Elige la mejor banda para Inciarte en Warcry (I): Heart of Ghur y Sundered Fate

Publicado el 23 abril, 2023

Como todo goblin que se precie, aparte de comprar minis cuando nos entran por los ojos, nos gusta saber que las minis que compramos tienen una jugabilidad satisfactoria (y ganadora). Para poneros en la senda de la victoria, hoy vamos a comentar y ordenar las bandas de las 2 primeras grandes cajas de esta temporada de Warcry, que ya tenemos disponibles para su compra por separado aparte de en la caja trimestral, para facilitar la elección según el estilo de juego que más se adapte a nosotros. Aunque, recordad, si veis carencias en las bandas, ¡siempre podéis añadir aliados o monstruos de su gran alianza! 

Vamos a puntuar las bandas con la configuración que traen en la caja, según 4 baremos que mantendremos en futuros análisis y que van de 1 a 5 puntos (recordamos que estos baremos son subjetivos y puede que haya diferencias con el criterio de otras personas):  

  • Movilidad: Estadísticas y habilidades que facilitan colocarse estratégicamente en el mapa. 
  • Cuerpo a Cuerpo: Estadísticas o habilidades que facilitan la lucha Cuerpo a Cuerpo, tanto para matar como para evitar que nos maten. 
  • Alcance: Estadísticas o habilidades que nos permiten mantenernos a una distancia segura del enemigo.  
  • Complejidad: Conjunto de factores a tener en cuenta para jugar la banda a su máximo potencial. 

Empecemos con la primera banda de la temporada:

Horns of Hashut


Movilidad: 2/5 

CaC: 4/5 

Alcance: 2/5 

Complejidad: 2/5 

Se trata de una banda con una forma de jugar bastante sencilla. Avanzar hasta formar una buena melé, para que cuando llegue el momento podamos utilizar un triple de valor alto con el lanzallamas para hacer mucho daño en área, o pelear en buenas condiciones mientras estemos al alcance de la bomba de cenizas. Nuestros luchadores tienen buena pegada y resistencia en el CaC y no se ven afectados por la habilidad de lanzallamas. Además, gracias al triple de la bomba de cenizas, a nuestros rivales les costará mucho eliminar a nuestras miniaturas mientras estén dentro de su área y limpiar objetivos o miniaturas clave va a ser muy fácil. 

En general, querremos utilizar el triple con el Lanzallamas cuando tenga un valor alto, y como Bomba de Cenizas cuando tenga un valor bajo. El resto de luchadores tienen un perfil sólido a la hora de luchar cuerpo a cuerpo, pudiendo incluso ponerle alcance 2 al líder, pero no tienen una fuerza suficiente para bajar cómodamente a miniaturas de R5 o superior. Para ello dependemos enteramente del Lanzallamas, reducirles la resistencia con la bomba de cenizas, o tener suficientes críticos en nuestras tiradas. 

Con la reacción podemos asignar daño y bajar la fuerza del rival; para ello tendrá que acabar un movimiento a 3” de nosotros, tiraremos un dado, y tendremos que igualar o superar la Resistencia del rival. Nada mal contra bandas con poca Resistencia y mucha pegada. 

En resumen, una banda con buen control del tablero, convirtiendo los puntos críticos o objetivos en zonas muy peligrosas para el rival, y con buena resistencia y pegada incluso en los perfiles medios.

Rotmire Creed

Estos adoradores de Nurgle traen mecánicas más complejas, pero bien ejecutadas pueden ser muy letales. 

Movilidad: 2/5 

CaC: 3/5 

Alcance: 3/5 

Complejidad: 3.5/5 

Con esta banda tenemos muchos recursos a la hora de mantener las distancias con nuestros rivales, mientras esperamos el momento para lanzarnos sobre ellos. El doble del que dispone prácticamente toda la banda, la Cerbatana, nos viene muy bien para ir picoteando a miniaturas con mucha resistencia mientras nos mantenemos alejados de ellos, y si equipamos a los masilla con el escudo y lanza se plantan en defensa 4 y alcance 2, con lo que podremos elegir no trabarnos para hacer gastar una acción extra a los rivales CaC. 

La movilidad de la banda no es nada especial, con base 4 para todos y alcance 2 en la mayoría podremos llegar a tiempo a las peleas, pero los rivales más rápidos o voladores se nos pueden escapar fácilmente. Para intentar evitar eso tenemos una habilidad con dos miniaturas para inmovilizar a los enemigos, pero en mi opinión son muy situacionales, con poca probabilidad de éxito, y tenemos mejores habilidades en las que usar nuestros dados, por ejemplo, el cuádruple universal o el ataque en área del Bloated One, Slashing Attack, con el que asignamos 1d6 heridas a todos los enemigos a 3” o menos ignorando su resistencia.

En el Cuerpo a cuerpo, las bandas más squishy van a ser muy fáciles de eliminar, pero la banda carece de recursos suficientes para matar miniaturas con resistencia 5 o más, ya que no pasamos de F4. El triple del líder, Inyección Letal, puede hacer mucho daño, pero sólo cuando Superas la resistencia del rival, por lo que para sacarle partido tendríamos que lograr combinarlo con la cerbatana, cosa que en partida os resultará difícil de conseguir.

Por todo esto, si os gusta hostigar al rival y mantener las distancias buscando la oportunidad para entrar y eliminar a las miniaturas debilitadas, esta es vuestra banda.

Jade Obelisk

Estos cultistas de Tzeentch sufren una maldición que los transforma lentamente en piedra, y para parar su avance ofrecen sacrificios a su obelisco.  

