Dathomir llega con toda su fuerza a Shatterpoint

Publicado el 19 julio, 2023

De entre todos los planetas, Dathomir destaca por poseer una oscura y enorme intensidad del lado oscuro de la Fuerza. Se trata de un planeta rojo, repleto de pantanos y tenebrosas cordilleras en el cual están asentadas las Brujas de Dathomir y los Hermanos de la noche, una tribu de zabraks.

Talzin es la Madre de las Hermanas de la noche. Este grupo de dathomirianas es un aquelarre de brujas con una relación estrecha con la Fuerza. Tal era el poder de Talzin que atrajo la atención de Darth Sidious quien acudió a Dathomir con el objetivo de intercambiar conocimientos pero acabó secuestrando a Maul y tomándolo como aprendiz.

La madre Talzin es la unidad principal de esta expansión de Dathomir

Puede incluir hasta 8 puntos en su escuadra y aporta al equipo 3 puntos de Fuerza.

Cuando activa detona una habilidad táctica que le permite que otro personaje aliado de una unidad Dathomiriana pueda correr. Aquí creo que todos estamos pensando en Maul o en Asajj…

Desde las sombras es una manipuladora nata. Por 2 puntos de Fuerza podremos escoger a un personaje enemigo que esté a alcance 4 o menos para hacer que corra en la dirección que tú desees. Esta habilidad es una capacidad activa.

Cuenta con una reacción que permite que cuando un personaje dathomiriano realice un ataque y el defensor sufra al menos 1 daño, ese dathomiriano podría curarse.

Su habilidad de identidad nos permite que, una vez por turno, cuando un enemigo hiera a otra unidad aliada, podamos correr con Talzin y realizar un ataque a distancia lanzando 5 dados contra el enemigo que hirió a nuestro compañero.

Sus puntos de resistencia son 3 y cuenta con 10 puntos de vigor.

La Madre puede escoger dos posturas de combate bien diferentes:

  • Gran madre: más dados para atacar y defender a distancia. Su árbol es rico en daños, desplazamientos y condiciones.
  • Ira: mejor postura si buscamos combatir y defender en cuerpo a cuerpo. Dos inicios diferentes con posibilidades para curarnos y la opción de activar nuestra capacidad activa para mover a un enemigo.

En sus dos posturas, las tablas de pericia cambian poco. La única diferencia es la cantidad de éxitos dependiendo si disparamos o combatimos cuerpo a cuerpo.

La unidad secundaria de esta expansión es el mismísimo Savage Opress

Desde luego, podría haber sido una unidad principal pero en este caso lo han mostrado en sus inicios cuando fue secuestrado de su tribu y poseído por Talzin. Tiene un coste de 4 puntos y cuenta con 10 puntos de vigor y 2 de resistencia.

Cuenta con tres capacidades innatas:

  • Monstruo devastador: cuando Savage realice un ataque contra una unidad primaria, añadiremos 2 dados. Es decir, contra unidades primarias lanzará 9 dados en vez de los 7 de su postura.
  • El dolor es debilidad: Savage tiene las reglas de Protección y Tenaz.
  • Bruto inconsciente: cuando inicie la activación una unidad primaria que sea separatista o dathomiriano, Savage podrá correr si se encuentra a alcance 3 de dicha unidad.

Su Furia oscura cuesta 2 puntos de Fuerza. Esta habilidad nos permite tirar 5 dados contra un enemigo a alcance 2 o inferior. La unidad sufrirá 1 daño por cada crítico o impacto de la tirada. Además, si se trata de un usuario de la Fuerza y sufre daño, ganará el token de expuesto.

También cuenta con la capacidad activa de Acometida furiosa que por 1 punto de Fuerza nos permitirá correr. Pero, si estamos lesionados, en vez de ello podremos avanzar.

El salvajismo del dathomiriano es tangible en su postura de combate. Lanza 7 dados en ataques cuerpo a cuerpo y defiende siempre con 4 dados únicamente.

Su árbol le permite recorrer dos ramas distintas. Una de daño completo con la que causaríamos 8 puntos de daño y otra que alterna daño con estados. Ambas confluyen con la posibilidad de llevar a cabo una de nuestras capacidades activas de manera gratuita: Furia oscura o Acometida furiosa.

En defensa, si es capaz de obtener 2 pericias podrá realizar un salto. En ataque sus pericias añadirán daño directo entre impactos y críticos.

Las últimas de las que hablaremos hoy son las Hermanas de la Noche

Se trata de una unidad de apoyo de 4 puntos que incluye a dos personajes.

Su capacidad activa les permite saltar a ambos personajes y obtener 1 token de resguardo. Esto tiene un coste de 1 punto de Fuerza.

Copian la habilidad de los soldados clon de Fuego coordinado. En este caso, se detona cuando un aliado dathomiriano realice una acción de ataque y la unidad objetivo obtendrá 1 token de expuesto.

En cuanto a reglas innatas encontramos Oscuridad y sombras. Siempre que la unidad tenga 1 token de resguardo, defenderá con 1 dado extra contra ataques a distancia (pasamos de 5 a 6 dados). Esto comba directamente con la capacidad activa de Avance acrobático que hemos comentado previamente.

La otra habilidad innata es Cazador nocturno. Al realizar una acción de ataque que sea a distancia, añadiremos 2 dados a la tirada (8 en total) si el enemigo está trabado en combate con una unidad aliada dathomiriana.

A distancia destacan y en cuerpo a cuerpo son algo más flojas defendiendo aunque sus pericias de ataque incluyen algún daño. Sus pericias en defensa son bastante sencillas aunque hay que decir que con 3+ podríamos reposicionarnos.

Su árbol de combate es bastante completo, son capaces e hacer hasta 7 puntos de daño.

Esta expansión abre la posibilidad de armar un equipo temático de Dathomir. Se abre la posibilidad de ver a Maul y Savage juntos y de poder disfrutar de las Hermanas de la noche con la Madre Talzin e incluso con Asajj. La variedad va en aumento y la calidad de las miniaturas no se queda atrás. De esta caja, mi preferida es la de Savage Opress, ¿y la vuestra?

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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