Cómo usar la magia en el Middle Earth SBG (parte I)

Publicado el 24 septiembre, 2022

En la Tierra Media, los individuos que tienen poderes mágicos son a menudo aquellos que son admirados y respetados tanto por los aliados como por los enemigos. Sus poderes mágicos son capaces de desbalancear cualquier batalla en la que participen y cambiar el devenir de una guerra gracias a sus capacidades y poderes.

En este primer artículo de dos, vamos a hablar de la magia, uno de los factores que, a día de hoy, son decisivos en nuestras partidas ambientadas en la Tierra Media.

Nos metemos de cabeza en uno de los temas más extensos y con mayor profundidad de este juego, que además es uno de mis favoritos a pesar de que de primeras era reacio a utilizarla por encontrarla confusa o difícil de sacar partido. Ya sea tomando el control de uno de los poderosos Istari o por un terrorífico Nazgûl, la influencia que pueden tener estos seres en nuestras partidas pueden hacer que dominemos cualquier partida de El Señor de los Anillos, y voy a intentar revelar todos los secretos de este saber arcano.

El ABC de la magia

El primer aspecto que vamos a comentar es el hecho de que existen una cantidad enorme de hechizos disponibles en el juego. Desde los comunes Inmobilise/Transfix hasta los hechizos únicos como el Paralyse o Protection of the Valar. No obstante, todos estos poderes, dependiendo de para qué y cuando se utilizan, se pueden agrupar en tres grandes categorías: Defensivos, Ofensivos y Debilitantes. Algunos de los héroes con poderes mágicos de este juego tienen en su haber hechizos de una sola categoría de estas (como Círdan de Rivendel) y otros tienen disponibles un abanico mucho más amplio que les permite ser una amenaza a muchos niveles, como Gandalf en cualquiera de sus versiones (Gandalf el Gris o Gandalf el Blanco).

El primero de los aspectos que deberemos tener en cuenta es el enfoque y uso que queremos darle a nuestro mago. ¿Si queremos tirar algún Inmobilise, realmente nos hace falta un Rey Brujo montado en Bestia Alada con todo su Poder, Voluntad y Destino? ¿Puede cumplir Boca de Sauron o un chamán con ese rol? Para llegar a este punto, tenemos que considerar si necesitamos un líder con magia potente o un simple lanzador de hechizos menor que nos de apoyo a nuestro ejército.

Defensivos

Los hechizos defensivos son aquellos que afectan a la zona cercana de la miniatura que los lanza, normalmente para mejorar las habilidades de los aliados que lo rodean y no sólo a sí mismos. Aura of Command, Blinding Light o Fury son ejemplos claros de este tipo de hechizos, que pueden negar puntos fuertes de tus enemigos con su influencia. Negar el terror, las flechas y/o armas de asedio o mantener vivas a tus tropas son, respectivamente, grandes puntos positivos para tu ejército.

Existen también versiones que afectan solo al que lanza estos hechizos o a un solo objetivo: Aura Aterradora, Curar, Fortalecer la Voluntad. Hechizos que hacen que el que los lanza cause terror, cure una herida que le hayan infligido o dé Voluntad al objetivo respectivamente.

Este tipo de hechizos suelen menospreciarse y evitan que nuestro mago sea el objetivo prioritario de nuestros enemigos, ayudando así a que puedan ejercer libremente su función y tener impacto real en la partida. A priori, recuperar un punto de Voluntad en un héroe no parece la gran cosa, pero si Arwen o Elrond pueden usar ese punto recuperado para lanzar una devastadora Ira de Bruinen, ¡la cosa cambia!

El último punto a tener en cuenta es que la mayoría de hechizos de apoyo se tiran una vez y mantienen sus efectos hasta que se queden a 0 de Voluntad en su reserva, así que hay que tener un ojo fijo en que, por un lado, mantengan al menos un punto en la reserva y otro, en que no pasen a convertirse en el blanco de los hechizos y/o ataques del enemigo para aniquilar la amenaza que suponen sus poderes y perder por ello los efectos positivos que otorgan.

¿Y si los tenemos en contra?