Movilidad: 1/5 

CaC: 5/5 

Alcance: 2/5 

Complejidad: 4/5 

Estamos probablemente ante la banda que más duro pega de las 4, con unos perfiles CaC con muchos ataques y daño, y habilidades para subirnos aún más la Fuerza y el Daño. Para compensar que toda la banda mueve solo 3 o 4 pulgadas según el perfil, tenemos la opción de montar arcos y conseguir así algo de alcance y la posibilidad de matar algunas miniaturas menores, aparte de poder bajar enemigos con mucha resistencia en caso de utilizar primero la habilidad triple del Idolarca, este adorable pájaro Tzeentchiano. Aquí podéis ver el perfil del Desecrator con Martillo, uno de los pilares de la banda, que usando un Doble puede subir en 1 la Fuerza y el Daño asignado por impactos e impactos críticos. Ni los Thunderstrike se nos resistirán con estos perfiles de ataque. 

A diferencia de otras bandas con pocas pulgadas de movimiento, con Obelisco de Jade no tenemos acceso a habilidades que nos den acciones de movimiento extra o más pulgadas, y eso es algo que se sufre mucho con las minis de movimiento 3. Sólo tenemos un cuádruple para usar con el Portaicono y que sirve para que otra miniatura haga 2 acciones extra (cosa que no tiene apenas diferencia con el cuádruple universal, sólo nos permite jugar con el timing). Esto, unido a que para sacar partido al triple de la Sacerdotisa tenemos que conseguir que mate a un enemigo teniendo un perfil mediocre comparado con otros líderes, hace que el manejo de la banda sea algo complejo en situaciones que vayan más allá del mata-mata.  

Lo que sí tenemos son habilidades para curarnos siempre y cuando estemos cerca del obelisco y la Sacerdotisa, por lo que unido a la reacción Maldición de jade, podremos sacrificar activaciones de pegada para mantener en mesa a nuestros luchadores.  

Resumiendo, el estilo de juego de la banda, según nuestra experiencia, consiste en avanzar y posicionarse cerca del obelisco para poder beneficiarse de las curaciones con un doble. Será muy fácil eliminar miniaturas, pero contra enemigos con mucho daño CaC tendremos que ir en grupo para que no nos maten de uno en uno, al ser nuestros luchadores un Glass Cannon (o Jade Cannon, según se mire). 

Hunters of Huanchi 

Este destacamento de eslizones camaleón protegen los restos de una nave Seraphon perdida en el Bosque Nudoso, y para ello emplearán toda su astucia y sigilo.  

Movilidad: 5/5 

CaC: 1/5 

Alcance: 3/5 

Complejidad: 5/5 

Los cazadores de Huanchi son la banda más multitudinaria de las boxed de Warcry, con 13 activaciones, pero a su vez son de las más delicadas del juego, con 8-12 vidas y resistencias muy bajas. 

Lo más fuerte de esta banda es la movilidad: Movimiento 6, o 10 en el caso de los Terrawings, el Doble para ignorar la distancia en vertical al mover, y la reacción que nos permite destrabarnos después de haber recibido daño de un ataque. Así, si el atacante no ha podido hacernos daño letal de un solo golpe, podremos recolocarnos para que el enemigo tenga que consumir una activación en seguirnos y rematarnos; sería prudente que una vez hayan recibido daño, apartemos a los eslizones de la pelea y los usemos para esperar, o disparar desde lejos. Por último, el cuádruple, muy similar al Rampage universal, nos permite usarlo para hacer una acción extra de destrabarse seguida de una acción de ataque o de movimiento. Una alternativa válida, pero sin mucho punch para el combate.

En el Cuerpo a Cuerpo, no tenemos miniaturas capaces de enfrentarse a la gran mayoría de miniaturas del juego. Sólo el líder tiene un perfil que se acerca a algo usable, y aparte tenemos la habilidad del Eslizón Corneta para que los Terrawings muevan y asignen daño al acabar el movimiento; aun así, tendremos que acostumbrarnos a buscar el 5 y 6 en los dados. Para facilitar el CaC (o mejor dicho, complicárselo al rival)  nos sirven las habilidades de los Garra de Huanchi y las Boleadoras del líder y los eslizones melé; podemos reducir el movimiento y ataques de los enemigos, o directamente quitarles una activación si sacamos al menos un 6 en la tirada.  

A distancia, la banda tiene muchos perfiles con las cerbatanas o la lanza del Garra de Huanchi, pero con una fuerza tan baja también tendremos que buscar críticos… para hacer 2 de daño; o 4 si decidimos centrar la banda en conversionar Garras de Huanchi. Si optáis por esto, cuidado con los puntos de la banda ya que son un poco más caros que los eslizones con maza.  

Por todo esto, clasificamos a los Cazadores de Huanchi como la banda más difícil de jugar, ya que tenemos que cambiar el chip y saber cómo movernos alrededor de los objetivos, cuando esperar, y cuándo sacrificar miniaturas. A veces nos obcecaremos con matar alguna miniatura y va a ser muy difícil conseguirlo, pero no olvidéis el daño directo de los Terrawings, y entrar a matar cuando el enemigo ya esté activado. Sin embargo, cuando nos adaptemos al estilo de juego, las victorias pueden ser muy satisfactorias; además estos camaleones aportan un aire fresco a la gama Seraphon, así que no paséis por alto a estos pequeñines.

Estas han sido las 4 bandas de Warcry que tenemos disponibles ahora para su compra por separado o en sus respectivas cajas de inicio, Heart of Ghur y Sundered Fate. Esperamos haberos ayudado a elegir vuestra banda inicial o de continuación, ¡y no olvidéis experimentar con Aliados de Age of Sigmar para potenciar vuestras listas! 

Xim0 [Troggoth del búnker]

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