Estructura de una partida de rol: Railroad
Publicado el 19 diciembre, 2021
Cada DJ que se enfrenta a una nueva aventura o partida de rol debe de responder a una pregunta: ¿cuál va a ser la estructura? Este es una serie de cuatro artículos donde veremos los cuatro estilos principales, si bien no han de ser vistos como algo monolítico y escrito en piedra. Parte del arte de construir campañas y preparar partidas consiste en mezclar estructuras y salirse de la caja, ya sea para sorprender o para mejorar la experiencia.
En este primer acercamiento veremos la más “básica” de estas estructuras: el Railroad (o encarrilamiento). Principalmente por que técnicamente cualquiera que se haya colocado detrás de una pantalla alguna vez ha tenido que recurrir o incluso a empezar con este tipo de estructura.
(Aviso: A lo largo del artículo se usarán ejemplos de algunas campañas publicadas, si no deseas tropezar con algunos spoilers te aconsejamos saltar las partes indicadas como sspoiler)
Su aventura de punto A al punto B
Una aventura con estructura de encarrilamiento por norma habitual inicia con el grupo teniendo un problema (que puede ser el auténtico objetivo o no) y una serie de caminos más o menos fijos para solucionarlo con algunas paradas en el medio. Podrías pensar en ello como una película, donde los personajes pasan a una escena que le dan pistas o herramientas que les permite saltar al siguiente, o bien un videojuego donde debes superar una pantalla para ir a la siguiente.
El motivo de usar este tipo de estructuras es por que suele funcionar bastante bien. El DJ tiene todo habitualmente controlado pudiendo preparar los encuentros y eventos sabiendo que los PJ accederán a ellos. Si observamos atentamente la mayoría de las mazmorras y aventuras publicadas suelen elegir este formato porque no solo es fácil si no también efectivo.
En la actualidad podemos encontrar incluso juegos completos que se basan en esta estructura como Agon. En este juego los PJ forman parte de una tripulación al estilo la odisea o los argonautas donde deben de visitar una serie de islas, en cada una de ellas se presenta un problema a resolverse y una vez solucionado la abandonaran para no volver jamás.
No obstante, si este estilo de partidas tiene mala fama es por algo. Sí, tienen muchas ventajas narrativas y permite mucha preparación que no será “desperdiciada”. Sin embargo, también puede suponer la rebelión o un problema para los jugadores si ven los raíles y los barrotes a su jaula, porque a nadie le gusta saber que sus decisiones serán irrelevantes…
Ocultar los railes
Una vez alguien me dijo: “Lo peor de los raíles es que cuando los ves ya no puedes dejar de tenerlos, no importa cuánto intentes ocultarlos”. Ese es el auténtico reto para el DJ, intentar que cada muro invisible, cada rail, cada disparador de información… esté oculto a la vista pues si en algún momento alguien lo ve seguramente su experiencia se resienta o, lo que es peor, trate de romper el escenario de alguna manera.
Es por este motivo en el que como DJ debes de evitar que para llegar a cada punto exista una única vía o si es así que los jugadores en todo momento la sientan como una elección completamente suya. Un buen ejemplo de esto sería una aventura de investigación tras los pasos de un asesino donde investigar las escenas de los crímenes, las autopsias, los testigos… cada pista nos abre una nueva localización u objetivo, pero se siente orgánico. Lo importante es evitar, por ejemplo, que un grupo de aventureros entre en una mazmorra con un conjuro por que se han saltado “la escena de la llave”.
##SPOILER. TODO LO QUE VIENE A CONTINUACIÓN HASTA LAS ALMOHADILLAS:
La Máscara del Oni
La aventura de la Máscara del oni para L5A es un buen ejemplo de aventura sobre raíles. En esta aventura disponemos de tres actos diferenciados. El primero de ellos donde nos muestran la premisa inicial “un criminal ha escapado y hay que perseguirlo”. En este viaje nos lleva hasta la muralla cangrejo donde debemos de descubrir su paradero y logra convencer a los oficiales que debemos seguirle o bien cruzar la frontera por otros medios.
El segundo acto es un viaje por territorio hostil hasta el castillo de la luz del día (el objetivo). El único objetivo de este acto es mostrar la crueldad y el horror de las tierras sombrías, así como desgastar a los PJ.
El acto final nos encontramos con el propio castillo, una mazmorra encubierta que podemos tomar bastantes decisiones y participar en las distintas historias paralelas. Pero cuyo objetivo real es encontrar tres “llaves” para abrir el enfrentamiento final.
Como podemos observar en realidad las decisiones de los PJ no tienen ningún efecto. Sus decisiones son limitadas y muchas de ellas son distracciones para completarse, pero en todo momento cada etapa es la evolución lógica de la siguiente por lo que les costará bastante darse cuenta de la jaula en la que en realidad dan vueltas ##
Humo y espejos
Existen muchos trucos para lograr tapar las paredes invisibles y disimular los raíles. He aquí donde está el auténtico trabajo de este tipo de estructura, el parecer libre si serlo. Vamos a ver una serie de herramientas habituales:
- Narrativa: En la película Origen decían “el soñador hace la mayor parte del trabajo”. La mayor potencia de esta estructura es la capacidad de preparar cada escena. Como DJ puedes vestirlas y llenarlas de una gran cantidad de descripciones y narrativa que despierten la inmersión de los jugadores. Desde ayudas de juegos como cartas u objetos hasta atrezo como comida, música e iluminación si montas un buen escenario podrás extasiar a tu mesa para que eviten “romper” y se sumerjan en disfrutar de la experiencia.
