Informe de Batalla: Orkos vs Orkos

Publicado el 15 agosto, 2022

Un mundo forja abandonado, un montón de chatarra y maquinaria que pide ser saqueada a gritos y dos clanes de orkos que buscan lo mismo. Y es que cualquier excusa es buena para que esta raza se pelee. Aunque, gane quien gane, el Imperio sale perdiendo.

Parece mentira la capacidad que tienen algunas facciones de jugar con estilos completamente diferentes. En este informe de batalla de Orkos contra Orkos podrás comprobarlo mientras disfrutas de una peculiar partida donde van a saltar piños por todos lados. ¿Ganará el Waaagh! Goff o el Speed Waaagh de los Korzarioz!?

Misión y prepartida

Jordi, el propietario de las miniaturas de orkos de esta partida, y yo queríamos algo diferente más allá del competitivo. Probar esta facción y enfrentar dos listas bastante interesantes fuera de una batalla clásica. Es por ello que nos decidimos a jugar el mazo de Tempestad de Guerra.

Al coger las cartas de despliegue, misión prioritaria y reglas de la misión nos tocó una combinación que, a priori, beneficiaba al ejército Goff: podía extender su gran número de miniaturas por todo el ancho del campo. Además, al tener la regla Asegurar Objetivo con muchas unidades, podía mantener los puntos sin estar en ellos. De esta forma, podría llegar a fastidiar la obtención de puntos de la misión prioritaria de los Korzarioz.

Aunque jugamos Tempestad de Guerra, decidimos aprovechar el sistema de puntos de mando de Zona de Guerra: Nephilim y seguir familiarizándonos con él. Así que las listas eran escuetas en reliquias y rasgos de señor de la guerra, entre otras opciones que consumen dichos puntos de mando.

Listas y despliegue de ejércitos

Ambas listas podían considerarse bastante duras, dentro de su estilo de juego. Los Korzarioz apostaron por una mecanizada cargada de buggies, un par de aeronaves y mucha potencia de fuego de calidad. Por otro lado, la lista Goff contaba con muchísima infantería y caballería.

El enfoque de los Korzarioz era disparar mucho y acabar de rematar al enemigo en el cuerpo a cuerpo. Unidades móviles como las Garrapatonetas y los Dreadnought Orkos serían fundamentales para capturar los marcadores de objetivo. Siempre apoyados desde la distancia por un par de Kañonez de Mekánikoz para intentar activar lo antes posible la bonificación de disparo de los Korzarioz.

Por otro lado, la gran horda del clan Goff tenía un importante control de mesa. Las unidades de Chikoz y Chikoz Trinkabeztiaz son un gran yunque, mientras que el martillo está compuesto por la unidades de Guerreroz Garrapatocino y los múltiples personajes que hay en la lista. 

En lo que respecta al despliegue, el ejército de Goff se echó todo hacia adelante mientras dejaba a las unidades pegonas protegidas tras escenografía o en los flancos. La mecanizada de los Korzarioz apuró lo máximo posible el límite del campo de batalla, evitando así que un Whaagh! en el turno uno le pudiese cargar con facilidad (por ejemplo, las unidades infiltradas de Kommandos).

Ronda de batalla 1

Tiramos los dados para ver quién comenzaba y la suerte estuvo al lado de los Korzarioz. Así que, nada más iniciar la ronda, cogimos las misiones secundarias del mazo de cartas de Tempestad de Guerra. Tocó Asesinato, Supremacia en el campo de batalla y Ni retirada ni rendición. Difíciles, pero no imposibles.

Los Korzarioz avanzaron sus aeronaves al máximo, sabiendo que sólo un par de unidades de los Goffs podían detenerlas. Una se colocó en un hueco detrás de un personaje para así intentar hacer la misión de asesinato. Uno de los buggies pisó un marcador, mientras que otro dreadnought hizo lo mismo en el flanco opuesto. Gracias a ello cumplirían una segunda misión, a pesar de que eran carne de carga. 

Para cumplir la misión de Ni retirada ni rendición, las unidades que estaban en el marcador de objetivo de la zona de despliegue no podían moverse, por lo que el centro quedó bastante inmovilizado. A pesar de ello, había potencia de disparo suficiente.

Llegó la fase de disparo y el cielo se llenó de dakka. Lo primero que cayó fue una unidad de grechins, activando el bono de los Korzarioz. A partir de aquí, todo el plomo que soltaron los orkos impactaba, por lo general, a 4+. Varias unidades cayeron, como una de jinetes de garrapatocino y de chikoz trinkabeztiaz. Otras acabaron bastante melladas, como es el caso de los Nobles en Megaarmadura

Pero en lo que respecta a la fase de combate, no fue nada bonito para los Korzarioz. Un buggy cargó a una de kommandoz, mientras que los kópteros a la otra. Gracias a las habilidades de estos infiltradores verdes, aguantaron bien los golpes y respondieron bastante bien, sobreviviendo. A pesar de todo, habían causado muchas bajas a los Goff.

El ejército de Goff no se lo pensó dos veces: declaró el Whaagh! para ganar movilidad y la indispensable salvación invulnerable de 5+. Luego, todo para adelante, capturando marcadores de objetivo y quedándose a distancias de carga.  Sus misiones de Tempestad de Guerra fueron matar unidades cuerpo a cuerpo, capturar marcadores no controlados previamente y una acción a realizar en el centro del campo (pero bastante imposible de hacer).

