El caldero de Tasha para todo
Publicado el 27 julio, 2022

Como decíamos en el anterior artículo, después de un año sin novedades, con un atasco provocado por factores externos, los próximos meses se acumulan las novedades en español de este juego 😅 Después de pasar por el escenario de campaña de Ravenloft, que recibió críticas positivas, es el momento del polémico El caldero para todo de Tasha. Este suplemento fue el primero que realizó el nuevo equipo de D&D, estrenándose a finales del año 2020. Y como todo lo nuevo, vino con polémica. Sin embargo, ¿qué nos trae estas nuevas recetas creadas por la mítica bruja de Falcongris?
Encendiendo el fuego
El libro abre con una serie de aclaraciones sobre su contenido, solo algunas aclaraciones generales sobre conceptos menores de reglas y la advertencia que todo el contenido es opcional, debiendo contar con la aprobación de la mesa. Nada que se salga de lo común, pues es la típica línea pensada para no obligar a los DM aceptar las nuevas reglas si prefieren una versión más básica del juego.
El primer capítulo fue el más importante del anuncio y en el que se centró la promoción del libro, las nuevas reglas para las razas. En realidad, gran parte de la polémica se centró en lo decepcionantes que fueron, en apenas dos páginas se nota que es un trabajo apresurado y realizado sin motivación. A lo largo de las páginas sólo veremos un pequeño permiso para tener en RAW y listo. Al final importa poco, pues como veremos en el libro que llegará en septiembre (o vimos en Ravenloft), en realidad es un mero parche para las nuevas directrices de diseño que veremos en los próximos años.
También encontramos algunas reglas para modificar en partida algunos elementos como la subclase y detalles menores. En realidad nada que muchos DM no hayan usado ya en mesa, por eso se siente vago.
Momento de meter la enjundia

Una vez pasadas las páginas de compromiso, tenemos la parte sabrosa de este manual, las opciones de juego al estilo de lo que vimos en el Xanathar (considerados por muchos el imprescindible). Aquí tenemos nuevas subclases, opciones o parches para las clases principales y una completamente nueva (bueno casi).
Empecemos por la clase nueva, el Artífice. Si bien aparece en un suplemento (aún inédito en castellano), aquí tenemos una versión ampliada del mismo. Esta nueva opción para jugadores centra la clase en el uso de objetos mágicos personalizados y muchos de ellos fungibles. Aquí encajarían desde pistoleros, usuarios de armaduras mágicas, alquimistas que usan granadas… pero sería prematuro pensar en que solo nos podemos centrar en el apartado steampunk. Tenemos personajes que usan objetos, por lo que nada impide tener por ejemplo alguien que usa huesos con diferentes efectos o guerreros que graban runas en sus objetos para concederles cualidades. Si bien los Artífices han estado presentes en D&D durante 20 años, lo cierto es que muchos jugadores aún no se sienten cómodos con ellos (como con los psiónicos), por lo que siempre ha estado relegado a aparecer en libros fuera del básico. Sin embargo, por fin están disponibles en aquellos mundos que se les permita entrar.
Las siguientes páginas repasan las otras 12 clases basicas de D&D con el mismo formato por lo que haré un resumen general:
- Nuevas opciones para la clase: Habitualmente añadidos o pequeños parches debido a que D&D5 lleva 8 años y hay cosas que han cambiado. Aquí tenemos desde que el paladín pueda disponer de algunos trucos de clérigo a especificar que es un “arma de monje” que hasta ahora quedaba en el aire. Todas estas reglas son opcionales por lo que queda dentro de el DM si se le concede directamente en la clase, si requieren algo para “desbloquearse” o meramente dice no a todas o algunas.
- Nuevas subclases: Cada clase obtiene entre 1 y 3 subclases nuevas como opciones. Esto amplía enormemente las opciones jugables, disponiendo por ejemplo de por ejemplo un druida que obtiene su poder de las estrellas o un pícaro capaz de usar poderes psiónicos latentes. Quizás algunas de estas clases puedan ser muy concretas o demasiado específicas, por lo que puede que no todos los DM permitan algunas de ellas en sus entornos de campaña. Sin embargo, hay que tener en cuenta que según nos acercamos al centenar de subclases tenemos que entender que lo más genérico y tradicional ya ha sido cubierto.
Solamente dos clases no se guían por estas generalidades, el Explorador y el Brujo. El primero recibe una reescritura prácticamente completa hasta el punto que uno se pregunta por qué no hacen como el Artífice y reproducen de 0 la clase en este libro, en lugar de andar casi cortando y pegando bloques enteros de reglas. Por su lado el Brujo obtienen nuevas invocaciones así como un tipo de pacto completamente nuevo, el talismán. Todo esto vuelve a llevar a la clase más particular de D&D a un nuevo nivel de personalización.
El capítulo cierra con nuevas dotes, en esta ocasión tratando temas como el Fey y la psionica que tan importante se esta volviendo en esta nueva etapa del juego como veremos en futuras publicaciones.
Algo que le de sabor

