Estructura de partida de rol: Sandbox

Publicado el 16 enero, 2022

Este es el segundo artículo de la serie sobre estructuras de partidas, así que si no has leído la primera parte sería interesante que le dieras un vistazo antes que a este. Una vez vista la estructura más clásica del railroad, es momento de pasar a la segunda en popularidad: el sandbox (o cajón de arena). Esta estructura es un poco más compleja que la anterior, pero suele ser usada por una gran cantidad de DJ veteranos, especialmente cuando saben que dispondrán de que el grupo estará dispuesto a jugar una cantidad grande de tiempo a la misma campaña.

Aviso: A lo largo del artículo se usarán ejemplos de algunas campañas publicadas, si no deseas tropezar con algunos spoilers te aconsejamos saltar las partes indicadas como tal

La encrucijada

Quizás lo más definitorio de la estructura sandbox es la decisión de dónde ir. No importa que sea en una mazmorra, una ciudad, un país o una galaxia, la decisión del camino estará en todo momento en manos del grupo de jugadores, no del DJ. Sin embargo, para que esta estructura funciones lo que deberán tener son objetivos, ya sea porque han sido presentadas al inicio de la campaña, ya sea mediante tramas y objetivos personales o por que exista una primera “misión” entregada por un PnJ.

Con ese objetivo en mente es responsabilidad de los PnJ el explorar e investigar el escenario para la búsqueda de respuesta, sin embargo, es probable que esta excusa narrativa en realidad sea eso, un mero McGuffin. El objetivo real detrás de estas primeras misiones seguramente sea el viajar y explorar el mundo presentado para descubrir nuevos objetivos según descubran sus misterios y tramas.

##SPOILER: La Broma macabra

Un ejemplo excelente de este modelo es la reciente aventura de La broma macabra, en ella los jugadores son llevados a un hotel en el Cairo. A lo largo de los 3 días que dura la aventura los jugadores podrán ser absorbidos por las decenas de tramas que están transcurriendo de forma simultánea, las cuales pueden pasar completamente desapercibidas para la mayoría de los grupos.

Muchos de los sucesos incluso pueden depender de que los PJ están en un lugar y momento preciso, además de que sus decisiones pueden llegar a trastocar sin su conocimiento tramas enteras. Una aventura inabarcable que puede ser rejugada una y otra vez solo para descubrir detalles nuevos, localizaciones ocultas y como personajes que pensábamos que eran de fondo tienen historias fascinantes que contar.##

Diseño inteligente

De manera similar a lo que pasa con las aventuras con estructura railroad, deberemos de trabajar bastante antes de poder ir a mesa. No obstante, al contrario que en la anterior aquí nos centraremos en localizaciones y personajes/facciones antes que en escenas. El objetivo no es pensar tanto en lo que va a ocurrir si no en su lugar en el mundo y sus motivaciones.

Por ejemplo, podremos crear unas cuantas localizaciones iniciales (como pueblos, ruinas, edificios, lugares de interés) más una serie de personajes o facciones que tengan motivaciones y objetivos propios. Todos estos lugares tendrán un movimiento independiente, pensando en cómo evolucionarán si los jugadores jamás se cruzaran en sus vidas pero también es importante no obsesionarse, no es interesante trabajar en exceso en algo que jamás se verá. De la misma manera, es importante dejar huecos, estos serán rellenados conforme avance la historia ya sea porque aparezcan o cobren importancia PnJs nuevos o por que el interés que los jugadores te indiquen en qué lugares merece la pena dedicar tu tiempo para trabajar.

##SPOILER: Kit esencial (aquí su reseña)

Si bien es un sandbox bastante simple es innegable que la nueva caja del Kit esencial es un excelente ejemplo de un sandbox. En esta aventura el objetivo es bastante claro (aunque quizás no al inicio), acabar con el dragón blanco que amenaza Phandalin. Sin embargo, el llegar a este final depende de los jugadores. Para este efecto el pueblo de Phandalin y el valle circundante está lleno de localizaciones y personajes, los cuales podrían ser explorados por los jugadores en el orden que deseen. Sí, es cierto que algunas misiones tienen cierto orden, pero nada impide a los jugadores (si encuentran la manera) el explorar lugares antes de tiempo (aunque puede ser algo bastante mortal).

Como he indicado quizás esta aventura sea bastante básica, pero podemos ver muy bien el esqueleto e intencionalidad de las campañas sandbox, siendo un punto de partida para estudiar antes de empezar las nuestras.##

No olvidar la brújula

Preparar y dirigir una campaña Sandbox es un trabajo continuo, donde la postpartida suele tener tanta importancia como la preparación previa. Es por ese motivo por lo que puede ser un poco difícil perderse en el mapa, y por ello es interesante disponer de una serie de consejos a modo de brújula.

