El Officio Assassinorum: Asesinatos tras las sombras
Publicado el 13 marzo, 2023

El Officio Assassinorum es una de esas facciones envueltas en un halo de misterio y oscuridad. He usado la palabra facción porque, sinceramente, no sé cuál le viene mejor. Podríamos decir que sí, que es una facción, una de las muchas que conforman el Imperio de la humanidad, pero no es como las demás, sino que su función es principalmente de apoyo.
Aunque en el trasfondo del juego los cuatro templos que conforman el Officio Assassinorum tienen un sinfín de seguidores y asesinos disponibles, en el juego tenemos solo cuatro miniaturas, cada una correspondiente a un templo diferente. Son miniaturas con las claves Imperium y Officio Assassinorum, lo que te permite meterlos en cualquier ejército imperial y, además, no ocupan ninguna casilla en tu destacamento ni te impiden tener todas tus reglas. También son relativamente baratos, menos de 100 puntos cada uno. Todos pueden quedarse como unidades en despliegue rápido y salir al campo de batalla a 9 pulgadas o más de cualquier enemigo.

El perfil de Vindicare y de Callidus es M7, HA2+, HP 2+, F4, R4, H5, A5, L9, S6+. Los ataques y las heridas cambian en los otros dos asesinos.
Pero, además de compartir estas características en común, cada uno de los asesinos es bastante diferente y está más capacitado para según qué misiones. Vamos a desvelar los misterios de cada uno de ellos.
Vindicare Assassin
Es un francotirador de larga distancia. Está equipado con una pistola, un arma pesada y granadas.
Lo primero que cabe destacar es que, tanto con la pistola como con el arma pesada, esta miniatura siempre impacta y hiere a 2+ a unidades de infantería si ha permanecido inmóvil. Hace 1D3 de daño y, si para herir saca un 6, 1D6. Además, si hieres a una miniatura pero no la matas tiras un dado, con 3+, sufrirá una herida, mortal, si no muere, tiras otro, con 4+, otra herida mortal… y así sucesivamente hasta que falles la tirada o la miniatura muera. Por si todo esto fuera poco, no pueden tirarse salvaciones invulnerables e ignora la cobertura.
Las granadas son cegadoras, así que no hieren, pero, si impacta a una unidad, tendrá un -1 a impactar hasta finalizar el turno.

Además, cuando se le ataque con armas a distancia, el atacante tendrá un -1 a impactar y, si el asesino está en un elemento de escenografía, tendrá -2.
Eversor Assassin
La primera diferencia con sus compañeros asesinos es que tiene una herida y un ataque más: seis en cada atributo.
Está equipado con una pistola, bombas melta, un neuroguantelete y una espada de energía. Con el neuroguantelete repite todas las tiradas para herir, con la pistola repite para herir contra infantería y con las bombas, contra vehículos.
Este asesino explota como si fuera un vehículo, pero causa 1D3 mortales a 6 pulgadas con 4+.
Cuando una unidad se retira de un combate a 1 pulgada de esta mini, podrá disparar como si fuera la fase de disparo contra la unidad que huye.
Puede cargar con 3D6 y, si carga o hace una intervención heroica, hará dos ataques más.

Cuando ataca, genera un ataque más por cada miniatura que haya muerto en la unidad enemiga (estos ataques no generan más ataques). Además, puede consolidar seis pulgadas en lugar de tres.
Culexus Assassin
Es el que menos ataques tiene: cuatro. Está especializado en matar psíquicos y demonios, y para ello está equipado con un animus especulum y granadas.
El animus especulum es un arma de asalto D3 que cambia a D6 si tiene un psíquico enemigo a 18 pulgadas. Las granadas, por su parte, son D3, arma de área, y si obtienes un 6 para impactar hace una herida mortal y acaba la secuencia de ataque si el objetivo es un psíquico o brujo.
No es especialmente letal, pero tiene habilidades que lo hacen muy interesantes.
Los psíquicos enemigos a 18 pulgadas sufren menos 2 al lanzar poderes y menos dos cuando intentan dispersarlos. Además, él mismo nunca podrá ser objetivo de ningún poder psíquico. También, cuando ataca a un psíquico, ignora el cuidado señor.

Evita las tiradas de salvación a no ser que sean invulnerables cuando ataca en combate.
Cuando es atacado, el enemigo reduce su habilidad de armas y de proyectiles a 6+.
Puede lanzar sus granadas en el mismo turno en que usa su especulum.
Callidus assassin
Me voy a permitir aquí un exabrupto para declara mi amor por esta miniatura, que considero de las mejores que ha hecho Games Workshop en toda su historia. Y es que, de verdad, es impresionante.
Dejemos ya de lado el romancticismo y vayamos al perfil de la asesina, equipada con una espada, unas hojas venenosas y un arma de asalto (que en español sería algo así como triturador neuronal).
Con el arma de asalto, si impactas, tiras 3D6 y, si superas el liderazgo más alto de la unidad objetivo, haces D3 heridas mortales.
La espada hace D2, FP3 e impide salvaciones invulnerables. No está mal.
Las hojas envenenadas siempre hieren con 3+. aunque es solo un ataque de D1.
Esta miniatura puede quedarse en reservas y salir en la fase de movimiento a 1D6+3. Es decir, que tienes muchas posibilidades de que cargue en el turno en el que salga.
Puede retirarse y disparar y cargar en el mismo turno.

Durante la primera ronda de batalla, cada vez que el rival gaste un punto de mando, debes tirar un dado. Con 4+, tendrá que gastar otro punto de mando para poder hacer la habilidad que quiera. Si no lo quiere gastar, el que ya consumió se perderá.
Conclusión
Los asesinos no solo tienen una reglas muy originales que pueden resultar extremadamente beneficiosas en determinadas partidas o contra determinados enemigos, sino que, además, son tan innovadoras que pueden hacer nuestras partidas más originales y, por lo tanto, entretenidas.
Por no hablar de las miniaturas, que son todas impresionantes.
— Ber [El caballero necrón]

Vindicare Assassin Officio Assassinorum
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