Si no puedes evitar los poderes de aumento del enemigo, ¿qué hacer cuando los tienes en contra? Pues bien, hay dos formas. El primero es el obvio: intentar atacar al mago enemigo tan rápido y fuerte como te sea posible. Como norma general, no son ni muy resistentes en combate cuerpo a cuerpo ni pueden sobrevivir a un combate estando atrapados por simples guerreros. También es un hecho señalable que la magia no puede lanzarse si la miniatura está cargada y enzarzada en combate a la hora de mover. El mero hecho de trabarlos en combate ya es un éxito en muchas ocasiones, ya que por ejemplo hacer que retrocedan al perder el combate ya hace que el radio de la Furia no afecte a todas las miniaturas aliadas que al mego le gustaría.

La mejor opción sería enviar un pequeño destacamento de guerreros a por él, una unidad de caballería o a un héroe poderoso que lo aniquilen cuanto antes. La segunda estrategia disponible es utilizar nuestro mago para hacer magia en primer lugar y neutralizarlo antes incluso de que llegue a efectuar sus hechizos.

Ofensivos

Llamamos poderes mágicos ofensivos a todos los que causan un daño directo a las filas enemigas. Obviamente, los he llamado ofensivos porque son de todo menos sutiles, ya que en la mayoría de casos o provocan heridas o siembran el caos donde se lanzan. Los mayores exponentes de esta categoría serían el Proyectil Mágico, La Ira de Bruinen, La Ira de la Naturaleza, Desbocar y el Dardo Negro.

De entre todos estos, aunque hay más, el Proyectil Mágico es muy preciso en su uso, ya que derriba a los enemigos y los lanza en línea recta hacia atrás hasta topar con un obstáculo ¡u otras miniaturas!, a las que también tirará al suelo si no son especialmente fuertes.

En el caso de la Ira de la Naturaleza y la Ira de Bruinen, tenemos que su radio de efecto es de 3 UMs y tirarán al suelo a las miniaturas enemigas y la segunda causará adicionalmente un impacto de F2 a todas ellas, además de desmontar miniaturas de sus caballos. Este hecho hace que personajes como Elrond o Arwen sean increíblemente efectivos neutralizando cargas de caballería enemigas.

 

Para comprender un poco la naturaleza de la efectividad de estos poderes mágicos, cabe recordar que un hechizo puede lanzarse en cualquier momento del movimiento del lanzador de hechizos, así que podemos mover la miniatura hasta posicionarla en el sitio más óptimo para maximizar los efectos o simplemente estar a cubierto y salir de la cobertura para establecer visual con el enemigo y castigarlo con la amenaza de nuestros hechizos más potentes.

Hasta ahora hemos hablado de hechizos que están sólo al alcance del bando de la Luz pero no os preocupéis, adoradores del Señor Oscuro, ahora viene lo vuestro. Los Nazgûl tienen en su abanico de opciones el temido Dardo Negro, un hechizo sumamente poderoso y preciso, que hace un impacto automático de F9 y que es ideal para desmontar héroes enemigos, puesto que se puede lanzar directamente al caballo sin que el pobre jinete pueda, en muchos casos, hacer nada para salvarlo. Para aquellos que tienen una naturaleza menos escrupulosa, este es un método sumamente efectivo para obligar a un héroe enemigo a ir a pie el resto de la partida. Un minuto de silencio por todos esos caballos (snif). Este hechizo también sirve para eliminar estandartes y portadores de cuernos de guerra enemigos y eliminar así de un plumazo los beneficios que aportan a sus amigos o para rematar héroes que estén heridos y estén esperando el remate final.

También tenemos una versión mejorada de este hechizo en el haber de Sauron (cómo no), el temido Helar el alma, que causa una herida automática a su objetivo si logra lanzar con éxito el hechizo y el objetivo no logra resistirlo.

¿Y si los tenemos en contra?

Realmente hay poco que hacer contra un ataque prolongado de magia potente contra nosotros, así que os daré unos consejos para tener en cuenta.

El primero, es que los magos necesitan estar libres para hacer su magia, así que trabarlos en combate lo antes posible es la mejor forma de impedir que lancen sus mortíferos encantamientos. El siguiente consejo sería que posicionemos nuestros héroes de forma que puedan tratar de resistir todos aquellos hechizos que tengan un área de efecto, puesto que con que una solo miniatura pueda resistir el poder mágico, éstos quedarán anulados. Por último, hay que tener en cuenta que los magos necesitan su Voluntad para canalizar todos sus poderes mágicos, así que ¿por qué no usar nuestros magos contra los magos enemigos? Si elegimos como objetivo al mago enemigo y le tiramos un Inmovilizar, el enemigo tendrá que escoger entre resistirlo, gastando sus precios puntos de Voluntad, ¡o quedarse sin hacer nada ese turno!

