Entrevista a los creadores de A.D.E.L.E.
Publicado el 13 abril, 2022

A.D.E.L.E. es un claustrofóbico y tenso juego semi-colaborativo donde los jugadores deberán tomar el papel de astronautas en un viaje hacia Marte que empieza a torcerse cuando el ordenador de a bordo cobra conciencia propia e identifica a los tripulantes como potenciales amenazas.
Ha sido el primer gran proyecto de la editorial DMZ Games y les pregunto por su experiencia.

Entrevista a DMZ Games
¿Cómo surgió la idea del juego? A mi me recuerda un poco a 2001 Odisea en el espacio o a Alien el octavo pasajero.
Si, 2001 es la inspiración principal, sin duda, pero también queríamos tomar el ambiente opresivo de otros space-horror movies, y Alien es quizás el más icónico en ese sentido.
¿Qué tal fue la campaña de Kickstarter?
No diría que morimos de éxito, pero se acercó bastante. No esperábamos llegar a tanta gente, era nuestra primera campaña y nuestra intención era más bien ver cómo funcionaba, pero la respuesta fue muy buena y nos vimos envueltos en un montón más de trabajo y obligaciones de las que teníamos previstas. Eso, añadido a la locura que ha sido el transporte internacional este año, ha hecho todo el proceso una prueba bastante dura.
Algo que me gusta mucho explicar en mis artículos ¿a qué tipo de jugador gustará?
A.D.E.L.E. es un juego muy temático y absorbente. La atmósfera se palpa enseguida y la tensión te acompaña durante toda la partida. Eso lo hace ideal para grupos de jugadores que priman la experiencia que la competición y es por eso que solemos recomendar jugarlo con cuantos más jugadores mejor, a pesar de que mucha gente valora muy positivamente la versión en solitario.
Me llama mucho la atención la gama de color cálido y tórrido del juego, choca mucho con el habitual frío espacial. ¿Cómo ha sido la dirección de arte, siempre tuvisteis claro el aspecto que tendría el juego?
Ya hace tiempo que aprendimos en DMZ que el color negro es muy bonito pero mata el producto. Por eso le pedimos al dibujante que añadiera mucha luz al arte. Nuestra idea era que hubiera mucha luz solar o algo así para que no quedara tan oscuro espacial, pero Jose Soto se salió de la tangente con esa superportada que nos tiene enamorados. Es una estética completamente diferente que hace el juego único.

¿Qué es más divertido, jugar como malvada inteligencia artificial o como tripulante superviviente?
La pregunta del millón. Supongo que depende de la forma de ser de cada uno. Tener ese poder omnipresente y poder fastidiar a los demás sin que puedan hacerte nada en respuesta es muy divertido, pero la incertidumbre y la tensión que produce ser un tripulante también es muy excitante. Creo que vale la pena jugar al menos una vez con cada uno.
Como aficionado a diseñar juegos, me interesa mucho el proceso de creación ¿Cuál creeis que ha sido el reto más difícil de superar durante la fase de diseño?
El juego que nos trajo Albert ya estaba bastante terminado, así que no tuvimos que hacer mucho trabajo comparado con otros productos que hemos editado. Creo que lo que nos dio más dolor de cabeza fue nivelar el juego para 2, 3 y 4 tripulantes cada vez que cambiábamos algún elemento del juego.
¿Cuál es vuestro detalle preferido del juego?
La información oculta. Cómo los tripulantes tienen que coordinarse en secreto para engañar a A.D.E.L.E. Es la parte más divertida de largo, sobre todo cuando no funciona, se pierde información y los jugadores acaban corriendo por la nave como pollo sin cabeza porque se han dejado un objeto o no se han puesto de acuerdo en quién hace qué. También es muy divertido cuando la partida está muy igualada y todo depende de un último movimiento o incluso de una tirada de dado.

