras, además de las fases de combate.

Unidades que al jugar contra Tiránidos que debes tener en cuenta

A no ser que sean listas de ejército bastante alternativas, o con un enfoque diferente al meta competitivo actual, hay varias unidades de Tiránidos que se van a repetir en todas ellas. Saber cómo son y lo que son capaces de hacer te ayudará a lidiar con ellas.

Guerreros Tiránidos

Tropa básica, multiherida, con objetivo asegurado y sinapsis. Hasta ahora se jugaban pelotas de 9 de estos furiosos amigos, aprovechando así algunas magníficas estratagemas exclusivas. Seguramente se vean unidades mínimas para puntuar y poco más, dado el cambio sufrido por la flota enjambre Leviathan.

Tirano de Enjambre

El núcleo sináptico del ejército. Es bueno disparando, pegando y lanzando poderes psíquicos. El Tirano de Enjambre Alado hará un estropicio en cualquier unidad cuerpo a cuerpo, mientras que el que vaya a patita podrá disparar contundentemente mientras le acompaña su guardia tiránida. No hay que olvidarse del Señor de la Horda.

Carnifexes

Cualquiera de las tres versiones es interesante, en función de si vas a disparar o ir cuerpo a cuerpo. El Asesino Aullante es una picadora en combate, mientras que los otros tipos tienen un buen equilibrio entre tiros y tortas. Su salvación de 2+ y reducción de daño de -1, además de que no se degradan al ser heridos, los hacen durísimos hasta la última herida.

Arpía

Unidad aeronave que ha ganado enteros en el nuevo libro de ejército. Tiene disparos de Cañón Venenoso muy consistentes, puede soltar minas espora que causan heridas mortales y puede cargar al planear sin un mal perfil. Se ha convertido en una unidad fija en lista de Leviathan al añadirle Sinapsis gracias a una fisiología adaptativa.

Zoántropos

Junto al Neurótropo, unidad psíquica estrella de las flotas enjambres. Lanzan los castigos con bonificadores, además de sumar heridas mortales adicionales. Vamos, que con una tirada tonta te pueden causar hasta 9 heridas mortales en una única fase psíquica. Además, su 4+ invulnerable los hace bastante resistentes.

Estratagemas que debes conocer al jugar contra Tiránidos

Una de las cosas que marcó más la diferencia en mi primera partida de Tiránidos contra Ángeles Sangrientos fueron las estratagemas. Y es que considero que tienen algunas muy buenas, ya sean por sí solas o combinadas con otras. Seguramente se guarde puntos de mando para usar algunas de las siguiente cuando más lo precise:

  • Apetito voraz (1PM): permite repetir las tiradas para herir en combate a un monstruo tiránido.
  • Aumento de adrenalina (1PM): suma ataques adicionales a unidades equipadas con glándulas de adrenalina.
  • Monstruo indomable (1PM): hace que una tirada para herir de 1 a 3 falle, protegiendo a los monstruos tiránidos de ser heridos con facilidad.
  • Carga arrolladora (1PM): provoca heridas mortales cuando los monstruos tiránidos cargan tras terminar el movimiento de carga.
  • Arrollar (1PM): permite realizar un movimiento normal en vez de uno de consolidación a una unidad al final de la fase de combate si no tiene miniaturas enemigas en la zona de amenaza.

También cuentan con estratagemas más concretas pero que se repiten en otros libros de ejército, como el de que los personajes puedan atacar a pesar de ser eliminados, lanzar un poder psíquico extra o recuperar heridas en la fase de mando. 

Misiones secundarias de los Tiránidos

Aunque no hayan cambiado demasiado, las misiones secundarias fueron retocadas en el Aprobado por el Capítulo: zona de guerra Nephilim. En general no son especialmente buenas, ya que requieren de un oponente concreto o de que la lista cuente con unidades para realizarlas.

  • Banquete craneal da 1 punto al matar campeones de unidad cuerpo cuerpo, mientras que si son personajes da 3 puntos. Además, cada vez que ocurra haces una tirada y puedes ganar puntos de mando y puntos de victoria adicionales.
  • Nodo de esporas permite realizar a las unidades de tropa una acción cerca de la zona de despliegue del oponente para colocar unos marcadores de objetivo. Cada vez que se realice, el jugador tiránido gana 4 puntos de victoria.
  • Evaluación sináptica hace que debas llevar un contador de muertes sinápticas. Si las unidades sinápticas matan miniaturas con 3 o más heridas múltiples se va sumando hasta un recuento de 3, otorgando 4 puntos de victoria si se cumple.

Como puedes comprobar, puede que estas misiones secundarias sean muy buenas contra ciertos ejércitos, mientras que contra otros no merezcan la pena. También depende de si se tienen muchas unidades sinápticas o tropas de línea con movilidad. Si al jugar contra Tiránidos te escogen alguna de ellas, céntrate en ambos tipos de unidades para evitar que sume puntos de victoria.

Al jugar contra Tiránidos debes…

No es un ejército fácil de ganar, con unidades muy buenas y reglas que los convierten en una facción que domina muy bien el campo de batalla. Ahora bien, como jugador tiránido hay ciertas tácticas, decisiones y reglas que me dan dolor de cabeza sináptico.

Céntrate en eliminar las unidades sinápticas. Son las que transmiten las Imperativas Sinápticas, evitan los chequeos de moral y esparcen la sombra en la disformidad. También fastidiará si ha cogido la misión secundaria de Evaluación Sináptica.

Y en lo que respecta a puntuar, si tu ejército es de tener muchos campeones de unidad y elige la misión Banquete Craneal, valora bien la opción de eliminar primero a estas miniaturas en la fase psíquica o de disparo del oponente. Le negarás bastantes puntos de victoria.

Si tu ejército se centra o necesita el apoyo de los poderes psíquicos, debes vigilar mucho el radio de las Sombras de Disformidad. Parece mentira, pero ese -1 a los chequeos psíquicos fastidia bastante. Durante tu fase de movimiento, mantén a tus psíquicos a más de 18 pulgadas de distancia (a no ser que tengas pensado cargar).

Al jugar contra tiránidos te darás cuenta de que tiene una gran variedad de fuentes que causan heridas mortales, así que reglas que ayuden a evitarlas siempre son más que bienvenidas. A menos que te peguen con la reliquia El Destripador de Obliterax, que ignora dichas reglas, te ayudará a sobrevivir durante más turnos.
Es raro que vayas a ver una gran marea de termagantes y hormagantes por las mesas de juego, dado el estilo actual de los Tiránidos. Las armas de daño múltiple son más que necesarias tanto para derribar a organismos de tamaño medio, como los guerreros tiránidos, así como a los monstruos más grandes. A más, mejor.

— Tomás [El Trasgo Escritor]

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