Debilitantes

Los hechizos de esta última categoría son aquellos que resultan especialmente efectivos para mermar y/o neutralizar a los héroes enemigos. El hechizo más fácil de utilizar, y también el más común, es el que avanzaba en la sección de antes, el Inmovilizar o Paralizar (su nombre depende del bando que lo use, Luz y Oscuridad respectivamente). La mayoría de magos tienen acceso a él, pero no confundamos el hecho de que sea común con que no sea poderoso, puesto que bien utilizado puede darte partidas por sí solo. Reducir a la mitad el combate y ataques de la bestia más aterradora o del héroe más poderoso hace accesible a los simples guerreros la posibilidad de causar más daño del habitual o de llegar incluso a neutralizar esas amenazas. Si anulas la capacidad de actuar de una miniatura poderosa, incluso aunque sea de manera temporal, puedes mantener a raya su influencia en la partida. De hecho, es sensato posicionar a tus héroes cerca, para maximizar los beneficios que se pueden obtener de esa táctica. Intenta rodear al objetivo, atraparlo y utilizar, si puedes, las armas a dos manos para destrozarlo definitivamente.

Otro de los hechizos que cabe destacar es Orden/Control, con el que podemos desplazar la mitad de su movimiento a la miniatura objetivo, facilitando la tarea de separarlo de sus apoyos. Este hechizo suma la posibilidad de desplazar a la miniatura con los efectos del Inmovilizar/Paralizar, con lo que es una versión potenciada del anterior. Mención de honor sin duda para el Petrificar, un hechizo realmente temible, puesto que la miniatura objetivo pasa a estar tumbada en el suelo completamente expuesta y sin posibilidad de hacer nada por sí misma de forma indefinida, ¡perdiendo incluso su montura si la tenía! Por suerte, este mortífero hechizo está al alcance de los Tumularios de Angmar, así que cuidado si jugamos contra ellos.

Continuando con la lista de hechizos debilitantes, tenemos el Anular la Voluntad y Minar el Valor, que son magníficos hechizos para debilitar a un poderoso héroes, puesto que hay veces en los que perder un punto de Voluntad o bajar en 1 el atributo de Valor parece algo menor comparado con otros efectos, pero pueden resultar decisivos en los últimos y decisivos turnos.

Anular la Voluntad es también el hechizo perfecto que lanzar a los magos enemigos que son expertos en hechizos defensivos, puesto que si su reserva llega a 0, se perderán los efectos positivos que conferían. Además, tenemos la facilidad de que estos hechizos suelen requerir una tirada muy baja para poder lanzarse, así que en el balance de riesgo/recompensa salen en positivo. El hechizo Tu Vara está Rota es también una forma efectiva de lidiar con los personajes que cuentan con una vara para tener un punto de Voluntad gratis por turno, como Saruman o Gandalf.

¿Y si los tenemos en contra?

Una vez más, la pregunta. Para no repetir de nuevo lo expuesto con anterioridad, daré otra opción para lidiar con estos hechizos y es… ¡huir de ellos! No necesariamente se trata de estar toda la partida correteando por el terreno de juego, sino en tratar de llevar la batalla lo más lejos posible del alcance de los magos enemigos. Un ejemplo claro serían los despliegues de muchos de los escenarios, donde si podemos aislar a los magos enemigos de su ejército o alejar a nuestros héroes de él, negaremos la efectividad de sus hechizos, claro.

Como norma general, hay que pensar bien cuántos puntos de Voluntad vas a utilizar cuando lances un hechizo, así que si realmente necesitas que un hechizo tenga éxito, no tengas miedo de utilizar más de un punto de Voluntad para tener más posibilidad de tener un resultado alto que dificulte resistirlo. De la misma forma, no temas utilizar siempre tantos puntos de Voluntad como creas necesario para resistir un hechizo enemigo que pueda acabar con nosotros. Siempre es mejor quedarnos sin Voluntad en la reserva que sin héroe.

Conclusión

La magia en el MESBG es increíblemente útil y ser un maestro en su uso es una cuestión de práctica, por lo tanto no temáis añadir magos en vuestras partidas y empezar a testearlos, puesto que más pronto que tarde veréis que añaden un grado de profundidad extra a vuestras partidas y siempre es muy gratificante ver cómo estos héroes tienen impacto real en vuestras partidas.

Mario [Montaraz del blog]

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