Y como un juego sin jugadores es como una pluma sin tinta, ¿Qué acogida está teniendo el juego?
Muy buena en general. Hemos hecho partidas de demostración realmente épicas, con gente abrazándose al final o cantando a coro para apoyar a otro que tiene que hacer la tirada clave de la partida. Y cuando los tripulantes fracasan, la cara de absoluta satisfacción del jugador que llevaba a A.D.E.L.E. no tiene precio.
Por cierto, no puedo evitar preguntar si le habéis pedido permiso a la famosa cantante londinense para usar su nombre. Risas de goblin…
Vaya, una broma sobre la cantante A.D.E.L.E…! Nunca nos habían hecho ninguna… 🙄😝
Y ya que hablamos de música ¿Cuál recomendáis poner de fondo mientras se juega?
Pues supongo que la propia A.D.E.L.E. no estaría mal, aunque yo optaría por la BSO de Alien…
Entrevista al diseñador Albert Reyes
¿Emociona publicar un juego propio?
Emociona mucho, porque es un trabajo de años de esfuerzo al que se le ha dedicado mucho tiempo y, aunque no lo parezca, también dinero invertido en ferias, puesto que éstas son nuestro escaparate y tanto nos sirven para presentar prototipos a editoriales como para darnos a conocer como autores al público general.
Publicar un juego de mesa implica haber pasado muchos filtros previamente: tener una buena idea, saberlo plasmar con unas mecánicas sólidas, llamar a la puerta que mejor se adapte a tu proto, que les interese, que el juego sea viable como producto, que el crowdfunding salga adelante… Y esto es como una cadena de montaje: si en un eslabón surge un problema el proyecto entero se paraliza y corre el riesgo de fracasar.
¿Cuando dejó de ser el juego una idea posible y se convirtió en una realidad camino a las estanterías de las tiendas?
Probablemente cuando se firmó el contrato con DMZ. Hasta entonces, A.D.E.L.E. era solo un prototipo más de un diseñador novel. Yo tenía bastante claro que, al ser mi primer proyecto, no me lanzaría a realizar un crowdfunding internacional por cuenta propia porque me faltaba experiencia, por lo que necesitaba una editorial detrás que lo respaldara. Por suerte DMZ no solo tenía experiencia previa en mecenazgos sino que también ha contribuido a pulir el juego manteniéndome dentro del proceso de desarrollo.
¿Qué conceptos han quedado fuera del juego en las fases de testeo?
El juego ha cambiado mucho desde que se empezó a testear: desde naves de doble planta con escotillas para moverse de una a otra, tripulantes que podían ser revividos por otros jugadores con desfibriladores, ataques de A.D.E.L.E. que eliminaban rondas y precipitaban el final de partida…
Pero no solo se han eliminado cosas, también se han añadido. El libro con los escenarios que ofrecimos a los mecenas es algo que hicimos ad hoc para el crowdfunding y que empezamos a diseñar y testear durante la misma, porque ni siquiera sabíamos si llegaríamos a desbloquear ese Stretch Goal.
Fueron unas semanas bastante intensas de mucho trabajo porque, si bien los escenarios casan muy bien con A.D.E.L.E. y le aportan rejugabilidad, el juego no fue concebido inicialmente desde esa perspectiva por lo que tuvimos que estrujar nuestra creatividad.
¿Cuál es tu mecánica o elemento preferido de A.D.E.L.E?
El hecho de que los jugadores que representan a los astronautas tengan la información de las misiones fragmentada y deban coordinarse para entender qué objeto debe entregarse en cada sitio y qué objetivo se está intentando conseguir sin revelarlo al jugador que hace de A.D.E.L.E. lleva a situaciones muy divertidas.
También estoy muy satisfecho de lo equilibrado que hemos conseguido que sea el juego, a pesar de ser asimétrico. Por un lado, A.D.E.L.E. parece muy poderosa pero enfrentarse a varios jugadores desconociendo qué están intentando hacer -las misiones y los objetos de los tripulantes son secretos- es un reto porque debe estar atenta a varios frentes y disponer de buena memoria.
Por otro lado, los tripulantes juegan cooperativamente pero sienten una sensación de agobio creciente donde en cada ronda pueden hacer menos cosas de las que deberían al tiempo que las misiones se les complican. Conseguir que ninguno de los dos bandos se acabe de sentir del todo cómodo y se crea en inferioridad respecto al rival tiene su qué, y más cuando gran parte de las partidas se acaban resolviendo en las rondas finales por pequeños detalles.
Y para acabar ¿Qué aconsejas a quien quiera diseñar juegos de mesa?
Principalmente tres cosas:
- Empezar con proyectos factibles. Sobre todo cuando se empieza, menos es más.
- Conocer la realidad de nuestro país. A qué se juega, a quién le interesa, qué editorial lo puede publicar.
- Testear tanto como se pueda y con grupos diferentes, ya que tiene una doble finalidad: mejorar el prototipo y darlo a conocer a terceros.
Galería de fotos del prototipo de A.D.E.L.E.


Primeros prototipos. Entre muchas otras diferencias, el nombre era Space Oddity (en homenaje a David Bowie) y la nave era de 2 plantas que se conectaban mediante escotillas en varios sectores.



Arte de A.D.E.L.E. ya a cargo de José Soto, pero sin que el proyecto se hubiese firmado aún con DMZ. Las primeras pruebas fueron con un arte bastante oscuro, lo cual se acabó invirtiendo con la llegada de DMZ para que luciera más en mesa y para diferenciarlos de otros juegos espaciales recurrentemente dark.

Proyecto ya firmado con DMZ. Hicimos un downsizing en el arte para probar diferentes distribuciones de sectores de la nave (ya de planta única) y acabar de pulir mecánicas.

Mod que hicimos con diseño gráfico y arte (salvo detalles) definitivos para los testeos finales poco antes de lanzarlo por KS.
— Raül [Amigo del Waaagh!]
Etiquetas: ADELE, DMZ Games, Juegos de Mesa
Categorizado en: Juegos de Mesa
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