Faction Focus III: Tau, Caballeros Imperiales, Guardia de la Muerte, Aeldari y Mechanicus
Publicado el 22 mayo, 2023
Otra semana más nos encontramos con las sorpresas que nos depara la décima edición de Warhammer 40 000 respecto a los ejércitos. Sin más dilación, vamos allá con un breve resumen de esta semana, que nos ha traído cinco facciones:
Imperio Tau
Su regla general, como no podía ser de otra forma, es El Bien Supremo. Nos indican que los marcadores, un clásico del ejército, seguirán existiendo, pero, además, tendremos esta habilidad. El Bien Supremo nos permite elegir dos unidades, una observadora y otra guiada. La observadora disparará normal, pero la guiada tendrá +1 a impactar a la unidad objetivo (que tiene que ser la misma para tus dos unidades y tienes que decidirla cuando eliges tus dos unidades). Si la unidad objetivo tiene un marcador, la unidad guiada no tendrá +1 a impactar, sino que ignorará cobertura.
El primer destacamento parece que se llamará Kauyon. Todas las armas tendrán Sustained Hits 1 y, para las unidades guiadas, la misma habilidad será 2.
La unidad que nos muestran es Pathfinder Team.
Las dos mejores habilidades son, para mi gusto, que pueda ser unidad observadora dos veces y, con sus drones, los enemigos tendrán -2 en las cargas.

Caballeros Imperiales
La facción tendrá siempre el Código de la Caballería. Antes de empezar la batalla puedes elegir dos opciones, pero cada una llevará implícita un objetivo. Puedes elegir repetir un uno para impactar y otro para herir, y tu objetivo será matar al señor de la guerra enemigo, o puedes elegir tener +1 al movimiento, +1 a cargar y +1 a avanzar y el objetivo será controlar uno o más objetivos en la zona de despliegue enemiga. Si cumples el objetivo elegido, obtendrás 3 puntos de mando.
El destacamento que nos muestran le da un No Hay Dolor de 6 a todo el ejército y, si has cumplido el objetivo, pasa a ser de 5+. En unos bichos de tantas heridas, esto es realmente bueno.
No había mucho que mostrar en cuanto a unidades, tampoco, en este ejército. Nos enseñan su invulnerable de 5+ contra disparos y, cuando carga, las armas de melé tienen la habilidad Sustained Hits 1.

Guardia de la Muerte
Todo el ejército restará 1 a la resistencia del enemigo en aura. Durante la primera ronda, el aura será de 3 pulgadas, en la segunda, de 6, y de la tercera en adelante, de 9.
La Compañía de la Plaga es el nombre de su primer destacamento. Su habilidad es que puedes controlar un objetivo y dejarlo sin minis, seguirá bajo tu control hasta que un enemigo te lo quite. Además, contará para el aura de quitarte 1 a la resistencia mientras sea tuyo.
Los termis con resistencia 6, salvación de 2+ y 4 ataques van a ser huesos muy duros de roer.

Aeldari
Las Hebras del Destino siguen siendo la regla general del ejército. El funcionamiento, no obstante, ha cambiado. Antes de la batalla tiramos 12 dados. Podemos quedarnos con ellos o volver a tirar, pero tiraremos un dado menos. Podemos seguir esta mecánica hasta que nos quede un dado o hasta que estemos satisfechos con el resultado. Esos dados se podrán usar en la batalla de la forma habitual.
El destacamento se llama Hueste de Batalla y nos permite volver a tirar un dado para impactar y otro para herir cuando atacamos.
Los guardianes han quedado bastante bien, creo. Además de mantener el perfil en casi todo, que no está siendo habitual en los avances que nos dejan ver, tienen una habilidad muy buena: si controlan objetivos en tu fase de mando, por cada objetivo controlado tiras un dado y lo puedes guardar para tu reserva de dados de Hebras del Destino.

Adeptus Mechanicus
Tienen dos doctrinas y pueden elegir una al inicio de cada ronda de batalla. Con la que llaman Protector, las armas serán pesadas y, cuando te ataquen a una unidad en tu zona de despliegue con armas a distancia, reduce el factor de penetración en 1. Con la que llaman Conquistador, todas las armas a distancia serán de asalto y, si disparas a unidades enemigas en su zona de despliegue, tendrás un +1 al factor de penetración.
El destacamento que presentan permitirá a los jugadores mechanicus bombardear el terreno de juego antes de cada ronda de batalla. En la primera ronda, el jugador enemigo tendrá que decidir si sus unidades están desmoralizadas (como si hubieran fallado un chequeo de liderazgo) o si cada unidad tiene que hacer una tirada. Con un 3+, sufre 1D3 mortales. El resto de rondas, se tira un dado por cada unidad enemiga, con un 3+, sufre una mortal.
Los Skitarii han visto su habilidad de proyectiles reducido en 1. A cambio, han ganado una muy buena habilidad: a las unidades que están a menos de 4 pulgadas, excepto vehículos, les restan uno a la característica de Control de Objetivo.

Conclusión
De lo que nos han mostrado esta semana, creo que los aeldari y los caballeros imperiales se llevan la mejor parte. ¡La semana que viene volvemos con otro artículo de las Faction Focus!
— Ber [El caballero necrón]

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Ver productoEtiquetas: Décima edición, Faction Focus
Categorizado en: 40.000, Wargames
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