Cómo usar la magia en el Middle Earth SBG (II)
Publicado el 19 noviembre, 2022

En la Tierra Media, los mayores hechiceros son héroes legendarios, capaces de cambiar el devenir de la batalla con la influencia de su magia. En esta segunda parte del doble artículo sobre magia, hablaremos sobre los más destacados y las formas de lidiar contra su potencial.
Después del extenso repaso a los hechizos mágicos existentes en el juego, toca ver los perfiles que mejor uso hacen de ellos y las formas de tratar de anular su influencia en las mesas de juego. Pocas cosas hay más intimidantes que tener delante a un ejército con un mago potente desconociendo las tácticas que habrá planeado contra ti.
En términos generales, hay dos tipos de lanzadores de hechizos disponibles para los habitantes de La Tierra Media: los hechiceros puros y los magos guerreros. Los primeros son aquellos que por norma general son frágiles en combate cuerpo a cuerpo, incapaces de resistir daño moderadamente alto pero increíblemente hábiles, capaces de lanzar enemigos por los aires, causar terror en área o deshabilitar un héroe enemigo con su amplia reserva de voluntad. Por otro lado, los magos guerreros disponen de equipo más potente y tienen un equilibrio mayor entre sus capacidades marciales y algunas formas básicas de magia que les ayuda a convertirse en rivales aún más poderosos en el campo de batalla.
Ambos resultan igualmente valiosos en tu fuerza, y a menudo componen el núcleo del ejército y la base sobre la que gira el funcionamiento de nuestro ejército. A continuación veremos cómo incluirlos en vuestros ejércitos, los mejores en ambos bandos y también cómo combatirlos. Empecemos pues por las diferencia entre ambos tipos.
El hechicero puro
Utilizados comúnmente por sus funciones de apoyo, los hechiceros pueden dominar la partida mediante los encantamientos de los que disponen si se usan en el momento y lugar adecuados.
Estos suelen ser débiles en combate y raramente son capaces de defenderse por sí mismos, por lo que resultan el blanco ideal que atacar con prioridad debido a esta vulnerabilidad. No obstante, no te dejes engañar y lanzar a tus mejores miniaturas contra ellos porque si no mueren en esa carga, habrán hecho tus esfuerzos inútiles. La potencia de estos radica en su gran número de puntos de Voluntad, algunos incluso teniendo un número de ellos gratis cada turno, sumado a que tienen acceso a dos o incluso tres de las categorías de hechizos que definimos en el artículo anterior.
Mantenerlos a salvo del fragor del combate si los usamos nosotros y arrastrar la batalla hasta ellos si los tenemos en contra deberían ser nuestra prioridad. El posicionamiento de estos perfiles es clave para sacar el mayor partido de su arsenal mágico que puede resultar devastador a veces.
Los mayores retos que presentan son sin duda la elección de hechizos dependiendo del momento de la partida. Resulta difícil saber qué hechizo es el adecuado en cada situación y circunstancia, ya que bien usados desbaratarán los planes enemigos eligiendo un poder mágico u otro según requiera la situación. Por esta razón es crucial que te asegures de que esté en una situación donde pueda emplear sus poderes con la mayor eficacia. Como decía antes, un hechicero es un objetivo muy tentador, así que un movimiento en falso y un simple jinete armado con una lanza de caballería puede acabar con él, así que aprovéchalo en tu favor.
Mención especial aquí merecen los nazgûls, puesto que son unas tropas fantásticas para reforzar nuestra fuerza de Oscuridad gracias a su arsenal de poderes mágicos, pero también por su regla pasiva de Heraldos de la Oscuridad que reduce el atributo de valor de toda miniatura enemiga situada hasta a 12UM, mientras que su propio atributo de valor refuerza a sus cobardes servidores. Otro punto positivo es que no necesitan estar en medio de la reyerta para poder ejercer su presión, gracias a que tienen un largo alcance con sus hechizos.
La mayoría de estos hechiceros pueden ser anulados si les trabamos en combate cada turno. Aunque no consigamos matarlos, al no darles opción a usar sus poderes, mermaremos la influencia que son capaces de ejercer. Los nazguls sufren especialmente con esto, puesto que perderán voluntad cada vez que les obliguemos a combatir, mermando su vida turno tras turno. Muchos de estos causarán Terror de forma natural o como consecuencia de sus hechizos, con lo que es recomendable utilizar las tropas con mayor atributo de Valor contra ellas o con las reglas de Intrépido o Escolta.
Usa acciones heroicas si son necesarias para trabarte con ellos y piensa qué lanzarías tú en su situación para contrarrestar adecuadamente su plan de acción.
Perfiles de hechiceros puros destacados
Tanto los jugadores de la Luz como de la Oscuridad disponen de opciones de hechiceros muy potentes entre sus filas, aquí veremos tres de ellos:
1 Círdan El carpintero de barcos es sin lugar a dudas el más destacado de estos héroes debido a que tiene todas los hechizos en área del juego. Si sumamos a esto el tener un punto de Voluntad gracias por turno y resistencia mágicas, tenemos probablemente el mejor ejemplo de hechicero puro posible.
2 El Imperecedero De forma parecida al anterior, el Imperecedero es un gran mago con una gran reserva de puntos de voluntad que además puede usar como Destinos, lo que le confiere una gran durabilidad. Si sumamos esto a los puntos ya comentados de los nazgûls genéricos, se convierte en una adición espectacular entre nuestras filas.
3 Galadriel En su rol de protectora de Lórien, es una hechicera vulnerable en combate pero con un gran abanico de hechizos con los que proteger a su ejército. Armada con 6 puntos de Voluntad y uno gratis por turno, se convierte en un seguro de vida en lo que a lanzar hechizos se refiere.
