¿Cómo se juega con Stormcast Eternals?
Publicado el 22 noviembre, 2022

Hoy vamos con los poster boys de nuestro querido Age of Sigmar, los sigmaritas o, popularmente, sigmarines. Ya he escrito unos cuantos artículos sobre facciones de este juego y, la verdad, me extraña que hayan tardado tanto en llegar.
Llega la tercera edición
Los Stormcast, como no podía ser de otra forma, abrieron la tercera edición de AoS junto a los mandamaloz en aquella excelente caja de inicio que era Dominion. En esta caja se apreció un importante cambio de aspecto que, opinión personal, les sentó muy bien. Las minis ya no eran tan robustas, tan gruesas, tan desproporcionadas (a mi juicio). Los nuevos stormcast lucían unas armaduras más estilizadas y un aspecto de inspiración levemente grecorromana que me parece que les ha sentado genial.
Pero no estamos aquí para hablar de estética. Los Eternos forjados de la tormenta empezaron muy fuerte esta edición. Recuerdo que estaba en boca de todo el mundo: “te hacen mortales por respirar”. Eran lo que todo ejército de élite debe ser: aguantaban mucho y pegaban mucho.

Al poco tiempo GW nos anunció la llegada de los dragones, y entonces sí que sí, los Stormcast se convirtieron en los amos del juego. Los dos dragones grandes eran fuertes, sin duda, pero las mesas se llenaron de los chicos que evitan la magia al 4+, con carga monstruosa, un ataque arrollador, y sus movimientos en el primer turno. Combinando los caballeros de dragón con los raptors a distancia, superdestructivos y que podían disparar en la fase de héroe, los stormcast reinaban. Quizá no en solitario, pero reinaban.
Pero un buen día vinieron las tan amadas como odiadas actualizaciones periódicas de GW, y aquí nuestros héroes y poster boys sufrieron uno de los nerfeos más épicos que se ha visto en Age of Sigmar: los dragones ya no podían cargarte en el primer turno y los raptors ya no podían disparar dos veces. Los lloros fueron casi tan épicos como el nerfeo, y no entraré en si fue o no justo.
Tras el nerfeo
Podríamos terminar aquí el artículo diciendo que este fue el fin de los forjados en esta edición, pero nada más lejos de la verdad. Aunque se encuentran en la parte inferior de la tabla en el último ranking, la enorme variedad de tropas que tienen hace que puedan jugar prácticamente a lo que quieran. Pueden enfocarse en cargar, disparar, tener movilidad, aguantar, combatir… o varias cosas al mismo tiempo.
Tropas
Actualmente aún podemos encontrar listas constituidas por completo por jinetes de dragón. Sí, no te van a cargar en el primer turno, pero siguen siendo unas unidades espectaculares.
Con sus 9 heridas, movimiento 12 y salvación de 3+ ignorando la magia, incluso los hechizos permanentes, al 4+, una unidad de 2 dragones es siempre una amenaza.

Stormcast es un ejército de tropas de élite, en confiar en que aguanten mucho y en que hagan su trabajo cuando tienen que pegar. Así, por lo general, no es mala idea llevar unidades chicas para que aguanten en los objetivos o sean unas pantallas muy efectivas, como los vindictors o los liberators.
Pero las unidades de infantería de Stormcast no solo aguantan bien, también, en ocasiones, tienen una excelente pegada. Los aniquiladores son perfectos para que sean la punta de lanza de tus tropas. Ya sea su versión con escudo, de daño 2 y salvación 2+, o con el martillo a dos manos, con daño 3 y salvación de 3+, esta unidad es un auténtico meteorito: hacen mortales al caer de los cielos, hacen mortales al cargar y pegan con daño 2/3. Si te interesa arrasar, querrás meter a los del arma a dos manos, si te interesa que caigan y aguanten, preferirás los del escudo.
Aunque la infantería sea la base del ejército, no podía faltar la caballería. Además, tenemos opciones muy interesantes. Estas unidades son importantes para stormcast porque es un ejército, en general y dicho rápido y mal, lento (también es verdad que cuentan con teletransportes y muchas de ellas caen de los cielos, pero bueno, su atributo de movimiento suele ser bajo). De esta forma, la caballería aporta la movilidad que, en principio, puede faltar.
Los dracothian guard fulminators tienen un movimiento de 10, salvan al 3+ y en el turno en que cargan tienen daño 3. Bien lanzados pueden ser un auténtico proyectil de destrucción.
Los palladors, aunque no salvan tan bien (4+), tienen una pegada decente y, lo más jugoso, pueden teletransportarse siempre que quieran. Esto siempre es extremadamente útil para capturar objetivos. Además, con su javalina de rango 18 y daño 2, pueden capturar el objetivo mientras eliminan alguna que otra mini de una unidad enemiga.

Entre las unidades de disparo destacan, sin duda, los raptors. Sus disparos son de 30 pulgadas de rango y daño 2, pero es que, si sacan un seis para impactar, el blanco recibe dos mortales. A dos disparos cada mini, una unidad de 6 puede ser altamente destructiva.
Los héroes
Entre los héroes, el lord-relictor es una buena opción. Tiene dos cánticos, uno de ellos para curar 1D3 heridas a unidades amigas, y otro para hacer que una unidad enemiga sufra 1D3 heridas mortales.
Los dragones son siempre unas excelentes opciones, Krondys si queremos que aporte algún hechizo, o Karazai para lanzarlo al combate tan rápido como sea posible.

Si es una lista en la que se incluyen stormdrake guard, el knight-draconis viene genial. Les permite disparar una vez por batalla en la fase de héroe, por lo tanto, en un turno dispararán dos veces. El personaje no pega nada mal, con 5 ataques de rend -3 y daño 2.
En fin, qué os puedo decir, stormcast es siempre un ejército que hay que tener en cuenta. Sobre todo su aguante, pero también su pegada, su teletransporte y sus monstruos hacen que sea mucho más versátil de lo que parezca.
— Ber [El caballero necrón]

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