Estructura de partida: Hexcrawling

Publicado el 10 abril, 2022

Este es el tercer artículo de la serie sobre estructuras de partidas, así que si no has leído quizás te interese ver el railroad o el sandbox antes de continuar. Las dos anteriores son estructuras en las que se dividen casi todas las aventuras y campañas, tanto caseras como oficiales, en los juegos de rol. Sin embargo, casi tan antigua como la afición podemos encontrar una estructura conocida como Hexcrawling (que llamaremos a partir de ahora Hexploracion).

(Aviso: A lo largo del artículo se usarán ejemplos de algunas campañas publicadas, si no deseas tropezar con algunos spoilers te aconsejamos saltar las partes indicadas como tal)

Un mapa con sabor a wargame

Si bien también es común verlos en cualquier otro tipo de campaña, en la Hexploracion siempre tendremos mapa. Omnipresente en todo momento, habitualmente está dividido en hexágonos, de ahí proviene su nombre, en el que el grupo estará constantemente moviéndose buscando retos y aventuras. Si bien ya no es común, en los primeros tiempos era muy habitual que todos los juegos y módulos incluyeran este tipo de mapas para que los grupos los explorarán, sin embargo con la llegada de los 90 empezó a tener mala fama y se dejo atrás.  No obstante, la llegada de los movimientos OSR (que reivindican el regreso a formas clásicas) y juegos como los de Free League (como Mutant Year Zero y Forbidden lands) han vuelto de actualidad esta forma de juego.

Si bien puede no parecerlo, un juego que está de actualidad como El Anillo Único tiene este estilo de juego encubierto. El mapa tiene un papel vital durante las sesiones y si bien los PJs no se moverán en hexágonos visibles cuando vemos los planos del DJ todos tienen estas plantillas para “traducir” el movimiento y comprobar los eventos. En estos planos observamos zonas de colores y runas que nos dan una idea del tipo de región, peligros y problemas que encontrará el grupo

Los hexágonos no dejan ver el horizonte

Existen varias formas de afrontar una campaña de Hexploracion para los DJ, siendo la más fácil un mapa con “niebla de guerra”. En este formato existen dos mapas, el de los PJ y el del DJ. Habitualmente el de los PJ estará en blanco o como mucho una serie de zonas “conocidas” siendo el resto del mapa algo que descubrir. En el otro lado el del DJ será un mapa íntegro de la zona con todas las localizaciones y peligros marcados. A medida que los PJ vayan moviéndose por el mapa irán descubriendo las localizaciones y la historia de fondo de la zona que ha sido preparada desde el primer momento.

Este formato tiene varias ventajas a la hora de llevar a cabo la Hexploracion. El principal es que todos los hexágonos se aseguran de contar una historia coherente y estructurada con la trama principal. Por contra es muy difícil de llevar adelante para el DJ. La cantidad de trabajo de crear una zona, historia y unas cuantas localizaciones y encuentros es un trabajo muy pesado, a veces meses, antes de poder llevar a la mesa el resultado.

##SPOILER: 

La tumba de la aniquilación

Esta campaña para D&D es la apuesta de WotC para el formato de hexploracion para D&D5. En él podemos ver el continente de Chult donde está sucediendo un evento que está alterando el flujo de las almas y que deberá de ser explorado por el grupo. Los PJ solo disponen de la cartografía de la costa de la isla estando el resto completamente en blanco. Por parte del DJ en su mapa tiene todas las localizaciones y casillas donde “saltarán” los distintos eventos disponiendo de una serie de encuentros preparados para cada una de las zonas de la jungla. Este método de encuentros que no son fijos añaden un poco de incertidumbre y juego al viaje de los PJ. Sin embargo los lugares clave como la ciudad perdida o la propia tumba están fijos y activaran las tramas cuando los PJ lleguen a ellos.

