Estructura de partida: West Marches
Publicado el 4 junio, 2022

Por fin hemos llegado al final de la serie de estructura de partidas. Quizás antes de leer este articulo seria interesante que le dieras un vistazo a los anteriores railroad, sandbox y hexcrawling. Esta estructura es quizás la más caótica de todas pues su premisa es que no sabemos quién va a jugar e incluso no sabemos quién la va a dirigir. Sí, puede sonar extraño, y aunque ha habido grupos que han tenido este estilo de juegos desde hace tiempo, el nombre actual (West Marches) nace a partir de una serie de artículos sobre una campaña del mismo nombre que se jugó hace unos años en EEUU. Como en artículos anteriores, puesto que no me gusta usar el termino en inglés, lo llamaremos meramente “Al oeste”.
Unir al grupo
Las campañas con esta estructura son populares para grupos muy grandes, clubs o para grupos de personas cuya vida ya no te deja quedar tanto tiempo para poder disfrutar de una campaña más clásica (algo que nos suele pasar a los que ya superamos los 30, en mi caso hace algún tiempo). Es por eso que no existen jugadores o DJ fijos en una campaña de “Al oeste”. En lugar de ello existen dos grandes grupos los jugadores y los DJ. La idea es que cada DJ oferta partidas y las personas que se puedan acercar aceptan la convocatoria. Esta flexibilidad es la que hace que puede que no sepa quien estará cada día en ninguna de las dos posiciones.
Si sois veteranos quizás esto os suene ligeramente a la propuesta de juego original de Ars Magica. Aquí se incentivaba que cada persona llevará a varios habitantes de la alianza y el puesto de DJ rotará cada vez que se presentaba una nueva aventura, teniendo un narrador principal pero que cada persona en la mesa pudiera añadir a la “Saga” sus propios arcos argumentales.
Pero, ¿cómo construir una historia en mitad de este caos? Llegaremos a ello a lo largo del artículo.
Al oeste

El término “West Marches” tiene su sentido en una premisa, existe una ciudad principal donde los PJ descansaran y un vasto oeste de aventuras. Cada vez que un grupo sale solo puede dirigirse hacia el oeste, al este solo se vuelve cuando la aventura termina. Será en nuestro “oeste” de la campaña la zona de aventuras. La idea es que este esté ligeramente definido de forma que todos los DJ puedan ir creando esa zona conforme se realicen aventuras.
A la hora de llevar este tipo de campaña hay que evitar generar grandes tramas ni complejas interconexiones. Cada aventura es algo independiente que puede jugarse sin conocimiento general ni haber asistido a aventuras anteriores. Cada localización debería de ser única y presentarse de forma independiente ¿quiere decir eso que uno no puede regresar? En realidad sí, pero sobre esto hablaremos más adelante.
Podemos pensar por ejemplo en una partida de Star Trek, en la cual en cada sesión los personajes visitan nuevos planetas con aventuras autoconclusivas. Esto emulará perfectamente un capítulo de una serie de televisión (quizás incluso mejor, pues no bajarán siempre los mismos personajes). Además, si tenemos distintos DJ será como si cada “capítulo” fuera realizado por guionistas y directores distintos.
La base de operaciones
De la misma manera que necesitamos “el oeste”, hace falta un lugar donde los personajes regresen de sus aventuras y se creen los siguientes grupos. Esto es la civilización o la base de operaciones. En este lugar cada personaje pertenece a una gran organización, gremio, facción… y les ayuda y propone los siguientes viajes.
Esta sensación de hogar se consigue si las acciones de los personajes hacen que mejoren, siendo esta la manera real de tener la sensación de continuidad para aquellas personas más dedicadas y que vienen a más sesiones. Puede ser gratificante ver como alguien que solo puede venir cada 2-3 meses el observar cómo las cosas han mejorado de un castillo destartalado a que de pronto hay una armería funcional. Esta situación puede incluso lograr que algunas personas se animen a asistir partidas adicionales para ayudar a crecer esta base de operaciones.
Juegos como Vaesen o Mutan Year Zero son interesantes, si bien no están pensados para este formato, pues disponen de reglas en las que se invierten recursos para mejorar las posesiones de los personajes.
Los que se quedan en retaguardia

Un pequeño problema que puede tener esta estructura de partidas es ¿qué sucede con los personajes que no pueden ir de aventuras? Recordemos que si hemos optado por esta estructura muchas veces es por falta de tiempo o disponibilidad de mucha gente ¡no debemos penalizarles por hacer precisamente lo que esperábamos!
La mejor manera de poder solucionar este problema suele ser mediante acciones de tiempo muerto. Pequeñas decisiones que se realizan cada cierto tiempo por parte de los personajes que no hayan estado de aventuras. De esta manera se les puede permitir de alguna forma no sentirse muy rezagados del resto del grupo.
Muchos juegos actuales disponen de este tipo de reglas y tareas como Warhammer o incluso D&D en uno de sus suplementos.
El consejo de DJ
Hasta ahora parece sencillo, eres jugador, un DJ disponible pone un anuncio de aventura, te apuntas y listo. Al fin y al cabo por cómo funcionan las cosas no necesitas saber lo que está pasando en aventuras, pero la tarea del DJ (habitualmente varios) es más exigente. La comunicación fluida de las personas que llevan la narración es clave para poder mantener la ejecución de campañas “Al oeste”. Cada vez que una aventura termina deben compartir notas para saber qué han realizado los demás. El motivo es que si bien no existen tramas complejas para evitar la necesidad de asistir a todas las aventuras es cierto que si existe cierta continuidad y puntos comunes.
Si bien existen muchos trucos y técnicas a continuación veremos las más habituales:
- Temporadas: Este tipo de campañas funcionan con pequeñas temporadas temáticas. Estas durarán un tiempo (por ejemplo 6 meses o un año) asegurándose que todas las aventuras tengan elementos temáticos comunes. Imaginar que existe una invasión demoníaca, todas las aventuras tratarán distintas incursiones o descubrir el origen de la misma. Una vez terminada a veces tendrá lugar una sesión o sesiones de final de evento antes de pasar a la siguiente.
- Zonas: Cada DJ es el encargado de desarrollar una zona de la ambientación. Por ejemplo, un país, una cordillera montañosa, un enorme bosque… teniendo libertad absoluta sobre su dominio y con los PJ sabiendo que todas las partidas de dicho DJ tendrán lugar en ese lugar.
- Arcos: Cada DJ tiene su propio arco narrativo, con un villano o trama general que irá avanzando en las partidas. Esto requiere un poco más de trabajo por parte de los jugadores pues serán los encargados de transmitir la información al siguiente grupo. Esto se puede hacer desde volviendo con el personaje y explicándolo a los nuevos a rellenar un diario compartido en la fortaleza. La comunicación con el resto de DJ es necesaria por que muchas veces compartirán localizaciones o incluso cameos de las tramas de los demás.

Con este artículo ponemos fin a esta serie de artículos sobre cómo estructurar nuestras partidas. Esperamos que os hayan sido útiles y podáis poner algunos (o todos) en marcha en algún momento.
Nos vemos en los umbrales
— Rubén [Rolero Dimensional]

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Ver productoEtiquetas: Al oeste, Ars Magica, Estructura de partida de rol, Mutant, partida de rol, rol, Star Trek
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