  • Conversaciones y notas: En una campaña de corte sandbox no podrás dar nada por sentado ni esperar a que el grupo juegue de forma lineal. Es por este motivo que deberás de dar diferentes formas de repartir la información e incluso redundar en ella. Lo más seguro es que si el grupo de jugadores no investiga una serie de asesinatos en una ciudad no es porque no tengan interés si no porque puede que no le den importancia o en ese momento estén más centrados en otros cometidos. Es por este motivo por el que no debes de temer en sacar de vez en cuando unas piedras para tirarlas. También debes de estar muy atento a sus conversaciones pues eso te ayudará a saber qué tramas están continuando o en cuales tienen interés, lo que te permitirá escoger aún mejor tus piedras.
  • Avanzar las tramas: En algunas ocasiones ya sea porque los jugadores no están prestando atención, están ignorando sucesos o han realizado acciones importantes toca el momento de ir a las notas y avanzar las tramas activas. No te fijes fechas concretas o límites definidos, muchas veces es mejor que cada par de sesiones acudas a tus notas y actualices y avances los acontecimientos según veas lógico. Poner límites de tiempo definidos (salvo excepciones) crea una sensación de reloj de arena en los jugadores que hará que jamás puedan parar a pensar o meditar sobre todos los frentes que tienen abiertos.
  • Ir dos pasos por delante: La preparación de un Sandbox puede resultar algo abrumador en un primer momento. En muchas ocasiones será complicado mantener un registro detallado de todo lo que han encontrado y de todo lo que encontraran. Es por ese motivo que muchas veces es mejor tener una idea general de las localizaciones, personajes y acontecimientos. Ten una serie de palabras clave y códigos que te permitan saber de qué tratan, pero no lo cierres demasiado. Según se acerquen o investiguen ve rellenando los huecos, estate atento a sus conversaciones y pregunta siempre cuáles son los siguientes pasos. Gracias a esto podrás ir trabajando sin desperdiciar trabajo o que este se vuelva obsoleto.
  • El mundo salvaje: No pongas barreras invisibles u obligues a la gente a volver al camino. Lo divertido de un sandbox es explorar, cada lugar, cada pnj y cada objeto es una experiencia nueva. Si ignoran algo o deciden ir a cierto lugar que no tenías planeado déjales y trabaja sobre los nuevos caminos. Si necesitas parar coméntaselo y párate a respirar, pero nunca les digas que no pueden ir a un lugar.

##SPOILER: El trueno del rey de la tormenta

La última campaña que pudimos disfrutar en español, uno de sus actos es un gran ejemplo de Sandbox. El capítulo conocido como frontera salvaje suelta a los héroes en la costa de la espada con unas vagas indicaciones de que deben de realizar. A partir de ese momento y durante algunos niveles deben de explorar el casi centenar de localizaciones y sus habitantes para saber qué está sucediendo con los gigantes ¿pero es la única trama? En realidad, no.

A lo largo del texto podemos ver como existen algunas tramas menores e incluso semillas para que creemos historias secundarias (quizás incluso mejores que la principal) en todo este territorio. Incluso aunque logren resolver y alcanzar su objetivo en las montañas del norte el nuevo acto es un ejemplo más de Sandbox pues en todo momento los PJ podrán escoger cuál de las fortalezas de los gigantes es su objetivo e incluso pueden empezar una y marcharse a otra si consideran que es algo demasiado complicado o por algún motivo fallan en sus cometidos. Una vez terminado si bien el final se precipita una vez solucionado los problemas de la herencia de los gigantes pueden volver y seguir explorando la costa de la espada con tramas nuevas o completar algunas que se dejara atrás.##

Campañas en la arena

El estilo sandbox, si bien puede funcionar en partidas cortas de entre 1 a 4 sesiones, por norma general funciona mucho mejor en campañas largas donde los jugadores sientan que sus decisiones anteriores están generando o afectando a actos futuros de la historia. Algunos consejos para este tipo de campañas son:

  • Arcos narrativos: Para mejorar la organización muchas veces es bueno vincular los objetivos a arcos narrativos. Este no tiene por qué tener un final definido, por ejemplo, un arco puede ser “la guerra” donde dos países están a punto de entrar en armas, pero no por ello terminar en la misma (aunque sin los jugadores desde luego lo harán). Gracias a estas guías podrás rápidamente saber el estado de la campaña.
  • Recurrentes: A veces, en especial si te has decidido por un sandbox donde el viaje sea la norma, hace falta crear algunos elementos que anclen a los personajes a la historia. Esto pueden ser localizaciones (como una ciudad), personajes habituales o incluso algo como un barco o un carromato. Lo importante es que gracias a esto puede ayudarte a crear tramas ya sea por la confianza que tienen con estas anclas en el mundo o por que de pronto sean amenazadas (en especial si es consecuencia de sus actos).
  • Transformación: Quizás uno de los puntos más cruciales, haz que las cosas cambien. Según avance la historia deberías mostrar cómo las acciones del grupo tienen un impacto directo. Pueden descubrir que de pronto se habla de ellos o les reconocen, pueden aparecer personas agradecidas o que busquen venganza… hazles sentir que el mundo a su alrededor ha cambiado gracias a sus acciones y estas han creado nuevas tramas y objetivos tanto para ellos como para el mundo.

##SPOILER: Blades in the dark

Blades es uno de esos juegos que trata de explotar al máximo este formato. Los jugadores forman parte de una banda criminal localizada en uno de los barrios de la ciudad, lo que les crea una serie de problemas y relaciones con el resto de las fuerzas del barrio. A medida que sus golpes y acciones tengan impacto empezarán a llamar la atención de las fuerzas del orden y la envidia de los grupos rivales. Según consigan territorios y dinero también mejorara su poder y reputación dentro de la ciudad, averiguarán nuevas oportunidades y podrán planificar golpes cada vez más ambiciosos.##

Esta estructura es, quizás, mucho más gratificante para todos que el railroad. Pero también requiere más compromiso de tiempo, de preparación y de dedicación, alejándose un poco de partidas casuales (aunque veremos que en la última estructura podremos combinar ambos mundos).

Nos vemos en los umbrales,

— Rubén [Rolero Dimensional]

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