Conoce la Guía van Richter para Ravenloft
Publicado el 3 julio, 2022

Parece que ha pasado mucho tiempo desde la última novedad real, la sequía parece llegar a su fin y este año tendremos algunas. La primera de ellas, la guía de Ravenloft, tiene el honor de ser el primer escenario de campaña publicado en español para esta edición (esperemos ver alguno más). Este suplemento llega, además, con apenas un año de diferencia con su edición en inglés, por lo que no hemos tenido que esperar demasiado. Es uno de los libros con mejor crítica internacional.
Hay que tener en cuenta que, si bien no es necesaria de leer, parte de la razón de ser de este libro es gracias a la imprescindible campaña La Maldición de Strahd de 2016, considerada por muchos como la mejor campaña de esta edición. Pero ¿qué podemos encontrar en el interior de la guía de Ravenloft?
Reimaginando un clásico
El libro empieza dándonos la bienvenida a esta ambientación a la vez nueva y clásica. Clásica porque se basa fuertemente en el escenario clásico con el que comparte nombre, reconoceremos aquí regiones y villanos, no en vano se basa mucho en el libro Dominios del terror para AD&D. Sin embargo, el escenario se ha remozado casi completamente, aquí encontramos dominios nuevos, viejos reimaginados… Quizás el mayor cambio es que Ravenloft ha sido ubicado dentro del páramo sombrío (uno de los dos mundos que orbitan en el plano material) y lo forman pequeños semiplanos que no comparten ya continente. Los nuevos dominios del terror son islas entre las cuales solo algunas personas pueden viajar.
A continuación nos hablan de los temas del escenario. Este es un aspecto importante de los escenarios de esta edición de D&D. Al contrario que ediciones anteriores donde se modificaban secciones enteras del reglamento, en esta edición se ha apostado por enfatizar temas. No creo que haga falta decir que todos aquellos que tienen que ver con el terror son los que nos enfatiza este escenario.
Finalmente este capítulo nos habla de las brumas y los poderes oscuros. Ambos elementos se dejan un poco a decisión del DM sobre ellas, dándonos algunas ideas. Por ejemplo, los poderes oscuros podrían ser los restos de dioses malignos que murieron o bien jueces crueles e imparciales. En cuanto a las brumas funcionan como barrotes las prisiones que son en realidad los dominios del terror.
Héroes en los reinos del terror

El siguiente capítulo de la guía de Ravenloft es quizás el que interese más a los jugadores, pues aquí vienen las nuevas opciones para ellos. Hay que tener en cuenta que los libros de escenario recomiendan contener estas opciones al mundo que describe. Si bien un DM que lo considere adecuado podría permitir su uso fuera de la ambientación.
Lo primero que encontramos es una serie de consejos y guías para incorporar el terror y la angustia a nuestros personajes. Esta parte no contiene reglas y es meramente para darle un tono de sabor a nuestras creaciones y que no sean siempre lo mismo.
Lo siguiente son los linajes, que si bien podria recordar a las razas del resto de libros son un poco diferentes. El motivo de esto es que en realidad son plantillas que podemos incorporar a un personaje en una campaña empezada (por ejemplo que haya sido mordido por un vampiro) o usarla desde el inicio. Eso permite a efecto usar cualquier raza como esqueleto y después incorporar esta plantilla. Los linajes que podemos encontrar son:
- Dhampiro: Vampiros menores sin la fuerza ni las debilidades de los vampiros auténticos.
- Renacido: Son a efectos redivivos pero sin la carga de la venganza ni el “defecto” de desaparecer cuando culminan sus asuntos pendientes.
- Sangre maléfica: Descendientes de sagas que disponen de poderes mermados de la misma pero que con los años deberán de dejar atrás su carcasa “mundana” y convertirse en sagas del aquelarre.
Como vemos en realidad todos son razas monstruosas de alto poder que nos dan una versión diluida pero también sin los defectos mayores de estas criaturas.
Disponemos también de dos opciones de subclase, una para bardo y otra para brujo. La de bardo mentiría si me hubiera encantado pues tenemos un colegio que enseña historias de fantasmas, permitiendo comunicarse y usar espíritus a partir de barajas del tarot y tableros de ouija al más puro estilo medium. El brujo por otro lado tiene como patrón un poderoso no muerto y obtiene su poder de la no muerte.
Como Ravenloft tiene sus peculiaridades una cosa que hace es presentar unas reglas de modificación de los trasfondos del libro básico para darnos rasgos alternativos. Pero a parte de estas modificaciones también encontramos algunos trasfondos nuevos perfectos para nuestros aventureros de los dominios del terror.
Finalmente lo más interesante pero que por desgracia sabe a poco tenemos los dones oscuros. Estas habilidades que recuerdan a dotes las adquiere cualquier PJ que sea seducido por los poderes oscuros. Una idea genial que sin duda dará grandes historias. Por desgracia si eres veterano sabrá a poco pues si bien es reminiscencia a las viejas reglas de corrupción al estar limitados a uno por PJ y no tener progresión queda anecdótico en lugar de las viejas espirales de caída a los infiernos.
Las prisiones de los Lores oscuros

