Guía para principiantes para Kill Team 1.0

Publicado el 10 febrero, 2023

Kill Team logo

¡¡¡Buenos días a todos!!! Excepto a aquellos que tienen todas sus facciones y escenografías pintadas, no fiaros de ellos, traman algo malo seguro.

Esta semana os traigo una guía para principiantes, donde respondo gran parte de esas preguntas que escucho habitualmente. Mi intención es aclarar esos detalles del reglamento difíciles de interpretar y que, por desconocimiento, podrían hacerte perder medio ejército una vez llegado el momento de ponerlas en juego.

Para intentar no dejarme nada, trataré los puntos en el mismo orden que están en el reglamento.

 FASE DE INICIATIVA

Quien gana la “tirada” de exploración, puede decidir quién tiene la iniciativa en el turno 1. Es recomendable cedérsela a nuestro rival para que, en caso de empate al principio del turno 2, poder ganarla. Esto te permitirá acabar con esas amenazas que seguro el rival ha dejado preparadas para matarte o mover tus minis si las ves en peligro y no puedes hacer algo de provecho con ellas.

Puedes quedarte la iniciativa del T1 si observas que el rival ha tenido un error de posicionamiento y puedes acabar con alguna de sus mini de forma segura. También si tienes una combinación de ardides estratégicos o tácticos para castigarle con un arma de área donde matar  muchas minis enemigas.

FASE DE ESTRATEGIA

Aquí es donde el miedo a que te disparen te hace gastar esos tan valiosos Puntos de Mando (PM o CP). Sin embargo, es recomendable no gastar ningún CP en el turno 1, excepto que sea un ardid estratégico que te permita moverte más y llegar mejor a los marcadores de objetivo o a esas coberturas que de otra forma no llegarías.

Si la mesa está bien montada no se deberían gastar CP en ardides para disparar mejor o defender mejor, ya que nadie se arriesga en el primer turno a perder una mini tontamente sin conseguir antes algún punto de victoria.

Hay algunas excepciones, claro. Si el rival ha colocado mal sus minis en el despliegue y tiene uno o varios blancos válidos o que nosotros mismos nos demos cuenta demasiado tarde de que el rival tiene “algo” que nos pone en peligro: alguna habilidad para cambiarnos la orden, alguna granada que resulta que si llega, etc …

Tenemos la repetición de mando o el command reroll, el cual nos permite volver a tirar “UN” solo dado de cualquier tirada de ataque o defensa. Sin embargo, no deberías gastarlo nunca. No gastar los CP en repeticiones hace que exprimas más tu facción, ya que usarás más las tácticas y llegarás a controlarla antes.

Lo vuelvo a repetir, no gastes un CP en repetir la tirada de un solo dado. Solo hay 3 excepciones y, aun así, tampoco habría que gastarlo en esto y son la siguientes:

  • Con ese único dado si lo transformas en un éxito y vas al 2+, consigas 2 puntos de victoria,
  • Te sobran los CP porque es el ultimo turno y  no puedes invertirlos en nada mas, o
  • Tienes una facción con unos ardides muy malos.

Y recordad que las misiones secundarias se revelan cuando lo indique la carta, no hay que hacerlo obligatoriamente en el turno 1.

FASE DE TIROTEO

Ahora vamos con una serie de preguntas y respuestas rápidas muy repetidas durante las primeras semanas de iniciación de cualquier jugador de kill team.

¿Cómo funciona dar acciones a miniaturas amigas?

Los LPA o APL, son las acciones que puedes realizar durante la activación, y estas se calculan justo cuando lo activas, ejemplos:

Coms* da un APL a una mini que aun no se ha activado, esta podría realizar una acción adicional este turno cuando la active.

Coms da un APL a una mini que ya esta activada; esta podrá realizar una acción adicional el siguiente turno cuando se active.

Durante la activación de tu mini recibes un penalizador de -1apl ( arma en guardia con aturdir), ignoras el penalizador al realizar acciones, pero si que lo tienes para controlar marcadores para hacer misiones.

 *Coms – mini que da APL a compañeros

¿Puedo hacer guardia o disparo defensivo con mi granada de daño de área o lanzagranadas?

¡¡¡No se puede hacer guardia, ni disparo defensivo con daño de área!!! Pero, sí que puedes lanzar una granada perforante o disparar sin el daño de área.

¿Puedo pasar cerca de un enemigo sin cargar?

No se puede pasar por el área de amenaza de un agente enemigo sin quedarse trabado a 1”. Solo se puede pasar el área de amenaza de un enemigo si este ya está trabado con una mini aliada.

¿Puedo hacer 2 acciones iguales?

No, excepto que te indique lo contrario , como disciplina bolter (disparar 2 veces).

¿Puedo para un golpe crítico en cuerpo a cuerpo con 2 normales?

No, solo puedes para un golpe critico con otro golpe critico en combate

LÍNEA DE VISIÓN

Hay veces, que si no tienes un puntero laser, te costara ver la LDV

Aquí viene uno de los mayores problemas de casi todos los jugadores novatos: saber cuándo se puede disparar a un objetivo. Lo voy a simplificar lo máximo posible intentando que sea comprensible. Es muy recomendable tener una láser lineal para trazar esas las «líneas de cobertura». Podemos también hacerlo con hilo, pero se corre el riesgo «mortal» de mover todas las minis y escenografías. Deberemos seguir tres pasos muy sencillos.

1. Visión.

La Linea de Visión (Ldv) es cuando desde la cabeza de tu mini eres capaz de ver cualquier parte de la mini enemiga.

2. Comprobar la línea cobertura

Imagina que desde cualquier punto de tu peana salen 2 líneas rectas buscando los 2 extremos de la peana del objetivo. Si dentro de esas 2 líneas hay algún elemento de escenografía, el objetivo estará a cubierto siempre y cuando se encuentre a 1 pulgada del elemento. Si no hay ningún elemento dentro de esas líneas, el objetivo será disparable.

3. Tiene Orden de trabarse o de esconderse.

  • SI tiene la orden de trabarse siempre es dispararle con la única excepción de que este oscurecido:
    • Oscurecido es cuando la linea de cobertura pasa por un elemento pesado y justo donde toca ese elemento pesado se encuentra a mas de 2″ del objetivo (el Marine tiene una area de 2″ marcada para comprobar la distancia)
  • Si tiene la orden de esconderse no será un objetivo valido de disparo si esta a 1″ de una cobertura. También se le aplica la regla de oscurecido aunque tenga la orden de esconderse.

Las imágenes están sacadas del juego Tabletop Simulator de Steam donde hay un Mod para jugar a Kill Team.

Espero haber resuelto algunas dudas, aunque estoy seguro que me dejo otras tantas. Solo quiero que los nuevos jugadores no tenga miedo a meterse en el mundo de KILL TEAM, porque las reglas son más fáciles de lo que parecen, solo hace falta jugar un par de partidas. Preguntad todas las dudas que salgan en el discord de Kill TEAM más grande de España: Wargames Castellano.

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