Como jugar KoW Armada Parte III: El Movimiento

Publicado el 10 febrero, 2021

Que pasa seguidores de La Seta del Goblin, ¿Cómo estamos hoy? Continuamos con nuestro Cómo jugar Armada y en esta parte estaremos viendo como es el movimiento en este juego de batallas navales.

Si te has perdido alguna de las partes anteriores te las dejamos aquí para que sigas esta serie desde el inicio (Parte I y Parte II).

Al igual que otros juegos, el movimiento de tus unidades es clave en Armada. En este juego buscaremos colocar a nuestros barcos en los ángulos y distancias correctas para que las andanadas de cañones puedan hacer el máximo daño en los navíos del enemigo.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta en este juego es que los barcos tienen cuatro estados o velocidades:

  • Anclado: el barco no realizará pasos de movimiento
  • Velocidad constante: la nave hará un paso de movimiento
  • Velocidad de batalla: la nave realizará dos pasos de movimiento separados
  • Velocidad máxima: esta nave realizará tres pasos de movimiento separados

Durante la fase de activación de un barco puedes elegir mantener el estado o la velocidad que tienes actualmente o aumentar o disminuir un nivel. es decir pasar de velocidad constante a velocidad de batalla, por ejemplo; pero nunca podrá saltarse un nivel.

Sabiendo esto lo siguiente es conocer qué tan rápido puede ir tu barco. Para ayudar, echemos un vistazo a la carta del barco Hammerfist.

A la derecha, junto al timón del barco, podrás observar un 5. Eso significa que durante sus pasos de movimiento, un Hammerfist debe moverse cinco pulgadas.

Lo importante que debes recordar al configurar tu velocidad, es que debes recorrer tu estadística de movimiento al completo. Volviendo al Hammerfist, si estás en Velocidad de Batalla, tienes que mover 10 pulgadas. Ni mas ni menos.

Afortunadamente, puedes girar al final de cada paso de movimiento para evitar colisiones con otros barcos o islas que puedan interponerse en tu camino. Entonces, si tomamos en cuenta que estamos en Velocidad de Batalla, un Hammerfist podría moverse cinco pulgadas, girar, moverse otras cinco pulgadas y luego girar nuevamente.

Para realizar un giro, debes usar la plantilla correspondiente. Esta tiene dos ángulos con diferente color: rojo y amarillo. El rojo permite que su barco gire hasta 45 grados, mientras que el amarillo permite un giro de hasta 30 grados; no es necesario hacer un giro al máximo. 

si volvemos a nuestra tarjeta del Hammerfist podemos observar que del lado izquierdo tenemos un ángulo rojo. Por ello este barco será capaz de girar hasta 45 grados al final de cada paso de movimiento.

Para realizar este giro, debemos colocar la plantilla del color indicado en la parte trasera de la peana del barco y luego podremos inclinar el barco hasta el máximo permitido.

Mediante una cuidadosa combinación de velocidad y giros, puedes sortear obstáculos y orientar tus cañones de cara a tu objetivo para hacerles sentir toda el poder de tu flota.

Quizás llegas hasta este punto y te preguntas. Espera un momento, ¿Cómo es posible que barcos a vela tengan velocidad si no hemos hablado de viento?

En Armada el viento no influye en la velocidad que mueves tus barcos, sin embargo si influye en la activación de los mismos. Una vez tenemos conocimiento de la dirección del viento iremos activando los barcos en este mismo sentido. Comenzando por aquel que esté más cerca del borde donde pasa primero el viento y terminando por el último barco en el lado contrario de la mesa.

Y hasta aquí lo dejamos por ahora no sin antes invitarlos a continuar leyéndonos y nos comenten cual es su flota favorita. Nos vemos en el siguiente que adelanto ¡será del disparo!

— Alejo [Goblin pela-papas]

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