Guía para sobrevivir a Dungeons & Dragons 5
Publicado el 22 septiembre, 2021

Aunque existe una gran cantidad de juegos, no vamos a mentir, uno destaca sobre los demás y este es D&D. Sin embargo, muchas personas se sienten confundidas o intimidadas a la hora de acercarse a este gigante, el cual cuenta con cinco ediciones a la espalda (aunque esto puede discutirse). Solo la versión actual dispone de una veintena de libros en español y casi el doble en su versión original. En este artículo vamos a tratar de daros una pequeña guía de supervivencia, especialmente para aquellos que no sepáis muy bien como acercaros.
Primeros pasos
Existen dos formas principales de entrar en los mundos de D&D y empezar a tirar dados en la mesa.
Si nunca habéis jugado al rol, o sois novatos, quizá la forma más económica para probar el juego y que puede daros una gran cantidad de diversión sea mediante las cajas de inicio. En esta nueva etapa de D&D, en español, va a salir una versión revisada de esta caja conocida como Kit Esencial que mejora, por mucho, a la original. Gracias a esta caja dispondrás de una versión reducida de las reglas así como una aventura que llevará a los jugadores desde nivel 1 a 5 (entre 10 a 15 sesiones de juego). Incluso si eres veterano o cuentas con la versión anterior de esta caja sigue siendo una adquisición interesante, pues incluye varias ayudas de juego y la aventura es completamente diferente (y de bastante calidad).
Por otro lado, si sois veteranos de ediciones anteriores, juegos o queréis dar el salto desde la caja la parada tiene que ser el Manual del Jugador. En este libro vienen todas las reglas del juego, así como las reglas íntegras de creación y mejora de personajes. Sin embargo, notarás rápidamente que pese a tener un apéndice con algunas criaturas y adversarios generales con los que poblar tus primeras aventuras, antes o después se volverá necesario el Manual de Monstruos. Finalmente, el tercer pilar de la trinidad básica de D&D, tenéis la Guía del DM, sin embargo al contrario que en ediciones anteriores esta no se nota tan necesaria desde el primer día. No os confundáis, es un libro fantástico y que incluye cosas como la creación de encuentros, trampas, reglas alternativas para volver el juego más duro o heroico, objetos mágicos… Si queréis crear vuestro propio material es imprescindible, pero si vais a usar material publicado no será necesario a corto plazo, al contrario que sus dos hermanos.
Mas allá de la trinidad

Una vez tengas los 3 libros básicos, la oferta puede abrumar, incluso a veteranos le será complejo saber qué libros priorizar y cuál puede serle más interesantes. No os preocupéis, vamos a tratar de ayudaros en este camino. Lo más fácil es entender que pese a todos esos libros de la estantería, podemos dividirlos en 5 categorías ¿a cual acudir? Lo que realmente os llame más la atención es vuestro estilo de juego (nos limitaremos además a la versión en español).
Los bestiarios: Estos libros amplían los enemigos y criaturas del Manual de Monstruos. En ellos se nota la intención de que en esta edición WotC el presentar algo más que sacos llenos de PX. Es por esto que dedica una gran cantidad de páginas a describir sociedades y cultura de algunas de estas criaturas. Actualmente disponemos la guía de Volo que repasa criaturas del juego que van desde los orcos y trasgos a otras más extrañas como los icónicos contempladores o los Ilícidos que están de moda gracias a Baldurs Gate 3.
La expansión de reglas: En estos libros se expanden las opciones para los jugadores y las herramientas para el DM. Su contenido es variado: subclases, nuevos objetos mágicos, reglas opcionales, conjuros… desde luego un montón de material interesante, en especial para aquellos que hayan exprimido el Manual del jugador o sientan que necesitan nuevas ideas en sus aventuras. En la actualidad podemos encontrar la Guía del Xanathar para Todo que destaca por ampliar y detallar las acciones entre aventuras así como darle al DM una revisión íntegra de la creación y construcción de encuentros.