Mención especial
Tumulario Pese a no ser una gran miniatura, tiene acceso a unos de los encantamientos más desequilibrantes del juego, puesto que si realiza con éxito, anula por completo a una miniatura por un tiempo indeterminado. Si a esto sumamos un gran atributo de Valor en un ejército que peca de ser un cobarde, añade mucho valor a añadirlo.
El mago guerrero
Catalogamos como mago guerrero a aquellos hechiceros a los que les gusta enfrentarse al enemigo para poder usar sus poderes en medio del combate y causar estragos en la fuerza enemiga. A este tipo de magos se les identifica por sus altos atributos de Combate, Ataque y Defensa, ya que son bastante más impresionantes que los de sus parientes los magos puros. Este hecho los hace ser más capaces de enfrentarse a situaciones más peliagudas en materia de combate, sin embargo no cuentan con reservas de Voluntad tan abultadas y tienen sólo unos pocos hechizos entre los que elegir. Algunos son más delicados que otros (Arwen es un ejemplo), pero esto los hace más baratos en puntos y siempre hemos de elegir bien cuándo meterlos en combate. Su padre, el gran Elrond, es un excelso guerrero y el hecho de tener magia en su arsenal no hace sino hacerlo más temible si cabe.
Otro gran mago guerrero lo encontramos en el perfil de Celeborn, que a pesar de ser bastante costoso en puntos, puede llegar a desempeñar el papel de dos héroes en la mayoría de los otros ejércitos. Héroes como este son increíblemente poderosos y capaces, puesto que puedes meterlos en el fragor del combate sin miedo usando sus hechizos para desbaratar las líneas de batalla o causar un mayor daño.
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Pese a esto, no caigamos en el error de desmerecer el abanico de otros magos guerreros de coste inferior, ya que ayudarán a controlar una zona del campo de batalla si los dejas y pueden causar un montón de problemas gracias a sus múltiples talentos y opciones en su haber. Héroes como la Boca de Sauron, capaces tanto de lanzar magia como de matar guerreros con la misma facilidad no deberían ser subestimados.
La mayoría de estos perfiles cuenta han perfeccionado el hechizo Paralizar/Inmovilizar y puede usarse para ayudar a anular los héroes o monstruos enemigos, así que resultan magníficos para proteger un área débil de la línea de batalla. Muchos de ellos además tienen acceso a monturas de formas y tamaños variados, y por tanto pueden liderar un ataque de caballería si se quiere romper una línea enemiga. Por consiguiente, estos héroes deberían situarse liderando los diferentes frentes de tu ejército o protegiendo sus puntos débiles. Una vez más el posicionamiento es clave.
Clave es también el hecho de que a diferencia de los hechiceros puros, no cuentan con una reserva ilimitada de puntos de Voluntad, lo que los hace especialmente vulnerables antes hechizos como Anular Voluntad, siendo este la mejor opción para hacerlos llegar sin este factor crucial para ellos. Así pues, nuestra propia magia será una de las mejores opciones que utilizar en su contra, puesto que si los dejamos sin voluntad, no podrán hacer uso de sus poderes mágicos cuando los necesiten.
Lo mejor de lo mejor
1 Rey Brujo en Bestia alada Con un máximo de 20 puntos de Voluntad, una gran variedad de hechizos y la habilidad de Romper la vara de un mago enemigo, el Rey Brujo es un guerrero mago con todas las de la ley. Si lo incluyes montado a lomos de una bestia alada, podrá ponerse a salvo a su antojo, o redesplegarse allí donde su talento mágico lo requiera. Si lo equipas con la Corona de Morgul, será tu mejor héroe con diferencia, aunque ve con cuidado porque el coste en puntos se dispara.
2 Elrond Resulta difícil elegir entre Celeborn y Elrond, pero la habilidad de devastar toda el área del campo de batalla con la Ira de Bruinen es inestimable. Si a eso le añades su habilidad de repetir las tiradas de Destino que no haya superado gracias a su anillo élfico Vilya, y a que puede usar el poder mágico Sanar para recuperarse él mismo y a otros, Elrond es un personaje totalmente polifacético.
3 Gildor Inglorion Similar en puntos a un capitán elfo, Gildor tiene grandes habilidades, 4 puntos de Voluntad e Inmovilizar. Sólo necesita un 3+ al lanzamiento de este hechizo y es soberbio para ayudarte a contrarrestar cualquier tropa que el enemigo pueda lanzarte. Punto a punto, puede decirse que Gildor es uno de los héroes más flexibles del juego.
Mención especial
Dragón Los dragones son bestias terriblemente poderosas de por sí, pero si a esto le añades las habilidades de un hechicero potente como la lengua de serpiente, hay poco que puedan conseguir. Si le proporcionas la mejora de las alas, dispondrás de una amenaza aérea capaz de poner en peligro a cualquier miniatura del campo de batalla.
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Conclusión
Hasta aquí ha llegado la andadura por los terrenos de los poderes mágicos presentes en La Tierra Media. Espero que hayáis aprendido cómo puede usarse la magia en el juego de miniaturas y consideréis incluir alguno (o algunos) de ellos en tus ejércitos. Tener al hechicero adecuado en el lugar y momento apropiados, puede cambiar el rumbo de la batalla y arrancar la victoria de las fauces de la derrota. Y los que os resistáis a incluir uno, sólo os diré que tengáis cuidado si os enfrentáis a alguien que sí que lo lleve y que haya leído estos artículos…
—Mario [Montaraz del blog]

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