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Hexágonos que parecen atalayas

Una forma que exigen un poco menos de preparación inicial y que permite cierto grado de improvisación es la Hexploracion que vamos a denominar “de atalayas”. Si habéis jugado a juegos de mundo abierto cuando ves el mapa verás una serie de lugares destacados en el horizonte que solo les falta el cartel “ven aquí primero para continuar la historia” (algunos hasta lo tienen). Si bien aquí también tenemos una historia general desarrollada y una serie de localizaciones clave estas pueden o no estar fijadas en el mapa. Los lugares más críticos e importantes seguramente sí estén presentes pero los menores irán apareciendo según los PJ investiguen el mapa (permitiendo incorporar sitios nuevos) ya sea mediante rumores o eventos aleatorios.

Este formato exige menos preparación inicial y gracias a su aspecto más libre permite generar nuevas localizaciones una vez iniciada la campaña e incluso “al vuelo” en caso de necesidad. También es habitual que en este tipo de campaña existan tablas de generación aleatoria de eventos, localizaciones e incluso tramas que se irán incorporando a medida que juguemos. Sin embargo algunas veces veremos algunos problemas de continuidad y necesita un poco de mano experta para que las cosas no se escapen de las manos.

##SPOILER: 

Forbidden lands 

FL es quizás un juego perfecto para introducirse en la Hexploracion. Las tierras prohibidas tienen una historia detallada de fondo al que el grupo llega para descubrir que pasó allí años atrás. En el libro básico y sus suplementos tenemos localizaciones cada una con una historia que está vinculada al pasado con una trama independiente, pero que son como piezas de un puzle mayor. Lo bueno de estas localizaciones es que pueden ser ubicadas en cualquier lugar, apareciendo gracias a leyendas y relatos que se irán escuchando. Además de ello disponemos de una serie de tablas de encuentros aleatorios que permitirán forjar una narrativa única.

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Mapas que gustan a los pícaros

Existe un género en el mundo de los videojuegos llamado roguelike que, con una vaga excusa, lanza al jugador a un mundo que se crea de forma aleatoria diferente cada vez que juega. La última forma de afrontar la Hexploracion imita este formato (aunque en realidad es al revés). Mediante una historia de fondo y unas premisas vagas los PJ son lanzados a un mapa, en blanco o con los elementos físicos marcados. Según avancen mediante una serie de tablas de creación aleatoria se irá creando cada casilla, encontrando un auténtico lugar de aventuras completamente desconocido ¿suena bien? desde luego, pero tiene un problema y es la gestión para el DJ.

Esta forma de jugar pone muchísima presión pues mediante una serie de tiradas aleatorias (habitualmente condicionadas a una zona) se crean localizaciones, poblaciones, aventuras… que el DJ deberá de montar a tiempo real usando las piezas y tratar de integrarlas en una historia “coherente”. Si bien existen algunas formas de lidiar con esto (haber realizado las tiradas en casa preparando dos o tres hexágonos por delante de los PJ), no es algo recomendable para novatos o DJ que tengan problemas con la improvisación.

Mutant Year Zero es un ejemplo de juego basado en este sistema. En él tenemos una premisa, los PJs deben abandonar el Arca, por primera porque el Anciano está enfermo, y explorar la zona (que es una cuadrícula en lugar de hexagonos). El objetivo será buscar algo conocido como el Edén. Este mítico lugar que deberá de colocarse el primer día, y más allá de unas 4-5 localizaciones el resto se crea con una serie de tablas procedurales. De esta manera, podrás descubrir un parque de atracciones con un predator o un castillos medieval con adoradores de dragones o no (algo que puede salir por un resultado de Castillo, sectarios, monstruos, artefactos pero que podrías armar lo que quisieras con esos resultados).

Como vemos en esta estructura puede ser desafiante y toda una experiencia pero que seguramente cree anécdotas e historias increíbles. Seguramente las rememorareis cuando vuestros grupos compartan una noche de cervezas (o refrescos) años después.

Nos vemos en los umbrales,

— Rubén [Rolero Dimensional]

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