Campañas: En esta edición existe una apuesta clara en la publicación de campañas y es de lo que más variedad podréis encontrar, no solo en inglés pues casi todas se encuentran ya traducidas. En cada uno de estos libros encontraréis una historia completa con su trama, criaturas únicas, enemigos… todo aquello para que la mayoría de los grupos disfruten de aventuras durante un largo periodo de tiempo. Por norma general en cada campaña publicada existe un intento de fomentar algún aspecto del juego, tratare de hacer un resumen general en pocas palabras.
- El Trueno del Rey de la Tormenta: Una aventura de gran libertad de acción donde los PJ deberán de tratar de averiguar por qué los distintos clanes de gigantes han empezado a atacar la región. Esta aventura tiene un poco de todo pero hace falta un gran esfuerzo de preparación por parte del DM.
- La Maldición de Strahd: Considerada la mejor campaña de esta edición gracias a su atmósfera, temas y villano. En ella el grupo deberá de explorar el valle de Barovia en busca de aliados y recursos con los que lograr deponer al vampiro más famoso de los mundos de D&D.
- La Tumba de la Aniquilación: Una aventura que fomenta la exploración y la investigación mediante la técnica conocida como Hexcrafting (mapa hexagonado con encuentros y eventos generados de forma aleatoria).
- El Golpe de los Dragones: Una aventura urbana y de investigación abierta. A lo largo de ella se potencian los encuentros sociales y el tratar de componer un puzle que llevará a un gran secreto.
- La Mazmorra del Mago Loco: Dungeons & Dragons no tiene la palabra Dungeons por casualidad y esta aventura lo demuestra. En ella tenemos la nueva versión de una de las mazmorras mas grandes jamás creadas donde los PJ deben de lograr llegar a su piso mas profundo. Si bien es una gran aventura con un montón de momentos increíbles y desafiantes, el explorar su casi millar de habitaciones es algo que puede abrumar a muchos.
- Descenso a Averno: Esta aventura fue descrita como Mad Max se cruza con el infierno de Dante en el mundo de D&D. En ella los aventureros deberán de explorar una de las capas de los nueve infiernos en búsqueda de algo a lomos de vehículos alimentados por almas condenadas mientras se enfrentan a demonios (motorizados o no).

Compilación de aventuras: En estos libros WotC está tratando de dar aventuras cortas que puedan ser jugadas en 2 o 3 sesiones para grupos que no pueden comprometerse en una de las campañas. En la actualidad solo está disponible Fantasmas de Saltmarsh en castellano (mientras esperamos algunas reimpresiones o novedades) que son 7 aventuras de corte marítimo usando de nexo común la región de Saltmarsh y que fueron publicadas a lo largo de 40 años en las ediciones anteriores.
Mundos de campaña: Una de las joyas en ediciones pasadas es curioso la poca relevancia que ha tenido en esta edición (aunque esto está cambiando muy recientemente). En estos libros se amplía la historia, localizaciones o se dan opciones de personaje sobre distintos mundos o zonas que forman el multiverso de D&D.
En español por ahora solo contamos con La Guía del Aventurero de La Costa de La Espada que nos habla de una de las regiones más populares de los Reinos Olvidados ayudando a los DM que quieran saber más para ampliar la información de las campañas oficiales o crear su propio contenido.
Esperemos que esta guía os sea de utilidad. Quizás en el futuro profundicemos en algunos de estos libros o hablemos de lo que traerá D&D en el futuro a nuestro idioma.
— Rubén [Rolero Dimensional]

Dungeons & Dragons Kit Esencial
Ver producto
Dungeons & Dragons Manual Del Jugador Edición Española
Ver producto
Dungeons & Dragons: Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco
Ver productoEtiquetas: DnD, Dungeons and dragons, Dungeons And Dragons 5, rol
Categorizado en: Rol
Debe estar conectado para enviar un comentario.