- El punto C: Esta fórmula consiste en preparar escenarios auxiliares o rutas alternativas entre dos de los puntos. Imagínate que tienes a un grupo de investigadores en una escena de un crimen, lo lógico sería hablar con los sospechosos a continuación. Sin embargo, podrías preparar una serie de encuentros alternativos como acudir a la autopsia o interrogar testigos que puedan ampliar, dar información falsa o mejorar sus actitudes para cuando se enfrenten a los sospechosos. Lo bueno de estas escenas flotantes
- Apariencia de decisión: Uno de los trucos más antiguos, pero también un poco feo, es hacerles creer que sus decisiones importan. Pero en realidad todo es falso. Los jugadores pueden escoger el camino A o B, pero ambos llevan al pueblo C. Pueden atrapar a un asesino, pero no importa por que el asesino siempre será el último al que atrapen. Si intentan salvar a alguien morirá en la escena siguiente porque su desaparición está planificada para el funcionamiento de la historia… Usado con moderación puede ser un buen salvavidas pero con abuso puede romper la confianza de la mesa.
- Conceder: Recuerda que a veces debes aceptar que las cosas llegan a su final antes, quizás algunas escenas pierden sentido o se alteren el orden. Hay que procurar que sean lo más modulares posibles y que exista algún tipo de impacto en las aventuras siguientes. Un ejemplo de esto podemos verlo en el acto 4 de “El golpe de los dragones” donde durante la persecución en teoría termina tras realizar 8 de las escenas pero que los jugadores podrían lograr su objetivo antes.
##SPOILER:
Juramento de la Marca de los Jinetes
Esta campaña para el anillo único nos presenta seis escenarios diferentes de los inicios del reinado del rey Theoden. Cada uno de estos escenarios es independiente y lineal, pero sin embargo en todo momento da a los jugadores la sensación de que están ayudando. Este efecto es conseguido gracias a dos elementos:
El sabor que da jugar en un área “limitada” como es Rohan que hace que nos crucemos con PnJs, lugares y situaciones con aire familiar. El segundo es el hilo conductor de ayudar al joven rey a obtener la lealtad de su pueblo ayudando a familias importantes.
La realidad es que no importa que hagan en ninguna de las aventuras, incluso en la importante “boda” entre dos familias que se da a entender que depende la estabilidad de la corona. En realidad todo es un truco pues solo modifica ligeramente el como la invasión trasgo impactará en la región. Sin embargo, pese a su linealidad, los jugadores seguramente se sientan conectados a la tierra y a su gente a lo largo de las aventuras, logrando ahí su encanto. ##
Campañas sobre raíles
Este tipo de estructuras no son aconsejables campañas largas, pues por su propia naturaleza es muy complejo diseñar a largo plazo partiendo de un punto sin encontrar una gran desviación de la idea (y sin que en algún momento los jugadores encuentren los muros). Pero aun así existen una serie de pequeños consejos que podemos utilizar.
- Hitos: Quizás una de las mejores maneras de afrontar una campaña de larga duración con esta estructura es crear una serie de “hitos” en la historia. Una serie de eventos que deben de suceder para llegar al final pero que pueden moverse para que ocurran antes o después (o incluso modificarse). Esto permite tener una ruta libre en la que rellenar con aventuras solo preocupándose de una pequeña brújula para saber el lugar donde se dirige.
- Partidas sueltas enlazadas: Un clásico de las partidas procedimentales. En este tipo de partidas en realidad no existe ningún destino si no que consiste en completar aventuras independientes para en algún momento posterior empezar a generar un hilo argumental o una trama que hile cada una de ellas.
- Resortes: En este tipo de campañas suelen disponer varias tramas paralelas que van avanzando poco a poco. Según se empiezan a resolver y se terminan irán abriendo “resortes” que permiten “desbloquear” los avances de la trama central. Por ejemplo, podemos tener una trama de encontrar a una persona, conseguir un arma y localizar un lugar. Según se completen permitirá conocer y avanzar en la trama principal que estará bloqueada por estos resortes. El mayor problema que tiene este tipo de tramas es que pueden dar una experiencia “falsa” de tipo videojuego, siendo en realidad mucho más efectiva y lógica usando una estructura Sandbox (que veremos en el segundo artículo de la serie).
##SPOILER:
Los harapos del rey y Pendragon
Un buen ejemplo de campaña encarrilada es la gran campaña de pendragón. En esta campaña vivimos casi 100 años de historia artúrica. Aquí podemos ver bien una campaña mediante hitos pues habrá acontecimientos imposibles de esquivar (la espada de la piedra, la infidelidad de la reina, la enfermedad de Arturo o la batalla de Calman), solo pudiendo hacer pequeñas variaciones, adelantarlos o retrasarlos en el tiempo.
Como segundo ejemplo tenemos los Harapos del Rey. Esta campaña tiene una serie de momentos resorte que no se pueden activar hasta haber cumplido una serie de condiciones (ciertos descubrimientos o que lleguen algunas fechas). Ejemplos de esto son ciertas vistas del manicomio, ciertos acontecimientos (como eclipses) o que algunos personajes hagan su aparición en algunas fechas. ##
Como hemos podido ver esta estructura tiene sus ventajas, pero también sus inconvenientes. Como cualquier herramienta usada con conocimiento y sabiendo su uso correcto
Nos vemos en los umbrales
— Rubén [Rolero Dimensional]

La Gran Campaña de Pendragón
Ver producto
La llamada de Cthulhu: Los Harapos del Rey
Ver producto
Juramento de la Marca de los Jinetes
Ver productoEtiquetas: dirigir partida rol, Dungeon Master, la mascara de oni, los harapos del rey, partida de rol, pendragon, railroad, rol
Categorizado en: Rol