El siguiente capítulo nos enseña como crear y gestionar nuestros propios dominios del terror. Recordemos que estos semiplanos viajan en el páramo sombrío, y en realidad son cárceles eternas para grandes villanos del multiverso. Cuando alguien comete algún crimen irredimible los poderes oscuros crean un mundo a medida y encierran al señor en él. Estos mundos en realidad son copias retorcidas del lugar donde cayeron en el abismo final los lores oscuros y de hecho ellos ni siquiera son conscientes de que vivan en una prisión. Esto mismo pasa con los habitantes cuya mayoría son maniquíes sin alma interpretando un papel, solo existen algunas excepciones que suelen estar vinculados a la naturaleza de los crímenes del lord oscuro.
Poco a poco, a lo largo de las páginas, podremos diseñar nuestros propios lores y dominios mediante tablas aleatorias, preguntas y decisiones que darán como resultado lugares donde atormentar a los PJ y hacerles vivir aventuras.
Los dominios del terror

El capítulo de Ravenloft más extenso lógicamente es el que nos describe los propios dominios del terror. Escenarios nuevos y clásicos (alguno cambió completamente) que nos presentan a la vez ejemplos de que podemos hacer con el capítulo anterior, como lugares en los que emplazar nuestras aventuras directamente. No todos los dominios tienen la misma extensión, algunos son lugares bien desarrollados y otros una mera idea de pocas líneas.
Aquí observaremos lugares clásicos como Barovia, completamente nuevos como Cyre-1313 o bien completamente rediseñados, hasta ser irreconocible, como Falkovia. Una vez realizado el repaso por todos ellos tendremos una pequeña explicación de personajes y organizaciones que pueden ayudar o entorpecer al grupo en cualquier lugar de las brumas.
El que te guste o no este capítulo va a ser muy personal. En mi caso, no tengo un apego excesivo a la ambientación así que el concepto de dominios temáticos tan diferentes me ha encantado. Pero entiendo que la pérdida del concepto de mundo más clásico con países al uso y algunos cambios en dominios de toda la vida puedan sentar mal.
El terror en D&D

Los dos últimos capítulos contienen las herramientas que necesitará todo DM para esta particular ambientación.
El capítulo cuatro comienza con una serie de consejos y directrices para llevar el terror a las partidas. Particularmente considero demasiado genéricas y hasta cierto punto poco inspiradas, si sois veteranos o habéis leído otros juegos es bastante intercambiable. El texto prosigue con una explicación de las maldiciones en Ravenloft, todo un clásico de los libros antiguos que aquí vienen con una nueva interpretación. También repasamos trampas embrujadas que hará las delicias de fans de películas como poltergeist. La conclusión es una aventura de introducción para personajes de niveles 1 a 3 interesante y “divertida” (dentro del tono claro). Sinceramente la considero mucho mejor introducción que la que podíamos jugar en La Maldición de Strahd e incluso aconsejo cambiarla si quieres tener una introducción menos letal al escenario de campaña.
Sobre el capítulo cinco no hay mucho que comentar, una treintena de criaturas nuevas que sorprenderán a los PJ y les pondrán contra las cuerdas a cualquiera que explore las brumas.
Aquí terminamos el repaso de esta novedad, en el que hemos podido revisitar un auténtico clásico de este juego. Si bien incluye bastantes cambios que pueden molestar al jugador veterano creo que a cambio logra algo más enfocado. Sí, es cierto que no encontramos tanto material de ambientación como en guías anteriores, pero este sin embargo es directo y sería raro que alguien no leyera uno de los dominios nuevos sin pensar en unas pocas aventuras.
Como nota negativa a esta guía de Ravenloft me apena un poco la idea desaprovechada de los dones oscuros, que podía dar mucho más juego. O que el capítulo dedicado al DM sea demasiado genérico como para que merezca la pena hacer algo más que una lectura diagonal.
¡Nos vemos en los umbrales!
— Rubén [Rolero Dimensional]

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Categorizado en: Rol
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