El Eztrabótiko se quedó detrás con la intención de teletransportar a los Achicharradorez, pero el poder psíquico falló. El que si entró fue Alatatake, añadiendo un ataque extra clave a los Chikoz Trinkabeztiaz que cargaron contra los kópteros. De disparos poco, así que casi pasamos directamente a pegar palos.

En el combate la unidad de 6 jinetes de garrapatocino acabaron con un buggy, mientras que en el flanco puesto murieron los kópteros y un valiente dreadnought orko. Los personajes en el centro llegaron a la carga (menos el Jefe Zagstruk), acabando con otro de los buggies más cercanos. Golpearon bastante duro y cumplieron 2 de las 3 misiones secundarias, pero los Korzarioz aún tenían mucha potencia de fuego.

Ronda de batalla 2

La mecanizada de Korzarioz tenía que causar mucho daño este turno si quería ganar. Se declaró el Speed Waaagh!, añadiendo disparos adicionales a cierta distancia, y comenzó la fiesta. No puntuó demasiado bien la misión primaria al sólo controlar un marcador.

Las aeronaves volaron para recolocarse y buscar nuevos objetivos, mientras que las unidades bloqueadas en el marcador de objetivo de la zona de despliegue pudieron moverse. Dos dreadnoughts fueron para un flanco y el Kaudillo en moto fue a buscar un cuerpo a cuerpo contra el Señor de la Guerra de los Goff.

Comenzó su fase de disparo, activando con rapidez el bono de los Korzarioz y demostrando por qué es tan bueno: borraron del campo de batalla a muchísimas unidades, incluyendo a los personajes que atacaban el centro de la mesa. Luego, los dreadnoughts y un buggie cargaron para despejar un marcador de objetivo, pero los Chikoz de Goff demostraron ser muy duros con la invulnerable del Waaagh!.

Mellados pero no amedrentados, el ejército Goff puntuó muy bien la misión principal y luchó como un gato panza arriba. Todo para adelante, no demasiado disparo a excepción de los Achicharradorez, teletransportados por el Eztrambótiko. Estos despejaron una unidad de grechins para dejar una carga limpia a los Jinetes de Garrapatocino.

Lamentablemente, estos fallaron la carga (a pesar de que repetían). En el flanco opuesto la unidad de Chikoz Trincabeztiaz y los recién llegados Zoldadoz de Azalto cargaron contra los Dreadnoughts y el buggie del objetivo. Pero los primeros fueron suficientes, demostrando su gran capacidad para destrozar vehículos: despejaron el punto ellos solitos.

Ronda de batalla 3 y 4

A pesar de que estaban luchando muy bien los Goff, los Korzarioz seguían teniendo mucha capacidad. Al comenzar el turno 3 la horda de infantería y caballería estaba bastante mellada, pero aún quedaban bastantes vehículos y potencia de disparo.

Las aeronaves demostraron su gran superioridad, ya que no había nada en el ejército Goff que les pudiese detener. El resto de buggies, el kaudillo en moto y lo que quedaba se tiró hacia adelante, esperando reducir a disparos el número de enemigos antes de lanzar la carga.

Y vamos, lo lograron con bastante éxito. La fase de combate duró bastante poco, rematando alguna que otra unidad y dejando con muy pocas opciones a los Goff. En lo que respecta a misiones secundarias, los Korzarioz fueron haciendo alguna a pesar de no salir especialmente favorables.

Con sólo los Zakeadores en mesa, junto al Eztrambótiko y dos chicos, las posibilidades de ganar eran muy difíciles. Así que el ejército Goff apuró las pocas secundarias que podía realizar para rascar algunos puntos, pero ya sin posibilidades de victoria.

Disparó para matar un buggie y lanzó una carga contra el Gran Mek en megaarmadura, acabando con él gracias a la garra de combate de un Noble. A pesar de no tener demasiadas unidades en el campo de batalla, la puntuación iba bastante igualada.

La partida acabó en el turno 4 de los Korzarioz. Básicamente todo se acercó a las pocas unidades Goff que quedaban y las machacaron a disparos. Sin posibilidad de seguir jugando, la partida terminó de forma favorable para la lista mecanizada de Korzarioz. 

Final de la partida

La partida de este informe de batalla de Orkos fue muy intensa, demostrando que es una facción que está bastante en forma y que puede jugar de maneras distintas. Ahora bien, el peso de ir primero o segundo fue fundamental para que los Korzarioz se llevasen la victoria.

La puntuación al finalizar la ronda 4 fue de 75 para los Korzarioz y 62 para los Goffs, una diferencia bastante interesante a pesar de haber sido arrasados por completo. La falta de ciertos recursos, como unidades que pudiesen acabar con los vehículos a distancia, hubiesen ido de perlas. Además de algunas tiradas de carga clave que se fallaron y que podrían haber cambiado bastante la cosa.


En definitiva, resultó tan divertida como didáctica. Nunca había jugado con Orkos y ver el funcionamiento de tantas unidades a la vez fue realmente curioso. Creo que son un ejército muy divertido de jugar, ya se busque una lista de horda, una mecanizada u otra que combine ambos estilos de juego.

— Tomás [El Trasgo Escritor]

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