Una vez terminado el capítulo más largo del libro, volvemos a otro de esos capítulos en los que se extraña un poco algo más de dedicación. El capítulo 3 nos habla de los patrones y organizaciones. Sin entrar demasiado en el tema de reglas nos hablan de cómo tener organizaciones o bien personajes de gran poder que pueda ayudar a los personajes en sus aventuras ofreciéndoles información o recursos. Como notamos en gran parte del libro si bien no es algo nuevo para los veteranos son de mucha ayuda para los novatos.
Lo siguiente será otra de esas cosas que seguramente mucha gente abrazará: nuevos conjuros, objetos mágicos y reglas para tatuajes que insufla nuevos poderes a los PJ. Nada especialmente determinante salvo una reescritura de los hechizos de convocatoria, siendo un capítulo que muestra parte de los nuevos conjuntos de poderes de las clases presentadas anteriormente.
El capítulo 4, por otro lado, es un poco extraño y da esa sensación a libro para novatos y de actualización. El mundo en 2022 no es el mismo de 2014 y la forma de hacer los juegos ha cambiado sustancialmente en los últimos 10-20 años. Esto ha provocado que, una vez más, D&D tenga que tener algunas cosas escritas en papel aunque muchos las tuvieran asumidas desde hace tiempo. Este capítulo también incluye las reglas de los compañeros (mis preferidas del libro), en el que tenemos personajes menores que acompañan al grupo y suplen algunas carencias. Están pensadas especialmente para grupos con menos de 4 PJ. Gracias a esto podemos tener un pequeño seguidor que pueda dar algo de apoyo en combate, con conjuros o con habilidades (un guiño también a los que venimos de largo, donde contratar mercenarios era lo normal).
Listo para servir al plato

El siguiente módulo de reglas consiste en cómo poder afrontar monstruos de formas no violentas o investigarlo ¿siempre te has preguntado qué habilidad haría falta para saber si un PJ sabe las debilidades de un cubo gelatinoso? Viene aquí. Además de ello, se incluyen una vez más consejos a los que estamos acostumbrados los veteranos, que los monstruos pueden hacer algo más que ser recipientes que guardan oro y px.
Lo siguiente también forma parte de mi sección favorita del libro aunque se queda un poco escasa, reglas para enfrentarnos a peligros ambientales. Ya sea caminar en una ciudad fantasma o cómo tratar de llegar al otro lado de las montañas en una ventisca. En esta sección tenemos consejos y reglas para convertir el entorno en un reto más desafiante que un dragón. Como digo, para mí la pega es que se agradecería que fuera más extensa (y podría haber sustituido el último capítulo del libro).
El libro finaliza de forma que no entiendo, con una serie de puzzles, por ejemplo. No digo que este mal (que a mi no me gusta) es que son pocos, muy específicos y un tanto rebuscados. Esto hace que realmente las últimas páginas del manual se sientan un poco de relleno y hubiera sido más interesante haber presentado alguna alternativa (como extender las reglas de los peligros ambientales).
Como conclusión diré que me resulta un libro extraño. Por un lado une consejos para DM novatos, reglas avanzadas, parches… se siente un poco disperso y al final consiste una recopilación de un montón de reglas que no sabían donde poner o recopilar algunas anteriores de algunos libros. Sí, es un buen libro para aquellos dedicados a D&D, pero da la sensación constante de “podría ser mejor”. A mí me pasa que algunas de mis cosas favorita (subclases, reglas de entornos, compañeros…) están en este libro, pero a la vez hay cosas que se echan en falta como las reglas de vehículos o las de objetos y monstruos míticos que aparecen dispersas en otros manuales (este libro ya recopila material así, no es un deseo raro).
Como digo, si buscas material para revitalizar tus partidas o ver la dirección de D&D en los próximos años Tasha es una parada imprescindible.
¡Nos vemos en los umbrales!
— Rubén [Rolero Dimensional]

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Ver productoEtiquetas: D&D, Dragones y mazmorras, Dungeons and dragons, rol
Categorizado en: Rol
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