Cráneo Rojo y Barón Helmut Zemo, más fuertes que nunca

Publicado el 18 octubre, 2023

Con este artículo concluimos la presentación de todos los nuevos personajes de la caja básica. Nos hemos dejado para el final dos malos malísimos que cambian mucho en cuanto a reglas y que reciben dos miniaturas totalmente diferentes con unas poses mucho más dinámicas que sus versiones de hace 4 años. Hablamos de Cráneo Rojo y el Barón Zemo.

Cráneo Rojo

Esta nueva versión del Cráneo Rojo sigue siendo un personaje de 4 puntos de amenaza. Sus atributos de defensa son 4 dados contra físico, 3 contra energía y 3 contra místico. Mueve con la regla M y cuenta con 6 puntos de vida en cada una de sus caras.

Contamos con dos ataques bien diferentes:

  • Fogonazo cósmico: este ataque puede ser de tipo energía o místico según nos convenga. Lanzamos 5 dados a alcance 5 y nos genera tanto poder como el daño que logremos causar al objetivo. Si hay alguna espiral en la tirada, el enemigo obtiene 1 token de Conmocionado.
  • ¡La realidad se doblega ante mi!: su ataque más caro supone 4 puntos de poder. Mantenemos el alcance 4 y ahora lanzaremos 7 dados de ataque místico. De entrada no tiene mayor complicación. En el caso en el que obtengamos 1 crítico, 1 espiral y 1 impacto se producirá una fractura de la realidad. Esto supone la realización del mismo ataque, esta vez de manera gratuita, contra otro personaje que esté a alcance 2 o menos del objetivo principal. ¡Ojo al detalle! Esta reacción no tiene límite y si se da el caso y los enemigos están todos cerca, podríamos fracturar la realidad en varias ocasiones.

Cráneo cuenta con 3 superpoderes:

  • El poder es solo para el que rige: podemos usar los puntos de poder de un aliado a alcance 3 o menos para pagar nuestros ataques o superpoderes.
  • No hay nada que no esté a mi alcance: por 4 puntos de poder desplazamos a un personaje cualquiera o al propio Cráneo a alcance 3 de su posición actual. Límite 1 vez por turno.
  • Remodelar el mundo: lanzamiento a alcance M de escenografía de tamaño 3 o menos. Coste 3 del superpoder y también limitado a 1 vez por turno.

Regla de afiliación completamente nueva para Cábala: Mi Cábala es solo para los fuertes. Según esta habilidad, una vez por turno, cuando un aliado que no sea esbirro lance dados al atacar, podrá tratar una calavera como un crítico. Pero, si lo hace, perderá 1 punto de poder y si no lo hace, sufrirá 1 daño.

Este Cráneo es totalmente otro rollo, ya no se centra tanto en el daño de energía, también lo hace con el daño místico. Ya no tenemos la habilidad para desatar el poder del cubo cósmico pero, en vez de ello, podremos usar poder de aliados cercanos para hacer cosas … de Hydra. El teleport nos cuesta 1 punto más pero también ve aumentado su alcance en 1, ahora es alcance 3.

Su regla de afiliación me parece buena puesto que regala críticos si se da la situación a cambio de 1 poder o 1 daño. Aunque Maestro del mal me parecía también útil (+1 poder al dañar un enemigo).

Barón Zemo

Pasamos ahora a hablar de uno de los personajes que más cambian del core. El anterior Barón Zemo ha sido un personaje muy jugado a lo largo de la historia del juego y ampliamente utilizado dado bajo coste y sus reglas.

Este nuevo Barón Helmut Zemo está hecho de otra pasta aunque mantiene, de cierta manera, la esencia del anterior.

Lo primero y más notorio de este Zemo es que es un personaje de 4 puntos de amenaza. Además, otro cambio fundamenta es que ya no mueve L, se desplaza por el campo de batalla con la regla M. Defiende con 1 dado más en físico y mantiene sus 3 dados contra energía y 4 contra místico.

La orientación de este personaje es totalmente distinta, el Barón es líder de afiliación de Hydra. Su regla de afiliación te permite añadir 1 carta más de Hydra o Sin afiliación a las cartas tácticas de tu partida. Además de esto, cuando un personaje aliado pague poder para jugar una carta táctica, obtendrá 1 punto de poder para que no duela tanto el haber pagado por jugar la carta. Limitado a 1 vez por turno.

Desde luego, una regla de afiliación diferente y que creo que a Hydra le viene especialmente bien.

Zemo puede elegir entre tres acciones de ataque diferentes:

  • Espadazo: 5 dados físicos que generan poder según el daño causado con la posibilidad de perforar e incluso avanzar S.
  • Pistola de adhesivo X: ataque físico gratuito a alcance 4 que puede causar múltiples condiciones a nuestro objetivo, entre ellas, la de tambalearse.
  • Golpe de gracia: ataque físico de 3 puntos de poder con el que lanzamos 7 dados, si logramos dejarlo inconsciente o KO podremos avanzar S.

Completamos el perfil del nuevo Zemo con unos cuantos superpoderes:

  • Paso ligero: por 2 puntos de poder avanzamos M.
  • Duelista experto: si usamos el Espadazo contra un personaje que ya ha recibido un Espadazo en este turno, añadiremos 2 dados al último ataque. Esto es una habilidad innata sin coste alguno.
  • Genio estratega: mantenemos la habilidad de Zemo que nos permite que los aliados y él mismo a alcance 2 o menos puedan repetir 1 dado de ataque y defensa.

Se me queda una sensación agridulce, la verdad. El anterior Zemo era muy bueno por 3 puntos. Este puede avanzar de manera extra de muchas formas pero su movimiento basal es M. Además perdemos el contrataque y la acción de carga… No se si la regla de afiliación y el hecho de que pueda tambalear compensa ese punto extra de amenaza.

Nuevos líderes para Cábala e Hydra que le dan variedad a ambas afiliaciones a la hora de iniciar una banda con ellas. ¿Cuál es vuestra opinión al respecto? Creo que es una lástima que se hayan perdido tantos personajes de nivel 3 de amenaza en la caja básica, ahora casi todo es 4.

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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